„Attacke gelungen“ – „Pariert“
„Attacke gelungen“ – „Wieder pariert“
„Attacke nicht gelungen“
„Attacke gelungen“- „Nicht pariert“ – „Dann sind das sieben TP“
„Attacke gelungen“ – „Pariert“
„Attacke nicht gelungen“
„Attacke gelungen“ – „Nicht pariert“ – „Dann sechs TP“
(…)
Zugegeben, ganz so eintönig verlaufen die Kämpfe bei DSA nicht. Das Regelwerk des Schwarzen Auges bietet weit mehr Abwechslung als eine plumpe Abfolge von Attacke- und Parade-Würfen. Aber nur die verwegensten Spieler werden ernstlich behaupten, dass ein DSA-Kampf ein Feuerwerk an Spannung, Dramatik und Kurzweile entfacht.
Hin und wieder entsteht tatsächlich eine stimmungsvolle, spannende Szenerie. Nicht selten gleiten die Kämpfe aber in wenig begeisternde Wechselspiele von Attacken und Paraden ab. Zumindest in unserer Runde. Eine Entwicklung, die selbst der fleißige Einsatz von Sonderfertigkeiten und Zauber nicht immer verhindern kann.
Um der drohenden Langatmigkeit entgegenzuwirken, habe ich nach Tipps und Tricks gefahndet, mit denen sich mehr Dynamik und Tempo in die Kämpfe bringen lässt. Ein paar Ergebnisse meiner Suche möchte ich hier zusammenfassen. Auf eine Wertung habe ich weitgehend verzichtet. Die Nützlichkeit der einzelnen Hinweise hängt ohnehin stark vom Spielstil der jeweiligen Spielgruppen ab.
Gezielter Einsatz von Regeln:
- Einsatz des Zonensystems
Der Einsatz von Trefferzonen reduziert die Wahrscheinlichkeit, dass die Rüstung einen Großteil der Trefferwucht abfängt. Treffer an schlechter geschützten Körperzonen verursachen mehr Schaden und damit schneller Wunden, die wiederum die Kampfwerte senken.
- Folgen niedriger Lebensenergie
Nicht nur durch Wunden, sondern auch durch das allmähliche Absinken der Lebensenergie büßen die Kombattanten an Kampfkraft ein. Nach den Regeln für die Auswirkungen niedriger Lebensenergie werden die Kampfwürfe zwischen 1 und 3 Punkte erschwert. Einem bereits angeschlagener Gegner wird die Parade weiterer Angriffe so noch schwerer fallen.
- Wunden sind schmerzhaft
Weniger geübte Kämpfer werden durch schwere Treffer schnell kampfunfähig. Diese Gegebenheit wird durch den Einsatz der Regeln zum Wundschmerz abgebildet. Kämpfende mit niedriger Wundschwelle und schlechten Werten in Selbstbeherrschung sind davon besonders betroffen. Gegen schwächere Gegner reicht so manchmal bereits ein guter Treffer und sie sind kampfunfähig. Ein schönes Anschauungsbeispiel findet sich im DSA4-Forum.
- Größere Risikobereitschaft der Gegner
Die Gegner der Heldengruppe können in Kämpfen ein größeres Risiko eingehen, indem sie ihre Angriffe mit höheren Aufschlägen durchführen. Nach einer misslungen Attacke sind sie anschließend leichter zu treffen.
- Erst Talentwerte, dann Sonderfertigkeiten
Die Spieler sollten bei der Steigerung der Spielwerte ihrer Helden zunächst die Kampftalente erhöhen. Ein hoher Attackewert ist Voraussetzung dafür, dass Sonderfertigkeiten samt ihrer (teils happigen) Aufschläge überhaupt erfolgreich sein können. Denn was bringt ein tolles Manöver, wenn die Erfolgswahrscheinlichkeit zu gering ist?
Rollenspielerische Ausgestaltung:
- Flucht
Nur wenige Gegner werden in einem aussichtslosen Kampf bis zum letzten Atemhauch kämpfen. Realistischer ist es, dass sie flüchten, wenn ihre Lebensenergie unter einem Drittel des Gesamtwertes sinkt.
