Woohooo. Es hat gedauert, viel zu lange, aber hier ist er: ein neuer Arkanil-Beitrag. Zeit zum Lesen habe ich in den vergangenen Wochen zwar gehabt, leider aber nur wenig Zeit zum Schreiben. Die Bahnfahrten zu meiner neuen Arbeitsstelle habe ich immerhin zum Blättern durch Rollenspiel-Bücher genutzt – vor allem für das Blättern durch den neuen Splittermond-Regelband.
Seit drei Wochen, seit dem 26. Juni, ist das Regelwerk für Splittermond erhältlich. In der vergangenen Woche hat der Uhrwerk-Verlag zudem die PDF-Ausgabe der Regeln zum kostenlosen Download bereitgestellt. Die bisherigen Reaktionen von Rollenspielern auf die Splittermond-Regeln sind… ja, wie sind sie eigentlich?
Grob zusammengefasst: Die Reaktionen sind im Wesentlichen so wie sie zu erwarten waren. Viele Rollenspieler haben ihre Meinung über Splittermond bereits vor langer Zeit auf Grundlage des Schnellstarters gebildet. Wenn ich ehrlich bin, trifft das auch auf mich zu.
Bislang habe ich noch keine Partie mit den vollständigen Splittermond-Regeln gespielt. Ich fühle mich allein schon aus diesem Grund nicht zu einer umfassenden Bewertung der Regeln in der Lage. Das hier wird also keine Rezension. Was folgt, ist mein völlig unvollständiger und subjektiver Eindruck, den ich beim Blättern durch den Splittermond-Regelband gewonnen habe.
Splittermond – das Layout
Der erster Eindruck (mal wieder): „Hui, ist das blau.“
Der zweite Eindruck: „Hm, irgendwie eher Textwüste.“
Splittermond: eine blaue Textwüste. Klingt das zu hart? Bestimmt. Spätestens nach dem dritten Blick ins Buch ändert sich der Eindruck, ein paar hübsche Zeichnungen lockern das Bild auf, selbst an das Babyblau kann ich mich gewöhnen. Was sich nicht ändert: Das Layout des Bandes bleibt – hm, nun ja – eher Mittelmaß.
Allein das Layout sollte mir Spaß auf das Buch machen, sollte mich zum Blättern und Lesen anregen. Splittermond gelingt das kaum. Woran liegt das?
Zunächst hatte ich vermutet, dass der Mangel an großflächigen Zeichnungen der Grund sei. Zwar wären mehr Zeichnungen sicherlich kein Nachteil gewesen, doch der eigentliche Grund für das ermüdende Erscheinungsbild liegt woanders: Der Text ist unübersichtlich strukturiert.
Es gibt – ich bin mir da nicht ganz sicher – vielleicht acht oder zehn unterschiedliche Arten von Überschriften, die den Text in Kapitel, Unterkapitel, Abschnitte, Unterabschnitte, Absätze, Aufzählungen und Beispiele gliedern. Diese Überschriften unterscheiden sich teils nur minimal in ihrer Schriftgröße und Farbe (schwarz und dunkelbau). Das erschwert die Orientierung ungemein.
Die kleinteilige Gliederung des Textes ist an sich eine gute Sache, doch wird sie durch das Layout nicht gut unterstützt. Mehrmals musste ich beim Nachschlagen einer Information innehalten und den Text sortieren: Wo bin ich hier? Wo beginnt das Kapitel? Was steht wo? Was ist wichtig? Was nicht? All das ist mir auf den ersten Blick nicht ersichtlich. Schade, das Unübersichtliche und Unruhige trübt meinen ersten Eindruck vom Splittermond-Regelband.
Splittermond – der Kampf
Mein erster inhaltlicher Blick galt dem Kapitel über die Kampfregeln. Nach Erscheinen des Splittermond-Schnellstartes waren es gerade die Kampfregeln, die im Zentrum der Kritik standen: Zu unausgewogen, zu umständlich, zu langatmig. Insbesondere das Tick-System kam nicht gut weg.
Hat sich daran was geändert? Ja und Nein.
