Einen Peraine-Geweihten hätte ich nicht gespielt. Nie. Überhaupt diese Geweihten. Die sind mir schon immer suspekt gewesen. Als Meisterpersonen okay. Aber als Helden?
DSA-Geweihte waren ein Symbol für das, was im Regelsystem beim Schwarzen Auge schief läuft. Da Götterwirken in Aventurien eine andere Bedeutung hat als Zauberwirken, musste sich das auch im Regelwerk niederschlagen – und zwar selbst dann, wenn die Effekte regeltechnisch vergleichbar waren. So bekam jedes Detail der Spielwelt eine eigene Regel-Sonderlocke. Spielbarkeit und Spielspaß hingegen blieben auf der Strecke.
(Wobei Spaß selbstverständlich ein sehr subjektives Empfinden ist. Manche Menschen haben auch Spaß an der Steuererklärung – ich zum Beispiel)
Debatte um Karmalzauberer
Einer der größten Kontroversen um DSA5 entfachte die Angleichung von Götterwirken und Magie. Für manche DSA-Fans ist dadurch eine kleine (Spiel-)Welt zusammengebrochen. Sie sehen in der Angleichung den Abschied vom Spielwelt-Regel-Realismus, die Abkehr vom bisherigen DSA-Spielgefühl, gar den Verlust der „Seele“ der Rollenspielwelt Aventurien.
Das stimmt wahrscheinlich alles so. Und wenn es so ist, dann ist es zu begrüßen.
Eine Spielweltsimulation ist so lange gut, wie der Schwerpunkt auf dem Spiel und nicht auf der Simulation ist. Bei DSA4 hat die Simulation zu einem nicht spielbaren Regelwerk geführt. Bei DSA5 nun liegt der Fokus auf der Spielbarkeit. DSA wird dadurch ein anderes Spiel. Endlich.
Regel-Unlust
Trotz mancher Anläufe habe ich bei DSA4 Kein einziges Mal einen Geweihten gespielt. Mir ging es mit den DSA4-Regeln für Geweihte ähnlich, wie es der Rakshazarer in seinem Blog zusammenfasst: „Mich hat das System zum Spielen von Götterdienern einst so dermaßen abgeschreckt, dass ich mir niemals vorstellen konnte einen Geweihten zu spielen.“
Das Problem sind nicht die einzelnen Regeln gewesen, die mich abgeschreckt haben. So kompliziert sind die Regeln für das Götterwirken nicht. Abgeschreckt hat mich schlicht die Tatsache, dass es ein eigenes Regelkonstrukt für Geweihte gibt. Und abgeschreckt hat mich der mangelnde Spielnutzen – oder vielleicht besser: Abenteuernutzen – von Geweihten.
Geweihte Nicht-Helden
Rollenspiel ist für mich nicht das Ausleben einer Charakterstudie. Rollenspiel ist Abenteuerspaß. Ich möchte mit meinen Charakteren spannende Geschichten erleben und Abenteuer bestehen. Zahlreiche DSA4-Geweihte jedoch sind dafür nicht geeignet. Ihre Fähigkeiten waren selten einsetzbar oder wurden im DSA4-Regelwerk teils nur mit Mühe so hingebogen, dass sie in einem typischen Fantasy-Abenteuer überhaupt zum Einsatz kommen könnten.
DSA5 macht das deutlich besser. Die Angleichung der der karmalen und astralen Regeln erleichtert mir nicht nur den Einstieg in die Welt der Geweihten. Die Fähigkeiten der einzelnen Geweihten sind nach meinen Eindruck nun viel stärker auf den Abenteuer-Alltag ausgerichtet.
Götterwirken funktioniert bei DSA5 mehr wie Magie, Geweihte funktionieren mehr wie Magier. Und damit sind Geweihte nicht mehr länger nur für Flair und Fluff verantwortlich. Ihre Fähigkeiten sind nicht länger nur alle Jubeljahre nützlich. Geweihte haben einen Alltagsnutzen, sie versprechen Spielspaß.
Oder in den Worten von der Rakshazarer: „Ich habe direkt Lust bekommen einen Geweihten zu erschaffen.“
19 Gedanken zu “DSA5 und die Neuentdeckung der Geweihten”
Die Geweihtenkontroverse ist für mich alles andere als der Kern des Abschieds vom Phantastischen Realismus – bei den Geweihten geht es mir mehr um die Spielweltkontinuität. Deren von heute auf morgen radikal veränderten Fähigkeiten gehen für mich einfach nicht mit der kontinuierlichen Spielwelt zusammen. Hätte man mit der neuen Regeledition auch eine ausführlichere Hintergrundüberarbeitung gemacht – beispielsweise über den vielerorts diskutierten Zeitsprung von z.B. 50 Jahren – fände ich die veränderten Geweihtenregeln auch kaum problematisch.
