Was vor fünf Jahren mit dem Erscheinen des DSA5-Grundregelwerks so verheißungsvoll begann, ist zu einem Regelmoloch verkommen. Während andere Rollenspiele immer regelschlanker wurden, ist Das Schwarze Auge in die entgegengesetzte Richtung gestürmt. Kein Buch ohne Regelteil. Selbst für winzige Nebensächlichkeiten werden Regeln erschaffen. Fünf Jahre DSA5-Regeln heißt auch: die Totalverregelung einer Spielwelt.
Nun müssen regelschlanke Rollenspiele nicht zwangsläufig besser sein. Vieles ist Geschmackssache. Derzeit liegen regelschlanke System im Trend, in zehn Jahren kann das anders sein. Doch der riesige Regelberg, den DSA5 mittlerweile aufgetürmt hat, ist ein Problem. Und dessen ist sich Ulisses Spiele vermutlich bewusst.
Die DSA-Redaktion stiehlt sich aus der Verantwortung
Der Verlag wird nicht müde zu betonen, dass die allermeisten Regeln nur optional sind. „Um Das Schwarze Auge zu spielen, ist nur das Regelwerk zwingend notwendig“, heißt es auf der Homepage. Doch diese Behauptung ist nicht mehr als das Feigenblatt, mit dem UIisses das Versagen in der eigenen Produktpolitik zu verdecken sucht.
Eigentlich ist es Aufgabe des Verlages, für ein Spiel das Regelsystem auszuarbeiten. Doch dieser Aufgabe verweigert sich die DSA-Redaktion. Sie stellt dem zwingend notwendigen Grundregelwerk eine immer weiter ausufernde Zahl an Regeln zur Seite, die jedoch in ihrer Gesamtheit als optional deklariert werden. Zugleich aber gibt es keine nachvollziehbaren Kriterien, was verbindliche Regeln von optionalen unterscheidet. Es gibt keinen klar abgegrenzten Regelkern und keine Hierarchie innerhalb der optionalen Regeln. Dadurch fehlen den DSA5-Regeln insgesamt Struktur und Gliederung, letztlich sogar die Spielbarkeit.
Ein Regelsystem für den mühsamen Eigenbau
Die DSA-Redaktion schiebt die Verantwortung für ein kohärentes und funktionierendes Regelsystem auf die Spielerinnen und Spieler ab. Diese müssen sich mühsam aus ungezählten Publikationen ein eigenes Regelsystem zusammenstückeln, das am Spieltisch einsetzbar ist. Damit sie dabei nicht völlig die Übersicht verlieren, hat der Verlag ein Regelwiki veröffentlicht. Das mag praktisch sein, verstärkt zugleich aber den Trend zur Verregelung. Wenn jede Regel nur einen Sucheintrag entfernt ist, braucht sich die Redaktion keine Gedanken um eine Obergrenze für die Zahl der DSA5-Regeln oder der Regelbücher zu machen. Getreu dem Motto: Es ist ja alles optional und außerdem leicht im Regelwiki zu finden…
Eine Redaktion, die das Regelsystem in seiner Gesamtheit im Blick hätte, könnte sich eine solche Produktpolitik nicht leisten. Weil es die DSA-Reaktion aber offenbar nicht als ihre Aufgabe ansieht, für die Übersichtlichkeit und Spielbarkeit des Regelsystems als Ganzes zu sorgen, werden immer kleinere Regelfragmente über immer mehr Publikationen verstreut. In fünf Jahren DSA5 konnten nur deshalb acht Regelbände mit über 2.000 Seiten und ein Regelwiki mit tausenden von Einträgen veröffentlicht werden, weil Ulisses keine Verantwortung für das eigene Produkt übernimmt.
Der Geist, der durch ein Rollenspiel weht
Man fragt sich, was erschreckender ist. Die Produktpolitik selbst? Oder dass der Verlag damit Erfolg zu haben scheint? Die Bücher werden offensichtlich gekauft. Die Frage ist nur: Von wem? Und wie lange noch?
Denn indem Ulisses die Verantwortung für das Regelsystem auf die Spielerinnen und Spieler abschiebt, macht es sich der Verlag zu leicht. Regeln lassen sich vielleicht als optional deklarieren, nicht jedoch der Geist, der durch ein Rollenspiel weht.
Der Trend zu einer immer kleinteiligeren Beschreibung ist nicht nur auf die DSA5-Regeln beschränkt, sondern zieht sich durch die gesamte fünfte Edition des Schwarzen Auges (und hat natürlich schon vor DSA5 eingesetzt). Ein Geist der ausufernden Kleinteiligkeit ist überall zu spüren. Es reicht ein flüchtiger Blick in ein beliebiges DSA5-Buch, um zu erkennen, dass es in diesem Rollenspiel viel zu häufig nicht mehr um das Spiel geht, sondern Verregelung und überdetaillierte Beschreibung von Nichtigkeit zum Selbstzweck geworden sind.
Welche Botschaft sendet es aus, wenn im F-Shop allein 74 Regel- und Quellenbände gelistet sind? Niemand muss auch nur eine Minute DSA5 gespielt haben, um zu erahnen, was von diesem Rollenspiel zu erwarten ist.
Attraktivität durch ein klar abgegrenztes Regelwerk
Damit DSA eine Zukunft als Rollenspiel hat und nicht nur Sammelobjekt und Lesestoff für einen kleinen (und kleiner werdenden) Kreis eingefleischter Aventurien-Fans ist, müsste ein anderer Geist durch das Spiel wehen.
Optionalität ist dafür nicht der richtige Weg. Im Gegenteil ist es gerade die ausufernde Optionalität des DSA5-Regelwerks, die viele abschreckt. Um Das Schwarze Auge für möglichst viele Spielerinnen und Spieler attraktiv zu machen, bräuchte es ein übersichtliches, einheitliches und abgegrenztes Regelwerk. Das heißt nicht, dass DSA ein regelleichtes Rollenspiel sein muss. Doch der Verlag müsste die immer weiteren Wucherungen des DSA5-Relgemolochs stoppen. Das wäre zumindest ein Anfang.