Ja, weil vermutlich die gröbsten Schnitzer des Schnellstarters ausgebügelt wurden. Im Detail kann ich das aber nicht beurteilen, weil ich mich mit den Details nicht auseinandergesetzt habe. Ich bin kein Regelfuchs, der sich allein durch das Lesen ganz tief in ein Regelwerk einarbeitet. Ob einzelne Regeldetails gut oder schlecht funktionieren, bemerke ich meist erst während des Spiels. Wenn überhaupt.
Wichtiger ist mir, ob die grundlegenden Elemente eines Regelsystems gut funktionieren. An dieser Stelle hat sich bei Splittermond gegenüber dem Schnellstarter wenig geändert.
Die Grundzüge des Kampfsystems sind erhalten geblieben. Damit gehört auch das Tick-System weiter zum Kampf – und könnte sich als große Spaßbremse erweisen.
Bei Splittermond gibt es keine Kampfrunden. Stattdessen nimmt jede Handlung im Kampf eine bestimmte Zeit in Anspruch. Diese wird in Ticks angegeben. Zur Darstellung des Kampfverlaufs und zur Festlegung, wann jeder Beteiligte an der Reihe ist, nutzt Splittermond einen Zeitstrahl. Ein Angriff mit einem Dolch kostet zum Beispiel 6 Ticks, ein Angriff mit einer Zweihänder 12 Ticks. Ein Dolchkämpfer kann also doppelt so häufig angreifen wie ein Bewaffneter mit einem Zweihänder.
Ich bin mir immer noch nicht sicher, was ich vom Tick-System halten soll. Bislang habe ich Splittermond noch nicht gespielt, ich kann das Kampfsystem also nicht aus eigener Spielerfahrung beurteilen. Aber ich habe meine Bedenken.
Der Kampf könnte sich als sehr kleinteilig und sehr mechanisch erweisen und wenig Raum zur erzählerischen Ausgestaltung bieten. Die größten Bedenken habe ich jedoch bei der Unterscheidung zwischen den beiden möglichen Aktionsarten. Es gibt sofortige Aktionen (z.B. ein Nahkampfangriff) und kontinuierliche Aktionen (z.B. ein Fernkampfangriff). Kontinuierliche Aktionen können unterbrochen werden, wodurch der Spielleiter stets den Überblick behalten muss, welcher Kampfbeteiligter sich gerade in einer kontinuierlichen Aktion befindet. Bei Kämpfen mit zahlreichen Beteiligten dürfte das nicht einfach werden.
Splittermond – ganz allgemein
Splittermond setzt auf schlanke, einheitliche Regelmechanismen ohne dabei auf Komplexität zu verzichten. Regelarm ist Splittermond nicht. Das muss man mögen. Ich mag das. Stark erzählerische Rollenspiele wie FATE treffen nicht meinen Geschmack. Überhaupt kann ich mich mit generischen Systemen wie auch Savage Worlds nur schwer anfreunden. Zumal mir gerade Savage Worlds teils zu regellastig und zugleich zu oberflächlich ist.
Bei Splittermond hat der Uhrwerk-Verlag hingegen ganz auf den Rollenspiel-Mainstream mit all den wohlbekannten Regelelementen gesetzt. Das Motto scheint gewesen zu sein: Keine Experimente.
Das klingt sehr konservativ, fast schon negativ, ist aber eher das Gegenteil. In meiner Wahrnehmung gibt es in Deutschland zwei Arten von Fantasy-Rollenspielen: Es gibt immer das nächste, neue, hippe, superinovative Rollenspiel, das total cool ist und alles anders macht – und dann deutschlandweit von fünf Personen gespielt wird. Und es gibt DSA.
Wer heute bereits gerne DSA spielt, wird das auch in Zukunft tun können. In absehbarer Zeit wird sich Das Schwarze Auge nicht ändern. Das zeigen allein die ausufernden Diskussionen über DSA5. Wer hingegen diese Art von Rollenspiel mag, jedoch mit dem DSA-Regelsystem nicht warm wird, der fühlte sich meist allein gelassen. In diese Lücke stößt Splittermond.