Und auch ich bin durchaus der Ansicht, dass bei DSA4 zu viele Dinge völlig übertrieben regel-simuliert wurden – oft genug auch im Widerspruch zur Spielwelt.
Trotzdem hätte ich mir viele Dinge bei DSA5 anders gewünscht, als sie gemacht wurden.
Warum waren die Geweihtenregeln von Belang, die Magieregeln aber nicht?
Spielweltkontinuität?
Geweihte in DSA2 vs DSA3 vs KKO , also was wurde so massiv verändert?
Ich kann dir, Arkanil, nur zustimmen. Mit DSA5 wird vieles spielbarer. Diese grundlegende Richtung gefällt mir sehr gut. Ich kann den damit verbundenen Abschied vom „fantastischen Realismus“ nur begrüßen. Wenn die Erhöhung der Spielbarkeit auf Kosten der „Kontinuität der Hintergrundwelt“ geht, ist mir das nur recht.
„Bei DSA5 nun liegt der Fokus auf der Spielbarkeit. DSA wird dadurch ein anderes Spiel. Endlich.“ <- Mir scheint, der Fokus bei DSA5 liegt darauf, den Horden von PC-"Rollenspielern" eine nicht-digitale Alternative zu bieten, wenn mal wieder die WoW-Server down sind. No offense meant 🙂
Interessanterweise kommt dieses Argument immer, wenn etwas im Rollenspielbereich vereinfacht wird, egal wie nötig es war.
Seltsamerweise wird mit „Argument“ Rollenspielern mit Systemerfahrung in gut funktionierenden Systemen von EX DSA Autoren abgewatscht, die DSA4 für seine Dysfunktionalität kritisieren.
„Interessanterweise kommt dieses Argument immer, wenn etwas im Rollenspielbereich vereinfacht wird, egal wie nötig es war.“
Die Frage ist: Für wen ist eine Vereinfachung nötig. Ja, DSA 4 ist ein relativ simulationistisches Spiel. Das kann man mögen, oder nicht, aber das ist an sich nichts schlechtes, sondern eine Geschmacksfrage. Partiell ist das sogar eine Marktlücke, da es von solchen Systemen nicht so viele gibt. Und es gibt ja durchaus Leute, die diese Grundausrichtung von DSA4 mögen. Bei DSA 5 wurde der Fokus nun recht deutlich Richtung Gamismus verschoben. Da stellt sich mir die Frage, weshalb ich dieses System spielen sollte und nicht gleich eines von den zahlreichen anderen, von denen DSA 5 Features übernommen hat. Es entsteht halt der Eindruck, dass die neue Ausrichtung des Spiels primär nach Gesichtspunkten der Zielgruppenmaximierung erfolgt ist — unabhängig davon, wie groß die Schnittmenge zwischen der alten und der neuen Zielgruppe ist.
Der Aussage bezüglich DSA4 Geweihten stimme ich absolut zu. In unserer Gruppe haben wir aktuell 2 Geweihte (davon bin ich einer), aber wir mussten uns schnell auf ein paar abgewandelte Regeln einigen, einfach damit das lustig zu spielen ist.
Ich bin mir auch sicher, dass die „Unspielbarkeit“ vor allem an den Regeln liegt. Der Fluff war schon immer ok und kein Abenteurer wird immer sklavisch gespielt (da gibt es 1-2 die exakt nach Fluff schwieriger wären, als Geweihte und trotzdem gespielt werden).
DSA4 war ein sehr gamistisches Spiel, simulationistisch war es eher weniger und es gibt so einige simulationistische Spiele auf dem Markt-
Die Hauptkopiervorlage für DSA4 z.B. Gurps.
Wie könnte ma DSA5 noch gamistischer machen, als dieses Spiel für Munchkins DSA4?
Auch der Fluff wirft so einige Probleme auf, z.B. Thorwal und sein direkter Nachbar das Horasiat.
„Wie könnte ma DSA5 noch gamistischer machen, als dieses Spiel für Munchkins DSA4?“
Zum Beispiel, in dem man durch Kulturen vorgegebene Talente entfernt, damit Charaktere perfekt optimiert werden können. Wie man das halt aus Computerrollenspielen oder D&D/Pathfinder kennt 🙂
Ich fand die Talentzuzwingungen aus den Kulturen, unsimulativ, imba und nur zur Klischeehaften Charakterkleinhaltung geeignet.