24 Gedanken zu “5 Jahre DSA5 – Die Regeln”
„Was vor fünf Jahren mit dem Erscheinen des DSA5-Grundregelwerks so verheißungsvoll begann, ist zu einem Regelmoloch verkommen. “
Ich möchte ja nicht sagen „ich hab’s ja gesagt“, aber…
Aus einem deutschen Vorreiterspiel ist eine Melkmaschine geworden. Schade, sehr schade, aber leider absehbar.
Und ob eine 6. Edition das wieder einfangen kann, wage ich zu bezweifeln – denn wie du treffend sagtest, es fehlt der Wille (und das Personal?) zur Verantwortung für ein SPIELsystem.
True dat.
Die Argumente in den meisten Kommentaren in dieser Kommentarsektion zeugen aber davon, dass Ulisses anscheinend für das „richtige“ Publikum publiziert.
Die unten genannten Argumente mal auf der Metaebene in Kürze:
– DSA4 war schlimmer, deswegen ist DSA5 gut.
– DSA5 ist leichter zu spielen/zu leiten als DSA4, deswegen ist DSA5 gut.
– DSA5 hat Optionalregeln, aber es spielt ja keiner damit und/oder sie stören ja nicht, deswegen ist DSA5 gut.
– DSA5 ist eine gestreamlinete Weiterentwicklung von DSA4, deswegen ist DSA5 gut.
Als Referenz dürfen hier nur frühere DSA-Iterrationen herhalten. Dabei muss man doch mal den Blick über den Tellerrand wagen und sich mal grundsätzlich die Frage stellen, warum andere (auch komplexe Rollenspiele wie Splittermond, Against the Darkmaster, D&D5) es schaffen, ALLE Regeln prägnant, funktional und geradlinig auf den Punkt zu bringen und die DSA-Redaktion ballert Optionalregeln noch und nöcher raus und verregelt selbst den kleinsten Fluff.
Klar, wenn man Bock auf Barbiespiel hat, und seinem Havener Angelmeister einen +1 Bonus auf Forellenfang mit dem Fliegenköder verpassen möchte und einen genau das abholt, dann ist man bei DSA5 gut aufgehoben. Wenn man aber ABENTEUER SPIELEN möchte, dann ist DSA5 absolut das falsche System.
Meine These ist, dass DSA, abgesehen von dem Nacherleben der Spielwelt, kein klares Spielziel hat. Denn dafür sind die Regeln wirklich gut. Bis ins kleinste Detail kann man die Spielwelt in den Regeln nacherleben. Praktischen Nutzen für das Spielen von Abenteuern hat der Forellenfischfangbonus mit dem Fliegenköder allerdings kaum.
Die Zusammenfassung finde ich so nicht ganz Fair. Klar bezieht man sich auf den Vergleich 4.1 weil das das Vorgängersystem ist. Die Frage die Diskutiert wurde war doch, sind die vielen Optionalregeln ein Problem im Spiel wie Arkanil schreibt, oder ist das eigentlich am Kern der Bewertung vorbei wie einige hier aus ihren Runden berichten. Es geht also darum was sind die Kernregeln mit denen Leute spielen und Funktionieren die eher gut oder nicht. Ich persönlich finde es richtig über den Tellerrand zu schauen und kenne Regelsysteme die mich mehr ansprechen. Aber ich würde z.B. sagen was Komplexität und Flüssigkeit angeht ist für mich DSA5 deutlich einfacher und besser als Splittermond. Ist natürlich total in Ordnung das anders zu sehen.
Nach einigen Jahren DSA Abstinenz habe ich mich entschlossen Aventurien mal wieder einen Besuch zu bereiten.
Nachdem man mir in diversen Foren geraten hat das „einfachere“ und „besser designte“ Regelwerk DSA5 anzusehen, das „einfach besser von der Hand geht“, musste ich ob des schieren Volumens abwinken.
Ich denke ich bleibe lieber beim „leichtgewicht“ DSA4, mit „nur“ ca. 1000 Seiten Regelwerk.
Sollte der Trend so weiter gehen, wird DSA6 vermutlich rein digital erscheinen, es wären nicht genug Waldflächen vorhanden die man in Papier verarbeiten könnte.
Ich freu immer wenn Arkanil über DSA schreibt und in der Tendenz des wunsch nach Regeleinfachheit bin ich ganz bei ihm. Allerdings frage ich mich schon bei manchen Artikeln wie oft du DSA5 tatsächlich spielst. Weil bei aller Kritik muss ich feststellen, dass sich im Vergleich zum Regelmoloch DSA 4.1 mit DSA5 tatsächlich einiges geändert hat, dass aber in diesem Artikel nicht vorkommt. Während ich bei DSA4.1. fast keine Spielrunde kannte, die nicht mit einem großteil der Regeln gespielt hat, kenne ich bei DSA5 fast keine Runde die mit einem Großteil der Optionalregeln spielt. Und es lässt sich nicht absprechen, dass das Spiel von seinem Design und seinem Handling das nicht verwenden von Optionalregeln unterstützt und bewusst Fördert, z.T. natürlich dadurch, dass geschriebene Optionalregeln eine geringe Kreativität und Spielbarkeit bieten und somit eh wenig Motivation bieten sie am Spieltisch zu verwenden. Das wichtigste: Anders als bei DSA4.1 hatte ich als Spieler selten das Gefühl stark benachteiligt zu sein, wenn ich bestimmte Optionalregeln nicht verwende. (Klar ist das nicth immer der Fall, wenn bestimmte Zusatzpackete wie z.B. besondere Sonderfertigkeiten durchaus die Mächtigkeit des Charakters deutlich erhöhen können) Ich finde diese Realität müsste zumindest in deine Abwägung mit aufgenommen werden. Auch erlebe ich es so, dass es durchaus Funktioniert mit unterschiedlichen Regelkomplexitäten innerhalb einer Runde zu spielen. Also ein_e Spieler*in benutzt Optionalregeln um das Jagen Detailierter auszuspielen, die andere macht eine Probe auf Tierkunde und dass harmonisiert an manchen stellen durchaus. Was ist der Vorteil? Eine stärke von DSA war immer, dass sich Spieler*innen sehr stark in bestimmten Bereichen spezialisieren können und dass sich das System von AP bekommen und Charakter besser werden lassen halt nicht nur auf Kampffertigkeiten beziehen muss, sondern Leute sich für ihre Laufbahn zu perfekten Köch*innen begeistern können. Natürlich braucht es diese Regeln nicht, aber um solche