Splittermond hat all das, was an Fantasy-Rollenspielen klassisch und typisch ist: Attribute und Fertigkeiten. Heldenerschaffung mit Rassen, Klassen und Professionen. Erfahrungspunkte und das Steigern. Magie und Zaubersprüche. Kampfproben und Lebenspunkte. Wer DSA kennt, wird mit Splittermond nicht in völlig neue Spieldimensionen vorstoßen. Im Gegenteil.
Keine Experimente – bei Splittermond bedeutet das: Beliebte und bekannte Regelelemente zu einem stimmigen Gesamtbild zusammenzufügen. Das ist nicht hip, das ist nicht cool. Damit lassen sich keine Innovationspreise im tanelorn-Forum gewinnen. Aber das ist solide.
Splittermond – solides Spiel
Splittermond möchte ein solides Fantasy-Rollenspiel für die breite Masse der Rollenspieler sein. Solide heißt: Ein durchdachtes Spiel, ohne größere Makel, aber auch ohne Extravaganzen. Ein Spiel, das auf einem gesicherten Fundament steht und dauerhaft Spielspaß bereitet.
Ein solides Mainstream-Rollenspiel. Das klingt nicht nach viel. Doch das wäre eine Bereicherung für die deutsche Rollenspielszene. Gelingt das Splittermond? Mein Eindruck: Nicht immer, aber doch meist ganz gut.
15 Gedanken zu “Ein tiefer Blick in den Splittermond-Regelband”
Bei mir steht auch noch eine Proberunde mit den fertigen Regeln aus. In der Beta gefiel meinen Spielern das Tick System erstaunlicherweise ausnahmslos gut. Mir als SL fehlte allerdings bei vielen Gegnern sehr schnell der Überblick. Ich weiß nicht, ob das mangelnde Erfahrung im Umgang mit dem System ist, oder ein wirklicher Mangel. Schaun ‚mer mal.
Ansonsten finde ich es wirklich (wirklich!) lobenswert, die Regeln zum kostenlosen Download anzubieten. Ich bin davon überzeugt, dass sich das für den Verlag auszahlen wird.
PS: Willkommen zurück aus der Sommerpause. 😉
Einen „tiefen“ Blick in den Regelband würde ich das jetzt nicht nennen. In erster Linie wurde nur ein oberflächlicher Eindruck vom Layout und ein kurzer Abgleich mit dem Schnellstarter geliefert.
Aber ich stimme zu, das Buch ist sehr textlastig, was nicht zuletzt auch die Schuld von uns Beta-Testern ist, denn wir haben dafür gesorgt, dass der Regelteil größer wurde als geplant. ^^;
Was dem Ticksystem im Kampf angeht: Ich habe bislang eher einen guten Eindruck davon, aber man braucht definitiv die mitgelieferte Zeitleiste. Doch meine Testspiele haben bislang ergeben, dass man sie durchaus sehr gut erzählerisch umsetzen kann, denn das unabhängige Fortschreiten auf der Zeitleiste erlauben zum Beispiel solche Aktionen, wie sich von einem Gegner zu lösen und schnell einen Schutzgeist zwischen sich und ihm zu beschwören. Auch gewinnen schnellere, aber schwächere Waffen an Wert, den ein Spieler, der gerne häufig agieren möchte bevorzugt dann den Dolch oder sogar die blossen Fäuste über den Zweihänder, obwohl dieser sichtlich mehr Schaden auf einmal verursachen kann. In klassischen Rundensystemen hingegen sind Dolche meist nur im Einsatz, wenn die Helden explizit keine schwere Waffen tragen dürfen. Das ist zumindest mein Eindruck.
Was mir auch ein bisschen an deiner Überblick fehlt, ist deine Meinung zu den Heldengraden, den möglichen Fertigkeiten, den Zaubersprüchen, die Charaktergenerierung oder den Beispiel-Monstern.
Aber dein Gesamteindruck zum Schluss ist durchaus zutreffend. Danke für diesen Beitrag.