- Rahmenbedingungen
Kämpfe finden nicht immer auf offenem Feld statt. Geländeeigenschaften, Einrichtungsgegenstände und ähnliches wirken sich auf die Kampfmöglichkeiten aus. Unter bestimmten Umständen ist z.B. nur ein Kampf mit sehr langen oder nur mit sehr kurzen Waffen möglich. Auch die Lichtverhältnisse können Auswirkungen auf das Kampfgeschehen haben.
- Gegner-Variationen
Die Heldengruppe wird nicht bloß von einer Bande Strauchdiebe überfallen, die alle einen Säbel tragen und über ähnliche Kampffertigkeiten verfügen. Unter den Gegner können sich auch Bogenschützen oder Kampfhunde befinden. Oder ein herausragender Kämpfer, dessen Niederlage im Kampf die anderen Gegner demoralisiert und zur Flucht treibt.
- Masse statt Klasse
Die Fähigkeiten der Gegner sind gerade kein Spiegelbild der Fähigkeiten der Helden. Um Kämpfe herausfordernd zu gestalten, werden nicht wenige sehr gute, sondern viele mittelmäßige Gegner auf die Heldengruppe losgelassen. Dadurch sind schnelle Erfolgserlebnisse im Kampf möglich. Im große Abenteuerfinale kann natürlich weiterhin ein den Helden ebenbürtiger Gegner auftreten – der „Endgegner“, an den sich die Helden auch noch nach vielen weiteren Abenteuern erinnern werden.
- Erzählerische Mittel
Kämpfe werden nicht allein durch die Werte und Würfelergebnisse entschieden, sondern auch durch den Einsatz erzählerischer Mittel. Der Spielleiter könnte die Spieler zur ausführlichen Beschreibung ihrer Kampfaktionen ermuntern und gute Einfälle z.B. mit Erleichterungen auf Proben/Attacken honorieren. Problematisch dabei ist, dass die eigentlichen Werte der Helden dadurch entwertet werden könnten und der Erwerb von Sonderfertigkeiten kaum noch lohnenswert ist.
Hilfsmittel:
- Bodenpläne
Das Spiel mit Bodenplänen erleichtert die Übersicht. Auf einen Blick wird deutlich, wer wo welche Aktionen durchführen kann.
- Manöverkarten
In Windfeders Wolkenturm finden sich Manöverkarten. Auf jeweils einer Karte sind die wichtigsten Regeln zu einem Manöver festgehalten. Blättern im Regelwerk, auf das während des Spiels ohnehin weitgehend verzichtet werde sollte, entfällt so. Die Karten beschleunigen den Spielablauf.
- Software
Einzelne Tools können den Verwaltungsaufwand während des Kampfes reduzieren. Das DSA-Tool MeisterGeister liefert beispielsweise eine komfortable Übersicht über die Kampfreihenfolge.
- Trefferzonenwürfel
Mit jeder Attacke wird nicht nur der W20 geworfen, sondern gleichzeitig auch die Trefferzone mit dem entsprechenden Trefferzonenwürfel und der mögliche Schaden ausgewürfelt. Bei einer erfolgreichen Parade werden diese Würfe ignoriert.
58 Gedanken zu “Kämpfe beschleunigen”
Ohne den gesamten Artikel gelesen zu haben (Schande über mich), fällt mir direkt auf, dass das Verwenden des Zonensystems, der Proben auf Selbstbeherrschung, etc. in weiteren Würfelwürfen endet 🙂 Ich glaube, das mag vielleicht der Grund sein, warum viele Gruppen darauf verzichten, sich damit aber gleichzeitig ins eigene Fleisch schneiden.
Ich als Spieler bin würfel- und schreibfaul, muss ich leider sagen. Wunden schreib ich mir zwar auf, aber ich rechne doch nicht bei jeder Wunde (die ja auch nicht immer die gleichen Abzüge haben) meine neuen Werte aus 🙂 Das kann mal schön der Meister machen 😉
Mit neuen Werten meinte ich z.B. INI-, AT- und PA-Abzüge durch veränderte Attributswerte! So faul, die üblichen -2/Wunde auf meine INI anzurechnen, bin ich natürlich nicht 😉
Das Schlimme ist vielleicht, dass DSA ein Regelwerk zum Rechnen hat. Das macht die ganze Sache leider etwas undynamisch.