Charakterkonzepte im Belohnungsspiel mit Erfahrungspunkte auch am Ball zu halten ist es hilfreich Regelelemente zu haben auf die sich auch mein spezialisierter Zuckerbäcker freuen kann. Das macht also durchaus Sinn. Wenn: Wenn die Optionalregeln nicht oft so unkreativ und schlecht daher kommen würden. Auf jeden Fall macht die einheitlichkeit es wesentlich einfacher Regelansätze bei DSA5 schon vorauszuahnen und zu lernen, aber trotzdem sollten Regeln m.E. das kreative Rollenspiel unterstützen, Fantasie anregen und Funktionieren. Da sehe ich durchaus das Problem, dass Ulisses sich mit dem Argument der Zusätzlichkeit manchmal aus der Verantwortung stiehlt. Das große Manko bei DSA5 finde ich aber sind eindeutig nicht die Regeln. Es gibt eine relativ schlanke und spielbare Kombination der DSA5 Regeln mit denen die meisten Runden (anders als bei DSA 4.1 wo ein Studium notwendig war) gut spielen können, dass betrifft auch eindeutig neue Spieler*innen, die nach meiner Erfahrung viel viel schneller ins Spiel hineinfinden. Die größte Schwäche bei DSA5 sehe ich eher bei sehr wenigen und in der Qualität sehr wechselhaften Inhalten. Die Immersion der Welt verlässt sich m.E. zu oft darauf, dass es ja alte Bände gibt, in denen sich mehr Hintergrund und Ingameinformationen finden lassen, Texte sind z.T. unendlich repetitiv und lieblos. Leider hat die Thorwalspielhilfe da z.B. trotz riesen Crowdfunding den Pfad der Havenaspielhife verlassen und glänzt nur an wirklich wenigen Stellen. Aber so Düster wie Arkanil die DSA-Welt beschreibt ist sie nach meiner Wahrnehmung überhaupt nicht. Unterschiedliche Spielstile haben viel mehr Platz im neuen System und die Einsteigerfreundlichkeit wurde deutlich erhöht. Deshalb ist für mich DSA5 trotz einzelner Schwächen eine echte Verbesserung. Ich sage nicht mehr: Ich spiele trotz des Regelsystems DSA. Heute würde ich sagen, dass Regelsystem hindert wesentlich weniger als Früher das tolle, detailverliebte und bodenständige Aventurien zu entdecken
Ich sehe das ähnlich wie Queery. Dein Artikel enthält sicher viel berechtigte Kritik an DSA5, Arkanil. Es ist aber alles andere als unspielbar. Es ist aus meiner Sicht sogar deutlich einfacher zu leiten als DSA4. Und ich leite sowohl eine DSA4- als auch DSA5-Runde. Den weitaus überwiegenden Teil der Optionalregeln kann man völlig ignorieren ohne am Spieltisch Einschränkungen in Kauf nehmen zu müssen. Und jene Optionalregeln, auf die man Lust hat, kann man ja verwenden. Ich sehe nicht per se einen Nachteil darin, wenn Regeln optional sind. Auch wir nutzen zum Teil unterschiedliche Regelkomplexitäten am Spieltisch, so wie Queery das in
Bezug auf das Jagen beschreibt. Was ich sogar an DSA5 schätze, ist die viel größere Offenheit der Charaktererschaffung, da die Pakete nun ganz explizit nur noch Vorschlagscharakter haben und es keine Paketbonimehr gibt. Auch die behutsamen Veränderungen beim Talentsystem halte ich für einen Fortschritt. Klar, auch ich hätte lieber ein viel einfacheres System, das auch den Spielern mehr narrative Gestaltungsspielräume eröffnet. Aber im direkten Vergleich zu DSA3 und DSA4 schneidet die 5. Regeledition aus meiner Sicht besser ab. Sperrig waren diese Systeme aber alle. Es ist rein regelseitig betrachtet also tatsächlich „das beste DSA aller Zeiten“, aber nur weil es bislang kein gutes DSA-Regelsystem gab (DSA1 & 2 kenne ich aber zugegebenermaßen nicht). Mit eleganten und eher narrativen System wie „Der Eine Ring“ oder „Star Trek Adventures“ kann DSA5 für mich aber natürlich nicht mithalten. Das ist eine ganz andere Liga. Ich spiele also DSA leider immer noch TROTZ der sperrigen Regeln.
Ja dem kann ich mich nur voll und ganz anschließen. Aber ich kann das Ulisses nicht vorwerfen. Die DSA-Spieler*innen wollen in ihrer übergroßen Mehrheit kein elegant, einfach, narratives System. Würde Ulisses das durchziehen, gäbe es eine revolution. Nicht mal die unsinnige 3W20 Probe durften sie abschaffen. Wo ich ihnen aber durchaus vorwürfe machen muss, ist dass anstelle ein Übersichtliches Regelsystem zu schaffen mit den Verteilten Informationen alles schwerer zu finden ist. Also auch wenn ich auf Optionalregeln größtenteils verzichte, als Magiecharakter brauch ich nunmal ein paar Zauber und die werde ich mir in x Büchern zusammensuchen müssen. Und ja: Es gibt das Regelwiki. Aber erstens bin ich kein Freund von Laptops, Smartphones und Tablets am Spieltisch (klar grad in Corona-Zeiten spielen wir auch nur online und dass ist viel besser als nichts, aber nicht das gleiche wie an einem Tisch zu sitzen). Und das Regelwiki lässt bislang an der Nutzer*innenfreundlichkeit auch sehr zu wünschen übrig, auch wenn ich gehört hab, dass sich zumindest die ewigen Ladezeiten die seit Monaten die Benutzung zum Haareaußreißen machen bald bessern sollen.
Nur damit kein Missverständnis aufkommt: DSA4.1 war ein disfunktionales System, v.a. weil viele einzelne Regeln einfach schlecht waren (und schlecht aufeinander abgestimt). DSA4.1 ist sicherlich kein Maßstab für irgendwas – höchstens dafür, wie es nicht gehen sollte und ich erinnere mich mit Grauen an unsere DSA4.1-Spielabende.
Und es ist auch gar nicht mein Anliegen, grundsätzlich optionale Regeln zu verdammen. Aber acht Regelbände mit 2000 Seiten und etlichen weiteren Regeln in ungezählten anderen Publikation: Das ist doch kein SPIEL mehr. Das ist irgendwas zwischen Bürokratie und Pseudo-Simulation. Und dieser Geist (s.o.) zieht sich nicht nur durch das Regelsystem.
