Das ist es. DSA5. Zwei Jahre nach der Ankündigung ist das neue Grundregelwerk erschienen. Es soll das beste DSA aller Zeiten sein. So hat es Ulisses damals auf der RatCon 2013 angekündigt. Da „aller Zeiten“ auch zukünftige Zeiten einschließt, wird es niemals ein besseres DSA geben. Seit Donnerstag dürfen wir die ultimative Krönung der DSA-Schöpfung in unseren Händen halten. Welch ein erhabener Moment!
Der erste Eindruck vom DSA5-Grundregelwerk – noch vor dem Kauf: 49,95 Euro ist nicht wenig Geld. (Mein Vater würde empört ergänzen: „100 Mark!“) Ein späterer Blick in mein Bücherregal zeigte aber: 50 Euro für ein vollfarbiges Grundregelwerk ist nahezu Normalpreis. Das DSA5-Grundregelwerk fällt nicht aus dem Rahmen. Das ist nicht schön, ist aber so.
Der zweite Eindruck – nach dem Kauf: Boah, sieht das geil aus. Die ganzen Schwarz-Weiß-Puristen da draußen dürfen einpacken. Bunt ist besser.
Das DSA5-Grundregelwerk glänzt nicht nur durch Farbe, es profitiert ungemein von einem einheitlichen Zeichenstil, es hat Struktur, hat Übersichtlichkeit, hat Stil, Atmosphäre. Es ist das Gegenteil der DSA4-Bücher.
Außen hui und innen hui
Die Cover der DSA-Bücher gefallen mir schon seit längerer Zeit ausgesprochen gut. Dass nun endlich auch das Innere der Bücher mit dem Äußeren mithalten kann, finde ich schlichtweg großartig. Allein durch das Blättern im DSA-Regelwerk bekomme ich Lust auf DSA-Spielen. Und fast noch wichtiger: Erstmals vermittelt mir das Blättern in einem DSA-Buch einen Eindruck davon, was mich in Aventurien erwartet.
Blicke ich in das DSA5-Grundregelwerk, sehe ich: Aventurien ist keine düstere Welt, DSA ist kein grim-and-gritty-Rollenspiel. Die Welt des Schwarzen Auges ist hell und freundlich, ist bodenständig, ist eher low fantasy, ist keine Welt voll Drama und Tragik, sondern eine Welt der nicht ganz so großen Abenteuer, in denen auch mal Platz für ein Augenzwinkern ist.
Unabhängig davon, ob mir als Spieler eine solche Spielwelt gefällt, empfinde ich es als enorm bereichernd, dass mir ein DSA-Buch eine solchen Eindruck vermittelt. Dafür: Daumen hoch.
Nerv mich nicht mit Regeln
Über die neue DSA-Regeln kann und möchte ich nicht viel sagen. Zumindest nicht im Detail. Ich bin kein Regelfuchs. Das Lesen von Regelbüchern finde ich meist langweilig. Drüben bei RPGnosis werden die DSA5-Regeln äußerst detail- und kenntnisreich betrachtet. Wer Regelexegese möchte, sollte unbedingt dort vorbeilesen. Es lohnt sich.
Ich für meinen Teil lerne Regeln gerne on-the-fly. Soll heißen: Nachdem ich mir ein Regelgrundwissen angeeignet habe, beschäftige ich mich meist erst dann mit einzelnen Regeln, wenn ich sie benötige. Das funktioniert manchmal gut, manchmal weniger gut und bei DSA4 überhaupt nicht gut.
Mein persönlicher Lackmustest für ein Regelwerk: Kurz reinlesen, Überblick bekommen, dann losspielen und schauen, wie weit mich das Regelbuch trägt.
Für DSA5 bedeutete das zunächst: Ohne lange im Regelwerk zu lesen, habe ich mich direkt in die Heldenerschaffung gestürzt.
Heldengenerierung im Schwuppdiwupp-Modus
Für meinen Testlauf habe ich einen Ambosszwerg-Krieger generiert. Das ist sicherlich nicht die ausgefallensten Charakterklasse, in der Generierung weit weniger aufwendig als ein Magier oder ein Geweihter, aber das ist ein Charakter, den ich gerne spiele – für einen Testlauf gut geeinigt.
Das (absolut nicht repräsentative) Ergebnis des Testlaufs: Die Generierung lief überraschend geschmeidig. Ganz ohne Computerprogramm, ohne Detailkenntnisse der DSA5-Regeln, mit ein wenig Blättern im Regelbuch und mehrmaligem Nachschlagen einzelner Regeln: Nach insgesamt 45 Minuten war mein Zwergenkrieger generiert und alle wichtigen Werte standen auf dem Charakterbogen. Das einzige, was da noch fehlte, war das abschließende Klimbim: Name, Ausrüstung, Waffen, etc.