Vor einigen Jahren (2008?) hat Blizzard, damals noch in Zusammenarbeit mit Upper Deck Entertainment, auf dem Höhepunkt des WoW-Erfolges, ein sammelbares Miniaturenspiel herausgegeben.
Ich war nie ein Freund von den so genannten „großen“ Tabletops (vulgo: Warhammer), habe aber die sammelbaren sachen von Wizkids (MageKnight, Heroclix) gern gespielt.
So bin ich auch in das WoW-Minisgame eingstiegen, das allerdings nach kurzer Zeit eingestellt wurde. Letztes Jahr habe ich aber viel mit einem Kollegen gespielt, und wir haben auch lange, laaaaange Diskussion um das Balancing und das Regelsystem geführt.
Kernstück des Regelsystems war ein Tick-System. Dieses System ist dem Splittermond-System sehr ähnlich. (So ähnlich, dass ich hoffe, dass der Uhrwerkverlag sich da patentrechtlich vorher abgesichert hat…) Jeder Charakter in dem Miniaturenspiel hat 2-3 verschiedene Angriffstechniken, die je nach Schadensoutput unterschiedliche Tickkosten hatten (Dolchstoß: billig; Feuerball: teuer; Flammenapokalypse regnet auf das Spielfeld hernieder: unbezahlbar, äh, also, der Charakter macht auf absehbare Zeit nix anderes mehr). Das Spiel basierte auf kleinen „Skirmishes“, also i. d. R. drei Charaktere pro Seite. Und es lief wirklich gut: Das Probensystem war natürlich ein vollkommen anderes. Aber die Entscheidung „beweglicher Charakter“ oder „hoher Schaden“ oder „hohe Verteidigung“ hatte gut nachvollziehbare Konsequenzen auf dem Spielfeld.
Bei Splittermond sehe ich hier als größtes Risiko die Buchhaltung. Als Spielleiter braucht man sehr viele unterschiedliche Marker/Halmakegel/Glaskiesel, etc. Ich bin schon gut dabei, alte Gesellschaftspiele auszuschlachten. Bei den Teilzeithelden gab es mal einen schönen Artikel über die „Grundausstattung an Halma-Pöppeln“, an den muss ich die ganze Zeit denken… Und selbst wenn man alles hat, dann muss man gut mitschreiben („War der blaue Kiesel jetzt Rattling Nr. 3? Oder Nr. 4? Oder war das der Gelbe?“).
Zusammenfassend: Man braucht also sehr viele verschiedene Marker, die dafür dann jeweils zwei Mal (einmal für die INI-Leiste, einmal für die Übersichtskarte), und dann darf niemandem die Mountain Dew-Flasche umkippen… Herausfordernd. Aber wenn es gut klappt, dann glaube ich, dass das Splittermond-Kampfsystem sehr gut ist.
Zum Blau: In den 90’ern, als ich Grafikdesign gelernt habe, galten schwarze Hintergründe mit fett gesetzter weißer Groteskschrift (i.d.R. Helvetica all caps) als superschick.
Ich habe das Gefühl, dass sie den jungen Mediendesignern gerade hellbauen Hintergrund als neues Nonplusultra eintrichtern.
Hmmmm…
Mir ist gerade aufgefallen, dass mein letzter Kommentar komplett aus Mechanismen-kritischer Sicht geschrieben ist. Um die erzählerischen Konsequenzen aus dem regelsystem habe ich mir noch keine weiteren Gedanken gemacht. Ich kann mir aber vorstellen, dass gerade Leute, die gerne Kämpfer-Charaktere spielen (Krieger, Ritter, …) von dem System recht frustriert sein könnten. Schwere Waffen (und Rüstungen) könnten dazu führen, dass gerade solche Kämpfer wenig vom Kampf haben werden, da sie möglicherweise bei Strategiewechseln/neuen Situationen noch in ihr aktuelles Manöver eingebunden sind. Und es ist frustrierend, wenn die Taktik im Kampf im wesentlichen durch die „Diebe“ bestimmt wird, weil der „Krieger“ (dessen eigentliche Aufgabe ja das „Leiten“ einer Gruppe im Kampf ist) zu sehr mit Schwungholen beschäftigt ist…
So weit liegen die schnellen und die langsamen Waffen nicht auseinander und dafür hauen die schweren Waffen auch sehr wirkungsvoll rein. Gerade in Verbindung mit den Wundabzüge-System sind schwere Waffen sehr interessant, dann während es zwei Angriffe mit dem Kurzschwert braucht um einen Krieger auf die nächste Verwundungsstufe zu bringen, schafft man mit einer mächtigen Zweihand-Axt zwei Wundstufen auf einem Streich.