Nun gibt es bestimmt immer noch viele DSA5-Spielerinnen und -Spieler, die genau mit diesen Regeln und mit diesem Geist total viel Spaß haben. Den sollen sie haben. Und wenn es sich für den Verlag rechnet, für genau diese Zielgruppe immer weitere Publikationen zu veröffentlichen, dann soll er das tun. Dann sind zumindest auf diesen beiden Seite alle glücklich.
Wer andere Rollenspiele spielen möchte, kann das ja tun. No harm done.
Das einzige, was mich persönlich wurmt: DSA könnte so viel besser sein, war es auch mal. Doch Ulisses verschenkt das Potenzial.
Aber vielleicht schreibt hier auch nur wieder Opa, der vom Krieg erzählt. 😉
@Arkanil. Danke für die Antwort. Gar nicht Opa, bzw. ja ich spiele auch schon sehr lange DSA. Und die Umstellung von DSA3 auf DSA4/4.1 habe ich wüst bekämpft (Punkte-Kaufsystem, dass ist doch nicht mehr DSA), nur um dann irgendwann später Festzustellen, dass man dass doch auch spielen kann. Und ich war sehr skeptisch was DSA5 anging und hab dagegen argumentiert, als meine Runde beschlossen hat den Umstieg auzuprobieren. Aber in der Praxis spielen für mich die ganzen Regelwerke nicht so eine große Rolle, oder wenn als Rosinenpickerei-Feld von denen ich 95% eh nicht verwende. Deshalb war meine Frage ob es das sich einlassen und es mal ne Weile ausprobieren überhaupt gab, oder es eher ein Außeneindruck ist. Weil Publikationsanzahl aufzuzählen beweist jetzt für mich noch nicht so sehr, dass die Regeln sich nur als Regeldetailliebhaber*innen benutzen lassen.
Ja, da stimme ich dir voll zu. DSA könnte sehr viel besser sein, selbst für die ganzen Simulationisten. Vielleicht hat es auch damit zu tun, dass es bei Ulisses keine sonderliche Komepetenz im Bereich Spieldesign gibt, aber das ist vielleicht eine unberechtigte Unterstellung von mir. Genau weiß ich das nicht. Meines Wissens ist Alex Spohr der Hauptverwantwortliche für die Regeln und nicht ein erfahrener Spieldesigner und auch der Rest des Teams besteht zwar aus DSA-Experten, aber nicht aus Gamedesignern. Für die zumindest mir besser bekannten Systeme, die wirklich elegant gemacht sind, zeichneten sich erfahrene Leute verwantwortlich, die vorher schon Erfolge im Gamedesign erzielt hatten (z.B. Nepitello für „The One Ring“ und Little für „2D20“ von Modiphius). Dazu kommt sicher auch die genannte Problematik, dass die Umfrage einen Wandel erschwert hat. Ich sehe in DSA5 bis heute eher ein DSA4.3, denn der Sprung von Edition 3 auf 4 war sehr viel größer als der Sprung von Edition 4 auf 5. DSA4 wurde in der 5. Edition vor allem stärker vereinheitlicht und das Balancing wurde verändert. Diese vertane Chance finde ich auch sehr schade, aber die Regeln von DSA5 sind mir dann ehrlich gesagt immer noch lieber als die Mühe andere Regelsysteme an Aventurien anzupassen. Ich habe mir schon häufiger Regelalternativen angeschaut, aber nichts gefunden, was mich und vor allem meine Spieler*innen eingellig überzeugt hätte. Aber am Ende des Tages sind mir die Regeln nicht so wichtig, sonst würde ich wohl kaum DSA spielen. Mir geht es um Aventurien.
Ich finde es immer Schade, wenn man etwas so stark kritisiert, ohne sich mal wirklich damit auseinandergesetzt zu haben. Hier fallen wirklich harte Worte, wie „aus der Verantwortung stehlen“, „Totalveregelung“ und ähnliche negative Schlagwörter und Sätze. Bereits vom ersten Absatz an, wir klar die persönliche Abneigung gegenüber einem System deutlich, das man überhaupt nicht verstanden hat. Letzteres wird leider sehr deutlich, den im Kern dreht sich die gesamte Kritik vom ersten, bis zum letzten Absatz einzig und alleine um die Thematik der Optionalregeln. Das Äußern von Kritik ist sicherlich das Gute Recht von jedem und das Internet gibt ja am Ende auch allen eine Stimme dafür. Ich freue mich immer wenn auf dieser Basis dann auch sachliche Kritik an die Öffentlichkeit gelangt, welche sonst nie gehört, oder gelesen, wurde. Schade nur das sich diese Art der Kritik dann gerne in einem Haufen von solchen Kritikperlen versteckt, die gar nicht das Ziel von ernsthafter Kritik verfolgt sondern vielmehr einfach nur etwas schlecht reden möchte.
Wenn es um die Thematik der DSA-Regeln geht kann man Dir nur das gleiche Bild aufzeigen, welches ich auch gerne neuen DSA-Spielern aufzeige wenn es um die Regelfrage geht. Ich zeige neuen Spielern das DSA5-Grundregelwerk, für gewöhnlich sogar noch ergänzt um den Almanach und erkläre das es wirklich alles enthält, das wir zum spielen brauchen. Dann lege ich dem Spieler die Wege-Bände von DSA4 vor und erkläre das dies nun das Regelwerk war, mit dem wir DSA4 bespielt haben. Ohne auf den genaueren Inhalt einzugehen und/oder die Qualität nun genau auseinanderzulegen, wäre damit aber schon mal vorweg die Thematik wo wir nun genau den Regelmoloch haben geklärt.
Auch wenn man das Thema dann weiter betrachtet und natürlich unumstößlich auf die Thematik der Optionalregeln stößt, lässt sich auch dieses Thema wunderbar über ein Bild erklären. DSA4 bietet mit seinen Wege-Bänden natürlich ein so umfangreiches Regelwerk ab, welches einen Detailgrad zeichnen kann, dem das schmale DSA5-Regelwerk nicht gewachsen ist. Dabei besteht aber auch das DSA4-Regelwerk aus unzähligen Optionalregeln und Anmerkungen darüber wie man welche Regeln weglassen kann. Jedoch merkt man dem DSA4-Regelwerk überdeutlich an, das es grundsätzlich als großer Regelmoloch entworfen wurde, dem man dann im Nachhinein die Möglichkeit hinzugefügt hat teile zu ignorieren, oder man hat Dinge, die eigentlich zum „Gesamtwerk“ gehören, nachträglich einen „Optional“-Stempel hinzugefügt.