Wenn Du DSA-"Kämpfe beschleunigen" willst, warum packst Du dann MEHR Zeug in die Kämpfe und nicht weniger? Streich doch einfach Dinge oder vereinfache sie. Waffenvergleichswerte benutzt wohl eh kaum noch jemand. Dann: Wie kann man den Parade-Wurf entfernen? Kann man ihn vielleicht durch einen festen Wert ersetzen? z.B. AT-Aufschläge oder sowas. Oder streicht man die Parade und ihre Manöver ganz?
Die Manöverkarten sind ein sehr nützliches Instrument, ermöglichen Vorausplanung und Abwicklung ohne lästige Regelbuchblätterei.
Aber: Trefferzonen, Auswirkungen niedrige LE und ähnliches erhöhen leider auch den Verwaltungsaufwand. Du brauchst dann zwar weniger Kampfrunden, aber mehr "Rechenzeit". Nicht unbedingt ein Gewinn.
Die Tipps zur rollenspielerischen Ausgestaltung machen die Kämpfe abwechslungsreicher, aber nicht unbedingt schneller.
Gruß
Graf Hardimund
Mehr Regeln = Mehr Aufwand
Da ist bestimmt was dran.
Letztlich ist es aber wahrscheinlich eine Abwägungs- und Übungssache. Hat man die Regeln erstmal verinnerlicht, reduziert sich die "Rechenzeit" und die Kämpfe gehen unterm Strich wahrscheinlich schneller.
Wobei das Ausrechnen der AT/PA-Werte durch veränderte Attributswerte tatsächlich sehr aufwändig ist. (Aber da hoffe ich immer noch auf DSA-Tools wie z.B. MeisterGeister, die mir die Arbeit irgendwann abnehmen)
Und die rollenspielerische Ausgestaltung macht die Kämpfe nicht schneller, aber vielleicht kurzweiliger – und das ist ja auch schon mal ein Gewinn. 😉
Herr Arkanil, das Argument Übung = Schneller lasse ich nicht gelten 😉 Das klappt in diversen Gruppen schon seit mehreren Spieljahren nicht. Und ganz ehrlich (Achtung, mein persönlicher Standpunkt): Ich will mich auf's Rollenspiel konzentrieren, nicht auf das Auswendiglernen von Regelwerken.
Ich glaube das Problem liegt am Regelwerk an sich. Wenn man sich z.B. den von dir geposteten Thread im DSA4-Forum durchliest, stößt man relativ schnell auf: Rechenbeispiele! 🙂 IMO sollte der Schwerpunkt eines Regelsystems woanders liegen, aber andererseits kann ich auch verstehen, dass gerade dieser Aspekt den Reiz ausmacht. Ist ne schwierige Sache, aus dieser Zwickmühle rauszukommen.
Pfff, natürlich gilt: Übung = Schneller 😉
Wenn ich nicht lange überlegen muss wie ein Wuchtschlag funktioniert, geht das schneller. Ist doch wohl klar. 🙂
Aber der Begriff Zwickmühle passt gut.
Das DSA-Regelwerk ist nun mal so wie es ist. Entweder man verzichtet auf viele (optionale) Regeln und dann werden die Kämpfe etwas eintönig. Oder ich nutze viele Regeln und lasse mich auf den höheren (Rechen-)Aufwand ein.
… oder ich mache einen radikalen Schnitt und verabschiede mich von den Runde-für-Runde-Kämpfen. Das habe ich zumindest für die eher beiläufigen Kämfe gegen W6+3 Räuber am Wegesrand oder spezielle Situationen, wo ein Kampf bis 0 LeP unnötig ist, vor.