Ich finde, ein Kämpfer mit Zweihänder sollte doppelt so oft angreifen dürfen wie ein Kämpfer mit Dolch.
😀
Was ich halt bei Splittermond nicht checke ist Folgendes: Auf der einen Seite will man für den Fantasy Mainstream (wenn auch rules-heavy) produzieren, aber wählt dann für den Kampf das nicht gerade mainstreamige Tick-System (was nicht nur mich davon abhält Splittermond zu spielen).
Das Tick-System zu wählen finde ich voll okay, wenn man das als Regelautor gut findet. Aber das andere ist, wenn man weiß, dass man ein exotisches Kampfsystem wählt, nicht mal eine Alternative anzubieten. Ein, zwei Seiten optionale Regeln a la „So geht’s auch ohne Tick-System“ und Splittermond wäre mein Fantasy-System geworden. So allerdings nicht. Schade drum.
Das Ticksystem sollte man unbedingt ausprobieren und es nicht nur theoretisch betrachten. Es funktionieniert nämlich erstaunlich gut und ist ziemlich gut ausbalanciert. Das ganze auf einen Rundensystem umzubauen, wird nicht so einfach klappen, da z.B. die Waffen auf das Ticksystem ausgelegt sind, müsste man auch ihnen komplett neue Werte verpassen, wenn man ein ausbalnciertes System will.
Die „Rezension“ ist tatsächlich nur sehr oberflächlich. Wie findest du denn die Charaktererrschaffung, die ja kein reines Klassen und Professionssystem ist, sonder sehr frei ist? Oder die Tatsache, dass tatsächlich jeder Magie erlernen kann?
Ich habe das Ticksystem ausprobiert und es hat sich genau das bestätigt, was ich mir schon vom Papier her gedacht habe. Viel zu klein-klein und ein hoher Verwaltungsaufwand für den Spielleiter. Eine Gruppe Gegner zerfasert nach den ersten individuellen Aktionen. Meinen Geschmack trifft es damit absolut nicht.
Und zur Alternative: Klar kostet das nen gewissen Aufwand. Die Frage ist doch, ob man durch den Aufwand nicht noch einige Kunden hätte gewinnen können. Man liest öfter, dass das grundsätzliche Regelsystem für gut befunden wird, aber dass das Ticksystem bei vielen dazu führt Splittermond nicht (weiter) zu spielen. Ich glaube da hätten die Autoren ruhig etwas weitsichtiger sein dürfen.
Das Ticksystem ist bei Splittermond sehr tief in die Regeln hineinimplementiert worden. Zahlreiche Charakter-Eigenschaften nehmen Bezug auf Ticks, Kampfstil und -taktik werden an den Tickzahlen orientiert, auch Zauberei und Wunderwirken beziehen sich darauf, Mondzeichen, Stärken, Meisterschaften, Gifte etc. Splittermond ohne Ticksystem anzubieten hätte bedeutet, große Teile des Regelwerkes umzuschreiben.
Man kann ja umgekehrt mal probieren, ein durchgängiges Ticksystem bei DSA zu implementieren… Die Kampfregeln und zahlreiche Manöver anpassen, diverse Sonderfertigkeiten, zahlreiche Zauber und Wunder etc. Da käme dann ein Band vom Umfang eines WdS heraus.