Das Bild welches ich dafür bereits Ansprach, zeichnet sich nun über das vielen bekannte Spiel Jenga. DSA4 ist ein großer Turm, dem man nach und nach Steine entzieht. Das tut man bis der Turm irgendwann einstürzt und jeder der sich lange und intensiv mit dem DSA4-Regelwerk auseinandergesetzt hat, wird irgendwann feststellen das es am Ende doch besser ist mit allem zu spielen, als einzelne Elemente weg zu lassen, welche dann teils enorme Einfluss auf andere Bereiche haben. Man will im Grunde nur auf etwas nerviges verzichten, muss dann aber in Kauf nehmen das es Einfluss auf diverse andere Dinge hat, welche ja mit dem Bewusstsein erstellt wurden, eben mit dem besagten Element zu funktionieren.
DSA5 hatte nie das Ziel den Spielern den aus DSA4 bekannten Detailgrad zu „stehlen“, jedoch wollte man nicht einen Turm errichten, der dann Stück für Stück zerlegt wird, sondern erst mal ein vollkommen eigenständiges Fundament anzubieten, auf das alles andere dann aufgesetzt werden kann. Anstelle den Turm abzureißen, wird er hier eben aufgebaut. Wer sich etwas länger mit den DSA5-Regeln auseinandersetzt wird auch hier sicherlich nicht die Perfektion vorfinden, aber man merkt dem Ganzen in Summe trotzdem immer und zu jederzeit das Fundament an und dadurch funktioniert es schlicht insgesamt besser. Eine absolute Besonderheit ergibt sich im DSA5-Regelwerk am Ende sogar durch die Möglichkeit, das 2 Spieler am Tisch mit einem unterschiedlichen Detailgrad spielen können, ohne das es sich gegenseitig ausschließen muss. Gerade hier spielt DSA5 vermutlich seine größte Stärke aus, etwas das in DSA4 schlicht nie funktioniert hat.
DSA5 ist sicherlich nicht ohne Schwächen, aber zumindest die hier kritisierte „Schwäche“ ist konstruiert und sehr realitätsfern. Gerade wenn das abschließende Fazit, darin besteht, dass die „Optionalität“ neue Spieler abschreckt muss ich wirklich mit dem Kopf schütteln und mal die Frage stellen wie oft das Wort „Optional“ in den „Wege-Bänden“ aus DSA4 daher kommt und wie oft selbiges im DSA5-Grundregelwerk zu finden ist. Als Neuspieler werde ich nun mal zuerst mit den jeweiligen Grundregelwerken konfrontiert, bei DSA5 wäre das besagtes Grundregelwerk und vielleicht noch der Almanach und bei DSA4.1 eben die „Wege-Bände“.
Lustige Abschlussnotiz bezieht sich dann auf das Zitat: „Das Schwarze Auge für möglichst viele Spielerinnen und Spieler attraktiv zu machen, bräuchte es ein übersichtliches, einheitliches und abgegrenztes Regelwerk.“
Das hatte man wohl auch in der DSA-Redaktion erkannt und mit diesem Hintergrundgedanken ein überschaubares DSA5-Grundregelwerk erschaffen. Es ist recht übersichtlich und und grenzt sich deutlich von jeder Optionalregel ab. In wie weit ein Regelwerk „einheitlich“ erscheinen kann, wenn auf der anderen Seite Übersichtlichkeit und eine Abgrenzung von anderen Werken gefordert wird, ist mir gerade etwas schleierhaft.
Mein Fazit: Mal wieder jemand der auf Biegen und Brechen das DSA5-Regelkonstrukt in seiner Gesamtheit sehen will. Jemand der einfach nur wieder gerne ein hoch komplexes DSA5 haben will, das sein gesamtes Regelwerk in mehrere Wege-Bände verpackt sehen möchte. Diese dann aber mit dem wohligen Gefühl durchblättern kann, alle Regeln beisammen zu haben. Es besteht natürlich auch die Möglichkeit das hier nur jemand schreibt, der lieber ein simples System wie D&D, Pathfinder und Co bevorzugt. Für den Fall waren aber wohl alle meine Worte verschwendet und man kann nur hoffen das DSA niemals auf diesen Zug aufspringt.
„Ich zeige neuen Spielern das DSA5-Grundregelwerk, für gewöhnlich sogar noch ergänzt um den Almanach und erkläre das es wirklich alles enthält, das wir zum spielen brauchen“. Das ist die pure Verlags-PR. Kannst Du natürlich hier wiedergeben. Vielleicht glaubst Du sogar wirklich dran und Du bist mit DSA5 total zufrieden. Dann sei es Dir gegönnt.
Ansonsten hast Du leider meine Aussage nicht verstanden. Vielleicht habe ich mich nicht klar genug ausgedrückt, vielleicht gibt es auch andere Gründe. So oder so: Danke für Deinen Kommentar, der aber meine These bekräftigt.
@Ecteltawar: Da würde ich Arkanil zustimmen, dass du seine Kritik eher nicht ganz richtig Einordnest. Aber ich fand gut @arkanil, dass du an anderer Stelle nochmal daran erinnert hast, dass du nicht 4.1 gegen 5 Verteidigst, sondern einen ganz anderen Ansatz einforderst. Das finde ich eigentlich richtig. Ich finde z.B. das Cipher-System macht deutlich wie sehr vielfälltige und kreative Charaktermöglichkeiten mit sehr einfachen Regeln zusammenpassen. Das wäre ein ganz anderer Ansatz, als vorsichtig das DSA-Regelwerk etwas zu reformieren. Die Umfragen die Ulisses vor DSA5 zu den Spieler*innenwünschen gemacht haben, haben das aber eindeutig nicht hergegeben, auch wenn ich energisch für sowas gestimmt hab. Da waren wir halt zu wenige. Vielleicht hilft es dann aber mehr zu schreiben: Stellt euch mal vor wie es auch sein könnte, als frustriert über das Regelwerk herzuziehen, weil wir müssen ja letztlich Spieler*innen überzeugen, sonst bekommen die was sie halt wollen (Einfacher, aber insgesamt nur sehr vorsichtige Veränderungen). Aber wo Ulisses die Wünsche klar ignoriert hat wegen Verkaufsgesichtspunkten. Fast alle Spieler*innen haben sich damals gewünscht wenige Bücher zum Spieltisch mitnehmen zu müssen in denen alles Kompakt zu finden ist. Das hat Ulisses nicht gemacht und es gibt keinen Logischen Designgrund alle möglichen Elementaren Zaubersprüche auf x-bände zu Verteilen.
