DSA5 und die Neuentdeckung der Geweihten

DSA5 CoverEinen Peraine-Geweihten hätte ich nicht gespielt. Nie. Überhaupt diese Geweihten. Die sind mir schon immer suspekt gewesen. Als Meisterpersonen okay. Aber als Helden?

DSA-Geweihte waren ein Symbol für das, was im Regelsystem beim Schwarzen Auge schief läuft. Da Götterwirken in Aventurien eine andere Bedeutung hat als Zauberwirken, musste sich das auch im Regelwerk niederschlagen – und zwar selbst dann, wenn die Effekte regeltechnisch vergleichbar waren. So bekam jedes Detail der Spielwelt eine eigene Regel-Sonderlocke. Spielbarkeit und Spielspaß hingegen blieben auf der Strecke.

(Wobei Spaß selbstverständlich ein sehr subjektives Empfinden ist. Manche Menschen haben auch Spaß an der Steuererklärung – ich zum Beispiel)

Debatte um Karmalzauberer

Einer der größten Kontroversen um DSA5 entfachte die Angleichung von Götterwirken und Magie. Für manche DSA-Fans ist dadurch eine kleine (Spiel-)Welt zusammengebrochen. Sie sehen in der Angleichung den Abschied vom Spielwelt-Regel-Realismus, die Abkehr vom bisherigen DSA-Spielgefühl, gar den Verlust der „Seele“ der Rollenspielwelt Aventurien.

Das stimmt wahrscheinlich alles so. Und wenn es so ist, dann ist es zu begrüßen.

Eine Spielweltsimulation ist so lange gut, wie der Schwerpunkt auf dem Spiel und nicht auf der Simulation ist. Bei DSA4 hat die Simulation zu einem nicht spielbaren Regelwerk geführt. Bei DSA5 nun liegt der Fokus auf der Spielbarkeit. DSA wird dadurch ein anderes Spiel. Endlich.

Regel-Unlust

Trotz mancher Anläufe habe ich bei DSA4 Kein einziges Mal einen Geweihten gespielt. Mir ging es mit den DSA4-Regeln für Geweihte ähnlich, wie es der Rakshazarer in seinem Blog zusammenfasst: „Mich hat das System zum Spielen von Götterdienern einst so dermaßen abgeschreckt, dass ich mir niemals vorstellen konnte einen Geweihten zu spielen.“

Das Problem sind nicht die einzelnen Regeln gewesen, die mich abgeschreckt haben. So kompliziert sind die Regeln für das Götterwirken nicht. Abgeschreckt hat mich schlicht die Tatsache, dass es ein eigenes Regelkonstrukt für Geweihte gibt. Und abgeschreckt hat mich der mangelnde Spielnutzen – oder vielleicht besser: Abenteuernutzen – von Geweihten.

Geweihte Nicht-Helden

Rollenspiel ist für mich nicht das Ausleben einer Charakterstudie. Rollenspiel ist Abenteuerspaß. Ich möchte mit meinen Charakteren spannende Geschichten erleben und Abenteuer bestehen. Zahlreiche DSA4-Geweihte jedoch sind dafür nicht geeignet. Ihre Fähigkeiten waren selten einsetzbar oder wurden im DSA4-Regelwerk teils nur mit Mühe so hingebogen, dass sie in einem typischen Fantasy-Abenteuer überhaupt zum Einsatz kommen könnten.

DSA5 macht das deutlich besser. Die Angleichung der der karmalen und astralen Regeln erleichtert mir nicht nur den Einstieg in die Welt der Geweihten. Die Fähigkeiten der einzelnen Geweihten sind nach meinen Eindruck nun viel stärker auf den Abenteuer-Alltag ausgerichtet.

Götterwirken funktioniert bei DSA5 mehr wie Magie, Geweihte funktionieren mehr wie Magier. Und damit sind Geweihte nicht mehr länger nur für Flair und Fluff verantwortlich. Ihre Fähigkeiten sind nicht länger nur alle Jubeljahre nützlich. Geweihte haben einen Alltagsnutzen, sie versprechen Spielspaß.

Oder in den Worten von der Rakshazarer: „Ich habe direkt Lust bekommen einen Geweihten zu erschaffen.“

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