Ich bin doch etwas enttäuscht von der Tiefe dieser Rezension. So sehr ich Deine Stimme die letzte Zeit vermisst habe, Arkanil, wäre mir es mir fast lieber gewesen, Du hättest etwas länger gewartet und mehr Zeit in die Lektüre investiert. SeldomFound hat eingangs ja schon ein paar fehlende Aspekte genannt, die ließen sich noch erweitern. So bleibt bei mir nach dem Lesen der Gesamteindruck stehen, dass Splittermond ganz gut gemachter Mainstream ist – mit dem Malus eines „Verwaltungsmonsters“ namens Ticksystem. Schade. Ich werde Deinen Blog trotzdem weiter lesen 😉
Ach je, wisst ihr eigentlich, wie lang dieser Text bereits ist? Und wie lang er geworden wäre, wenn ich mich auch noch über die Charaktererschaffung, Zauber, Monster, etc ausgelassen hätte? Zu lang. Viel zu lang.
Dass der Text so ist wie er ist, hat nichts damit zu tun, dass ich das Buch nicht intensiv gelesen hätte. Ich habe mich einfach nur auf die für mich wichtigsten Punkte beschränkt. Niemals habe ich den Anspruch einer vollständigen Rezension erhoben. Zudem finde ich die Betrachtung und Bewertung von Regeldetails eher langweilig. Das ist einfach nicht mein Ding. Was aber nicht heißt, dass ich nicht vielleicht bald noch weitere Texte zu den Splittermond-Regeln nachschiebe. Nur möchte ich das aufgrund meiner knappen Zeit nicht versprechen.
Ansonsten: Für Heldengraden, Fertigkeiten, Zaubersprüchen, Charaktergenerierung oder Beispiel-Monstern gilt das, was ich unter „Splittermond – ganz allgemein“ geschrieben habe. Ich habe keine Notwendigkeit gesehen, diese Aspekte im obigen Text ausführlich zu betrachten.
Noch mal was zum Punkt Layoutkritik:
Sehr lustig sind auch die auf dem Charakterbogen vorgegebenen Mini-Rechtecke für Lebenspunkte und Fokus… als ich die dazugehörie Notation der kanalisierten/verbrauchten/verzehrten Punkte gelesen hatte, musste ich laut lachen und daran denken, wie mein kleiner Bruder in den frühen 90ern seinen Thorwalerpiraten gespielt hat: Er schrieb damals die LP mit einem 6B-oder-höher Bleistift mit, und zwar mit „Ausradieren und Drüberschreiben“. Wenn man ihn fragte, wie es um seine Gesundheit bestellt war, hob er das Blatt, betrachtete mit gerunzelter Stirn den grauen Blob auf dem Zettel und antwortete „Öööhhm, 13?“.
Ich habe dann mal in einer Viertelstunde eine A4-Querformat-Tabelle für Lebenspunkte und Fokus gemacht… (Sie ist übrigens hellblau.)
Bei mehreren Testspielen hatten wir nach kurzer Eingewöhnung das Tick-System gut im Griff. Wenn du als Spielleiter gleichfarbige Würfel nimmst und jeder die Zahl zeigt, die ich einem Gegner zuordne, klappt das zufriedenstellend. Mich stört am Kampf mehr, dass Kämpfe gegen viele (kleine) Gegner lange dauern können, wenn jeder sich ständig aktiv verteidigt. Ich vermute, da sich zwischen Beta und Jetzt nicht so viel getan hat, dass dieses Risiko immer noch besteht. Dann wäre das System eher für Duelle als Massenkämpfe geeignet.
hm
Okay, welchen Bereich in Deutschland decken dann Midgard, Arcane Codex, Pathfinder, Shadowrun, Starwars ab?
So klassisch sind spez Kampfproben und Klassen auch nicht, spez Kampfproben sind sogar eher eine Ausnahme ,ob es solide ist wird die Zeit zeigen.
Ich würde wteten, das mehr Fate in Deutschland gespielt wird als Splittermond, wahrscheinlich sogar Dresden Files
Erstmal an sich: Es ist eine Super Idee was die da gemacht haben.
Und ich muss echt sagen, ihr schreib eure Artikel immer so geil, da will ich die immer lesen 😀