Hier paar Ideen zum "1-Runden-Kampf": http://grafhardimund.livejournal.com/19410.html
Dort Überlegungen zu speziellen Situationen im Kampf: http://grafhardimund.livejournal.com/19718.html http://grafhardimund.livejournal.com/20149.html
Ist alles noch nicht umfassend ausprobiert, gibt also sicher noch Verbesserungsbedarf.
Gruß
Graf Hardimund
Wenn man die komplexeren Regelkonzepte verwendet wird es aufwändiger – klar! Zu einem gewissen Teil lässt sich das durch Übung kompensieren, manches bleibt aber schwierig und aufwändig in der Handhabung, egal wie viel Übung man hat. Spannende Kämpfe sind in DSA aber teilweise nur realisierbar, wenn man die fortgeschrittenen Regeln einsetzt…
Und genau da setzt auch mein DSA-Tool "MeisterGeister" an: Es nimmt dem Meister einiges an Denk- und Rechenarbeit ab! Für die nächste Version sind bereits umfangreichere Arbeiten im Kampf-Bereich geplant, sodass Arkanils Hoffnung in nicht allzu ferner Zukunft in Erfüllung gehen könnte… 🙂
Ich wollte mit der (Un-)Gleichung eigentlich nur auf den Umstand hinweisen, dass die wenigsten Spieler in meiner Umgebung (einschließlich mir) die Motivation haben, Sonderfertigkeiten auswendig zu lernen. Ein Umstand, der ja oft dafür sorgt, dass am Spielabend erst mal 20-30 Minuten für's Blättern draufgehen (nicht eingerechnet die anschließende Diskussion, wie die Regeln denn nun verstanden werden sollen und ob die Auslegung gerecht ist, etc. pp.).
Ja, das ist richtig. Lange Regelsuche und anschließende Diskussion fördert nicht gerade die Spannung und Dynamik eines Kampfes. 😀
Vermeidung immer wiederkehrender langwieriger Regelsuche ist mMn genug Motivation, sich mit den eigenen Sonderfertigkeiten auseinanderzusetzen, meinst du nicht auch? 😉
Für den einzelnen Spieler und seine drei bis sieben SF mag das ja gehen. Als Spielleiter, der seine NSCs mit möglichs verschiedenen SF ausstatten will (Abwechslung!) stößt man da allerdings an seine Grenzen. Und die SF sind ja auch nur ein Aspekt von vielen.
Gut, die Ausstattung der NSCs mit Sonderfertigkeiten bedarf natürlich einiger Vorbereitung, insbesondere, wenn man viele verschiedene SF einbringen möchte. Da gebe ich dir Recht, aber dann kann ich mich als SL im Vorfeld doch schon mal mit den Regeln vertraut machen, oder nicht?
Wenn man bislang allerdings komplett ohne SF gespielt hat, sollte man auch nicht gleich von 0 auf 100 in nur zwei Spielsitzungen springen. Lieber erst ein oder zwei SF einsetzen, bis man sie nicht mehr nachschlagen muss und erst dann die Nächsten dazu nehmen.
Drei bis sieben ist ja noch zu machen. Aber mancher Charakter hat weitaus ja mehr SFs (z.B. waffenlose Manöver) zur Verfügung.
Eigentlich schade, dass das mit den Kämpfen nicht so recht funktioniert, wenn man bedenkt, wie groß der Anteil an Kampfregeln im DSA4.1-Regelwerk ist. Für mich ist ja grade der kämpferische Aspekt das Tolle an Fantasy-Rollenspielen.
Ich spiele sehr gerne mit Zonen-, Distanzklassen- und Wundensystem. Das mag für den Anfang natürlich ein Mehraufwand sein, aber bei regelmäßigen Spielsitzungen prägt man sich die notwendigen Regeln dafür automatisch ein.
Und um das ewigliche Rumblättern abzukürzen, habe ich mir die entsprechenden Tabellen (Patzer, Wunden, DK- und FK-Aufschläge) einfach mal abgetippt und ausgedruckt und somit mit einem Griff parat.
Sehr schöner Artikel, ich bin gerne bereit diverse Vorschläge umzusetzen!
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Kämpfe gerade dann lange dauern, wenn bei den Charakteren so gut wie gar keine Sonderfertigkeiten vorhanden sind und die Spieler unwillig sind, sich mit ihren Chars und den jeweiligen SFs auseinanderzusetzen.