> Ich zeige neuen Spielern das DSA5-Grundregelwerk, für gewöhnlich sogar noch ergänzt um den Almanach und erkläre das es wirklich alles enthält, das wir zum spielen brauchen. Dann lege ich dem Spieler die Wege-Bände von DSA4 vor und erkläre das dies nun das Regelwerk war, mit dem wir DSA4 bespielt haben.
Was für ein wirrer vergleich, DSA4 mit allen Wegebänden ist ein komplettes Regelwerk inklusive Exoten Charachteroptionen wie Achaz Kristallomanten und Novadi Kriegstrommlern. Das DSA5 Basisregelwerk ist (bestenfalls) mit dem DSA4 GRW vergleichbar. Zugegeben, die Geweihten haben es in die 5er Basis geschafft.
> Jedoch merkt man dem DSA4-Regelwerk überdeutlich an, das es grundsätzlich als großer Regelmoloch entworfen wurde, dem man dann im Nachhinein die Möglichkeit hinzugefügt hat teile zu ignorieren, oder man hat Dinge, die eigentlich zum “Gesamtwerk” gehören, nachträglich einen “Optional”-Stempel hinzugefügt.
Erscheint mir als ein subjektiver Eindruck, in meiner DSA4 Zeit haben wir kaum mit „Experten“ und Optionalregeln gespielt. Warum auch?
Abgesehen davon ist und war DSA4 ja immer schon Modular, klar 1000 Seiten regeln wirken überwältigend, aber die Darstellung das „man die alle verstehen muss“ ist schlichtweg falsch, von den zig magischen Traditionen (die es übrigens bei DSA4 in einen einzigen band für 30€ geschafft haben im Gegensatz zu 3 für ~ 120€ bei DSA5) musst du nur die kennen die du spielst.
> DSA4 ist ein großer Turm, dem man nach und nach Steine entzieht. Das tut man bis der Turm irgendwann einstürzt und jeder der sich lange und intensiv mit dem DSA4-Regelwerk auseinandergesetzt hat, wird irgendwann feststellen das es am Ende doch besser ist mit allem zu spielen, als einzelne Elemente weg zu lassen, welche dann teils enorme Einfluss auf andere Bereiche haben.
„Ich kann meinen Söldner nicht Spielen weil mein Meister Chimärologen nicht zulässt“
Wieder, scheint mir Subjektiv zu sein, hast du Beispiele?
> DSA5 hatte nie das Ziel den Spielern den aus DSA4 bekannten Detailgrad zu “stehlen”, jedoch wollte man nicht einen Turm errichten, der dann Stück für Stück zerlegt wird, sondern erst mal ein vollkommen eigenständiges Fundament anzubieten, auf das alles andere dann aufgesetzt werden kann.
Andersherum könnte man sagen: durch hinzufügen von Optionalregeln wird DSA4 zu einem Vollständigerem Erlebnis, wohingegen in DSA5 Optionalregeln keinen Mehrwert für das Spiel bieten.
> Mal wieder jemand der auf Biegen und Brechen das DSA5-Regelkonstrukt in seiner Gesamtheit sehen will. Jemand der einfach nur wieder gerne ein hoch komplexes DSA5 haben will, das sein gesamtes Regelwerk in mehrere Wege-Bände verpackt sehen möchte.
Es wäre sehr von Vorteil ähnlich wie bei DSA4 irgendwann einen kompletten Regelkanon zuhaben, im Gegensatz zu DSA5 wo gefühlt in jeder Veröffentlichung 10 neue Regeln erscheinen.
Lustige Abschlussnotiz:
> ein simples System wie … , Pathfinder
Selten so gelacht, die Ironie dabei ist ja das die gegenwärtige Veröffentlichungspolitik von Ulisses bezogen auf Regeln und Erweiterungen 1:1 von pathfinder übernommen ist.
Ich muss zugeben, dass ich nach dem Lesen des Artikels mit etwas Bangen in die Kommentarsektion runtergescrollt habe, weil ich gefürchtet habe, dass es dort in der gleichen Art und Weise weiter geht. Dann war ich froh die Kommentare von Queery und Sebastian zu lesen.
Ich bin wirklich weit davon entfernt alles an DSA5 und der Verlagspolitik von Ulisses gut zu finden. Aber diese Abrechnung hier hat für mich sehr stark den Geschmack davon, dass sich jemand vor 5 Jahren eine Meinung gebildet und seitdem selektiv alles aufnimmt, was diese Meinung stützt. Mit der Realität in vielen Spielrunden hat das, glaube ich, wenig zu tun. Im Detail kann ich dem, was meine Vorredner gesagt haben, gar nichts mehr hinzufügen. Ich finde es nur schade, wenn unter dem Deckmantel eines Fazits nicht abgewogen und argumentiert wird, sondern Phrasen wiederholt werden.
Es tut mir leid, normalerweise bemühe ich mich immer sehr bei aller Kritik Positives hervorzuheben, gerade wenn in Blogs etc viel Mühe in ein Hobby investiert wird. Hier ist aber der Ausgang schon so einseitig und negativ, dass mir das schwer fällt.
„Mit der Realität in vielen Spielrunden hat das, glaube ich, wenig zu tun. “
Stimmt, denn um konkrete Spielrunden geht es nicht, sondern um das, was das Spielsystem DSA5 bietet. Sicher kann man in Runden mit guten Mitspielern auch DSA 5 mit Freude spielen, allein, das ist dann kein Verdienst von DSA 5. Spielspaß trotz, nicht Spielspaß wegen.