Es gab ausser DSA4 nur ein einziges RPG, das Kulturmässig Fertigkeiten verteilte. MERS(und das verteilte Abenteuerfertigkeiten).!
Aber es ist natürlich sehr viel leichter die Besserspieler Klischees und Vorurteile vorzuhalten, anstatt etwas sauber zu begründen und zu argumentieren.
Kein anderes RPG, speziell kein Kaufsystem hat dies getan. Was an Fertigkeiten zwei Bauern/Handwerker etc.gleichen Techlevels und gleichen Aufgabenprofils jetzt unterscheidet, möge man mir bitte erklären, MIT Begründung!
Von Besserspieler habe ich doch gar nichts gesagt; nur, dass es ja durchaus Leute gibt, die mit DSA 4 im Großen und Ganzen zufrieden waren und dass DSA 5 sich jetzt an eine andere Zielgruppe richtet. Für mich ist es wie gesagt schwer nachzuvollziehen, warum sich so viele Leute, die DSA nicht mögen, zu Wort melden und sagen, was daran alles schlecht ist und was man daran ändern sollte, damit sie es gut fänden. Die können sich doch an einem der zahlreichen anderen Systeme, die aus ihrer Sicht alles besser machen, erfreuen.
Die Leute die DSA4 mir gegenüber für gut befanden hatten in ihren Runden auch Spezialisten für jeden Regelbereich bzw. haben massiv Regeln ignoriert
Um mal Philipp „Flippah“ Seeger zu dem Thema zu zitieren.
Millionen Fliegen können nicht irren! Esst mehr Scheiße.
Von Besserspielern…..
Computerrollenspielern, Verschiebung ins Gamistische vs dem simulativen(NOT) DSA4, das , Dnd(Bei dem DSA4 die SF ähem Feats abgeschrieben hat) Vorurteil bedienen und natürlich das alte wir haben nichts gegen Fremde, aber einige Fremde sind nicht von hier Argument..
„Von Besserspielern…..
Computerrollenspielern, Verschiebung ins Gamistische vs dem simulativen(NOT) DSA4, das , Dnd(Bei dem DSA4 die SF ähem Feats abgeschrieben hat) Vorurteil bedienen und natürlich das alte wir haben nichts gegen Fremde, aber einige Fremde sind nicht von hier Argument..“
Das klingt so, als würdest du meine Aussagen als wertend verstehen. Dabei ist keine davon so gemeint. Gamismus, Narrativismus und Simulationismus sind deskriptive Kategorien — keine normativen, die sagen, dass eines davon besser ist als das andere. Gleiches gilt für Aussagen zu Ähnlichkeiten mit anderen System und Spielformen. Noch mal: Es geht darum Spaß zu haben — und ich bin der Auffassung, dass an DSA4 andere Leute Spaß haben werden, als an DSA5. Ich möchte dir nichts unterstellen, aber ich habe den Eindruck, dass du andere Diskussionen auf meine Aussagen projizierst und damit unangemessen antwortest.
Stimmt, so habe ich sie verstanden.
Entschuldigung!
Mir und anderen sind sie sehr oft, spez. als Abwatschen von Kritik(auch und spez. von Kritisierten DSA-Autoren, vorgehalten worden
Noch als Anmerkung zum kulturellen Unterschied zwischen zwei Handwerkern auf dem selben Techlevel (den es in DSA aber eigentlich nicht gibt):
Schwimmen wäre z.B. auch in der realen Welt eine typische Fertigkeit, die sehr vom kulturellen Hintergrund abhängt.
Man muss den Kulturenansatz nicht mögen, aber die meisten Kulturen in DSA4 sind so günstig, dass mir irgendwie die Basis für den Vorwurf des Kleinhaltens fehlt. Es gibt ein paar Kulturen, die sich für Powergaming eignen, aber Kleinhalten?
PS: Thorwal ist kein Nachbar vom Horasiat, der Versuch einer Kolonialisierung ist keine Nachbarschaft.
Ich wusste nicht das Fischerdorf Gradnosjepengurken sich so stark vom Fischerdorf in Al Anfa unterscheidet.
Es wird Nutz und Sinnlos Aufwand, Verwaltung und GP dafür aufgewendet., die nachher irgendwo fehlen
PS Thorwal und das Horasreich liegen beide an der Walstrasse!
Wenn ich mir eure Diskussionen so anschaue .. weiß ich warum ich bei DSA man ein paar Änderungen eingeführt – und ansonsten dabei geblieben bin. – Bis heute.