Gefreut hat mich besonders, dass ich meinen Helden ohne tieferes Regelstudium generieren konnte. Wie gesagt, ich bin kein Regelfuchs. Ich habe wenig Lust, mich lange auf die Suche nach der besten Sonderfertigkeit, den höchsten Bonus, die beste Wertverteilung zu begeben. Noch schlimmer finde ich geschachtelte Regelkonstrukte. Damit meine ich einen Regelmoloch, in dem es Regeln gibt, die auf Optionalregeln basieren, deren Anwendung wiederum Regel x voraussetzt und zugleich die Anwendung der Regel y modifiziert. Grausam.
Diesen Regelmoloch habe ich bei DSA5 bislang nicht vorgefunden. Zudem steht mit das Grundregelwerk vielen Tipps und Hinweise zur Seite. Bei der Generierung meines Zwergenkriegers habe ich mich stark auf die Angaben zu empfohlenen Vorteilen, Nachteilen und Talenten verlassen. Das hat mir viel Blättern und Lesen erspart.
Na, wer hätte das gedacht?
DSA5 hat mich mit der Heldengenerierung freudig überrascht. Wer möchte, kann tief in die Regeln einsteigen und seinen Helden in vielen Details ganz nach den eigenen Wünschen gestalten. Wer hingegen nicht so viel Zeit und Arbeit investieren möchte, richtet sich nach den zahlreichen Vorschläge und Empfehlungen.
Das Grundregelwerk bietet für meinen Geschmack zudem ein völlig ausreichende Auswahl an spielbaren Spezies, Kulturen und Professionen. Ich vermisse bislang wenig, auch keine weiteren Sonderfertigkeiten oder Vorteile und Nachteile oder Zauber. Hoffen kann ich nur, dass weitere Regelbücher allein optionale Regeln einführen und DSA5 nicht abermals zu einem Regelmoloch verkommt.
5 Gedanken zu “Ein Blick ins DSA5-Grundregelwerk”
Die 50 Euro für das Buch sind sogar sehr schön, da ein fairer Preis, im Gegensatz z.B. zum verramschten Shadowrun 5 GRW.
Ich kann dir im Großen und Ganzen zustimmen. Allerdings muss man sagen, dass die Regelmechanismen die DSA5 „neu“ eingeführt hat, bei anderen Rollenspielen schon lange Standard sind. DSA5 zieht also erst einmal mit der Konkurrenz gleich. Was aber nichts schlechtes ist, denn dadurch wird DSA endlich wieder spielbar.
Man merkt dem Regelwerk übrigens an, dass man versucht hat es möglichst vielen Spielern/Spielleitern und deren unterschiedlichen Geschmäckern recht zu machen. Viele optionale Regeln und oder Empfehlungen wie man dies oder das abändern kann. Könnte man natürlich als „uneindeutiges Design der Regeln“ kritisieren. Ich finde es aber aus der Perspektive der Regelschreiber gar nicht schlecht durchdacht, wenn man an die Vielschichtigkeit der DSA-Spielerschaft denkt.
Ebenfalls auffallend: viele der Standard-Professionen sind im Regelwerk enthalten, viele, vermutlich weniger häufig gespielte Professionen, fehlen noch. Die entsprechenden Erweiterungsbände werden da sicherlich einiges nachliefern. Wobei schön ist, dass man durch die freie Generierung prinzipiell auch schon jetzt viele der fehlenden Professionen einfach selber bauen kann (einige Sonderfertigkeiten, Zauber etc. fehlen dann natürlich).
Für mich bleibt aber ein großer Kritikpunkt: die zentralen Spielmechaniken. Die 3W20 Probe, von der DSA-Spielerschaft heiß und innig geliebt, empfinde ich nach wie vor als umständlich. Und eine aktive Parade die jeglichen Schaden abwendet, ob nun halbiert oder nicht, zieht den Kampf auf jeden Fall in die Länge. Ich hoffe hier wirklich auf das angekündigte Kompendium und mögliche alternative Regelmechanismen. Ein Mechanismus mit „Überwürfeln“ gegen eine bestimmte Schwierigkeit für Talentproben wäre superb 🙂
Um mal ein nicht ganz so euphorisches Fazit aus meiner Durchsicht des Regelwerks zu ziehen: DSA ist mit DSA5 nicht innovativ, aber wieder spielbar. Nicht mehr, nicht minder.
Jetzt muss es nur noch den Praxistest bestehen 😉
Trifft genau meine Wahrnehmung, was Optik und Ersteindruck betrifft. :Schön geschrieben! 🙂