Ich muss zugeben, dass ich das lustig finde: Einerseits wird der Vorwurf aufgemacht, dass DSA5 sich nur zum Lesen, aber nicht zum Spielen eigne. Andererseits wird dann gesagt, dass man nur über das Regelwerk (in seiner geschriebenen also gelesenen Form) diskutieren möchte, aber nicht über das Spielen des Regelsystems. Aber genau dafür ist es doch da, um gespielt zu werden.
Und das mit dem „Spielspaß trotz“ ist ohne Argumente, die mit dem gespielten Spiel und nicht mit den gelesenen Regeln zu tun haben, nicht mehr als eine Behauptung. Über ein SPIELsystem zu urteilen ohne das Spielen miteinzubeziehen… ich weiß nicht.
Aber das möge jede*r halten, wie er oder sie will. Wenn es darum geht, Befriedigung aus den immergleichen Rufen in die eigene Echokammer zu ziehen, dann ist das ja vollkommen in Ordnung. Ich war eben an dem angekündigten Zwischenfazit interessiert. Aber das funktioniert für mich halt nur über ein Abwägen positiver und negativer Aspekte. Und das Einbeziehen des Spiels.
„Ohne Argumente?“ Arkanil setzt sich schon seit Jahren (ok, in den letzten Jahren weniger) mit DSA auseinander. Ich habe damals in nicht weniger als 12 Teilen die DSA5-Regeln in der Betaversion und der 1. Auflage (siehe https://rpgnosis.wordpress.com/rezensionen-co/) rezensiert. Der Vorwurf muss also auf Unkenntnis der Rezeptionsgeschichte basieren.
Und im Gegenteil, das Spielen an sich und das Spielsystem sind strikt zu trennen – denn niemand kritisiert, wie du oder andere DSA5 *spielen*, das wäre vermessen und völlig unangebracht. Keiner hier ist bei der Rollenspielpolizei.
Das Spielsystem dagegen kann sehr wohl unter verschiedenen Gesichtspunkten diskutiert werden – ein Qualitätsmerkmal ist z.B. wie viele Regeln überflüssig und/oder wie relevant die vorgestellten Regeln im Spiel sind. Und da scoret DSA5 ziemlich extrem negativ. Du kennst bestimmt den Spruch: „Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern wenn man nichts mehr wegnehmen kann“.
Es geht auch nicht um DSA-Bashing; ich bin mit DSA (damals noch 3) groß geworden und es hat mich wesentlich beeinflusst. Vielmehr erwächst die Kritik ja genau daraus, dass einem DSA eben nicht wurscht ist… allein, die 5. Edition mit ihrer desaströsen Produktpolitik macht einem das sehr schwer.
Interessant dass das Gegenargument hier durch die Bank „DSA 4.1 war schlimmer“ ist. Nicht dass ich da nicht zustimme. Aber das ist meiner Meinung nach doch eine recht fatalistische Aussage. Es gibt sowohl andere Rollenspielsysteme, als auch Editionen vor point-buy-DSA.
Es gab ja schon den Gruntenor, dass DSA zu komplex ist als „Händler“ noch eine Basisklasse war: Zwei kleingedruckte Seiten von Talenten die man erst einmal in einen immensen Charakterbogen eintragen musste, Kampfregeln die an die „Professional“ Box gemahnten. Waffenvergleichstabellen die Gary Gygax die Schamröte ins Gesicht treiben würden. 3W20! Wie lobte man sich da sein .
DSA 4 legte dann noch ein paar Scheite ins Feuer, bediente man sich z.B. reich bei Warhammer, RuneQuest und GURPS, ohne sich wirklich von Legacy loszusagen. Da kamen dann auf einmal die DSA 2/3 Verteidiger hervor. Und jetzt haben wir irgendwie eine Mischsituation, gerade anfangs war für manche DSA 5 zu vereinfacht und jetzt mit allen Bonusbänden dann wieder zu kompliziert. Aber wahrscheinlich immer noch zu simpel für die Gegenhalten 19/18 bei Spielbeginn Fraktion…
Ich denke was Komplexität betrifft kann man nicht gewinnen. Gerade in einer Zeit wo es in alle Richtungen vergleiche gibt. Macht man „DSA Junior“ kommen Leute die sich beschweren warum das immer noch komplexer als FATE oder das Theater-Leistungskurs-Spiel du jour ist. Und naja, noch komplexer werden wird schwierig, aber ich denke auch dann kommt die HEMA-Fraktion aus den Youtube-Verstecken gefolgt von den Originalisten die Textmitschnitte von damals auf Schloss Sonstwo hatten wo Hadmar und Ulli definitiv sagten dass der Fulminictus doch…
Ich hab‘ hier auch keine gute Lösung. Es scheint ja nicht so schwierig zu sein, recht legal seine Alternativ regeln zu präsentieren, sogar unter Ulisses‘ Ägide. Illaris und diverse Retro- oder Story-Regeln gibts bei deren Onebookshelf Ableger. Haben’s wir halt so wie bei D&D, wo jenseits des gerade aktuellen Mainstreams auch jeder seine Lieblingsedition, deren Retroclone und/oder Hausregelsammlung spielt.
Aber noch ein Wort zum Organisatorischen Aufbau der Regelbände: Hier stimme ich wohl weitgehend mit dem Blog überein. wobei ich irgendwie auch die Redaktion verstehen kann. DSA hat einen enormane Haufen von „Grundklassen“, sprich Hintergrundelementen die regeltechnisch erfasst werden wollen. Also so gut wie jede Kultur die inzwischen entstanden ist, sondern auch eine ellenlange Liste von Magietraditionen. Dann noch ein komplexes Regelwerk. Das ist schwierig zu präsentieren. Bei DSA4 wars die Aufteilung auf etliche spezifische Regelbände, bei DSA5 dann noch einmal eine Unterteilung derselben auf noch spezifischere Publikationen.
Beides recht suboptimal. Aber ich sehe hier auch wirklich nicht so richtig eine eindeutig bessere Alternative. Amerika, du hast es besser: Nimmt man so etwas wie Pathfinder, was eine ähnliche Regelflut hat die auch nur durch Online-Wikis/SRDs zu besiegen ist, so hat man doch beim Grundbaustein einen gehörigen Vorteil: Nicht alles wird seit „jeher“ als Basis gesehen. Bei D&D Ablegern kommt man davon wenn man die vier Grundklassen und vielleicht ein paar der Ableger im Basisbaukasten hat, alles andere kam so viel später dass es recht klar getrennt davon ist. Ja, klar, bei einer Neuauflage weinen die Leute Gunslingern und Bloodragern nach, aber man versteht recht gut dass die nicht gleich vom Start dabei sind.
Bei DSA haben wir sowas nicht. Welche Magietradition wird denn *nicht* als essentiell gesehen — Hexen und Schelme kamen relativ spät dazu, aber haben alle recht energische Fans. Und Kulturen usw. kann man auch nicht weglassen, so sehr ich mir etliche Meteore die auf Dere einschlagen würden um das zu tun auch wünsche (*hushusgjalsker*).
Sagen wir, wir hätten für DSA 6 500 DIN A4 Seiten, zweispaltig, relativ kleine Schriftart, zur Verfügung. Und das wird DAS Regelwerk, alles was später kommt ist nur noch Abenteuer und Hintergrund, Einfluss auf moderne Rollenspielkäufertrends ist egal (Mega-Kickstarter wo sich genügend gut situierte Ü50 Managementberater die damals noch Nedime retteten zusammentun?).
Reicht das? Und wenn nicht, was lässt man raus?
(Wenns nach mir ging, Kulturen nur noch nach „Zivilisationsgrad“ getrennt als ganz grobe Massen, kann man dann selber verfeinern oder Anhänge in den Regionalbänden haben; ALLE Sprüche, aber nur so auf D&D/DSA5 Niveau, Liber-artige Studienarbeiten dann als DLC; Vorteile arg reduzieren, Nachteile komplett einstampfen; Feats/Sonderfertigkeiten auf kGN reduzieren; „World of Greyhawk“-artige Präsentation von Aventurien; Kurzversion des Bornlands als Startregion; Solo-Abenteuer in Festum, Kurz-Abenteuer in den Überwals)
Ich denke, dass DSA5 einfach eine Überarbeitung von DSA4 ist. Man hat Regeln geglättet, Probleme wie z.B. mit dem Unterschied zwischen GP und AP aus der Welt geschafft, ein modernes Layout eingeführt und tatsächlich ein Grundregelwerk eingeführt, das als Basis ausreicht. Bei DSA4 gab es übrigens auch einen Basisregelwerk-Band. Weiß das noch jemand?
Die Alternative wäre gewesen, ein komplett neues Regelwerk auf die Beine zu stellen, das auf die Welt des Schwarzen Auges zugeschnitten ist. Das hätte sicher vieles vereinfacht, aber einen enormen Bruch ergeben, den wahrscheinlich viele nicht zu gehen bereit waren. Wobei auch viele DSA4-Spieler nicht zu DSA5 wechseln wollen.
Aber man muss halt auch einfach sehen, dass viele Menschen das so haben wollen. Das Zeug wird ja auch gekauft. Und es ist ja nicht Aufgabe von Ulisses, Hohe Kunst zu schaffen, die keiner will, sondern das Handwerkszeug, das die Spieler verwenden wollen.
Das DSA5-Regelwerk ist ein Angebot an die Spieler. Die, die es nicht mögen, können auf zahlreiche andere Regelwerke zurückgreifen, die von hilfreichen Fans an Aventurien angepasst wurden.
DSA5 konnte seine Versprechen nicht einlösen und ist mit seinem Regelwust jetzt schlimmer als DSA4. Wir machen demnächst eine kleine Rollenspiel Con und DSA ist mit 10 angekündigten Runden immer noch stark repräsentiert, aber alle Runden sind als DSA4.1 ausgeschrieben …
Ich muss sagen, dass ich im großen Stil widerspreche. Deine Kritik ist gut artikuliert und deine Behauptung, Optionalität sei nicht der richtige Weg, halte ich für absolut falsch.
Ich stimme dir zu, dass die DSA5 Regeln ein aufgeblähter Haufen sind. Ich stimme dir zu, dass die fehlende Struktur zwischen Regelwerken absolut murks ist. Braucht man AMAI um AMAIII zu lesen? Ja? Nein? JA. Denn AMAI definiert Begriffe des Regelwerks neu. Siehe Begriff „Zauber“.
Problem ist aber nicht die Optionalität, sondern die Verteilung und Art der Optionalität.
Verteilung: Du musst ein Kompendium I kaufen, wo neben Kampfregeln (komplett neue Regeln), auch Ausarbeitungsregeln (Regeln, die erklären, wie man eine Sache genauer mit Proben versehen kann (bspw. Jagd)). Du wirst also an vielen Stellen genötigt, Zeug zu kaufen, was du eventuell niemals kaufen würdest. Dann sind am Ende potenziell 50-100 Seiten des Buches für dich egal. Möchtest du Gildenmagier spielen, musst du alles zur Magie kaufen.
Optionalität: DSA5 bietet einen Regelkern, der die Welt nicht vollständig spielbar macht. Stattdessen kann nur ein Teil der Welt bespielt werden. Die Regelmechaniken sind „eng“ und sagen: Das geht, dies geht und jenes geht. Wobei das, dies und jenes konkrete Dinge sind. Möchtest du aber einen Kulminatio erlernen, musst du neue Regeln kaufen.
Deine Kritik ist – aus meiner Sicht – deswegen fundamental falsch, weil sie keine anderen Optionalitäten beachtet.
Lass mich an dieser Stelle mit Ilaris vergleichen:
Ilaris bietet sehr generische Regeln an, mit denen man fast alles abbilden kann, was in Aventurien möglich ist. Das geschieht auf 180 Seiten. Gleichzeitig entstehen viele Nebenpublikationen, die bspw. Reisen näher betrachten. Reisen ist schon mit den Grundregeln möglich, aber manche bevorzugen ein detaillierteres Spiel.
Erweiterungen von Ilaris sind demnach primär Ausarbeitungsregeln.
Hätte DSA5 einen Grundregelkern geschaffen, der fast alles in Aventurien möglich macht und sich danach primär auf Ausarbeitungsregeln beschränkt, gäbe es keine Kritik von mir.
Aus meiner Sicht war der Redaktion aber vieles auch noch nicht klar, als sie begonnen haben und so wurde in DSA5.0 die Entwicklung finanziert. Ich bin gespannt, wie die neuen Sammelbände das versuchen einzufangen.
Natan.