Bei uns in der G7 sind die Kämpfe knackig und dauern auch nicht allzu lang, dank SFs, vieler optionaler Regeln (aber ohne Trefferzohnen) und das Wissen darüber was der eigene Charakter kann.
Wir Spieler unterstützen dort auch den SL, wenn er mal was nachschlagen muss. Sei es weil wir es ohnehin wissen oder damit der Spielfluss nicht gestört wird…da kann auch ein Spieler nachschlagen, der gerade nicht an der Aktion ist 😉
Vor DSA4 haben wir noch mit QVAT gespielt (na wer kennts noch?) um die Käm,pfe zu beschleunigen und das hat auch immer viel Spaß gemacht…leider ist das System mit DSA4 überflüssig geworden. Es wurde dann zwar überarbeitet, ist aber nicht das was es mal war.
In einer Spielrunde haben wir uns auch auf einen Kompromiss zwischen Pool- und Trefferzonensystem geeinigt. In reinen Mook-Kämpfen verwenden wir das Poolsystem, um nicht ständig mit Trefferzonen hantieren zu müssen. In speziellen Kampfsituationen aber wie z.B. in einem Duell oder gegen die Hauptakteure der Gegenseite verwenden wir das detailreichere Zonensystem.
Gefällt mir bislang auch sehr gut, da der Fokus auf den wichtigeren Kämpfen liegt.
Im Gegensatz zu Pagan verwenden wir in unserer Gruppe (ein leicht angepasstes) QVAT seit vielen Jahren sehr erfolgreich (Infos dazu finden sich unter: http://www.wiki-aventurica.de/index.php/Hausregel….
Das System sorgt vor allem dafür, dass Kämpfe eben nicht aus endlosen Attacke-daneben-Attacke-Pariert… Aktionen bestehen, sondern man öfter trifft, öfter Wuchtschläge und andere Manöver macht und der Gegner damit schneller tot ist bzw. flieht.
Ich habe mir QVAM gerade einmal angesehen und muss sagen, dass ich positiv überrascht bin! 🙂 Es ist leider bisher an mir vorbei gegangen, aber klingt schonmal sehr vertraut…zumindest wenn man mal QVAT genutzt hat.
Ich werde es wohl mal meinen beiden DSA-Runden vorstellen…wobei eine ja gerade mitliest 😉
Danke@Ramona
hier nochmal der Link…der andere funktionierte bei mir leider nicht 🙁 http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Hau…
Gut, wenn ihr Lust habt, euch "einzuarbeiten", ist das mit den Sonderfertigkeiten sicher kein Problem (auch, wenn ich mir z.B. nicht vorstellen kann, das ihr alle SFs inklusive der waffenlosen Manöver beherrscht, die z.B. ein Schwertgeselle so anhäuft).
Ihr solltet aber auch bedenken, dass es Spieler gibt, die das vielleicht nicht unbedingt wollen und trotzdem nicht auf Aventurien verzichten möchten 😉
Nun gut, wenn man die Regeln an sich schon ablehnt, dann bleibt einem eh nichts anderes übrig, als sich Hausregeln zu überlegen oder Aventurien mit einem anderen System zu bespielen.
Aber wie ich Arkanils Artikel verstanden habe, wollte er darauf aufmerksam machen, wie man mit dem bestehenden Regelwerk die Kämpfe abwechslungsreicher und kürzer machen kann. Und aus eigener Erfahrung kann ich ihm da nur beipflichten. Sobald man einfache SF (Wuchtschlag und Finte für den Anfang) mit Wunden kombiniert, nimmt die Zahl der KR deutlich ab.
Aber wie er ebenso schreibt, bringen SF erst etwas auf hohen Talentwerten. Und bis dahin bleibt es leider beim langweiligen AT-PA-Wechsel.
Ich denke auch, dass das die eigentliche Intention des Artikel ist und wie man siehst stehen einem dabei genug Möglichkeiten offen und zur Wahl. Man muss sich ja auch nicht mit allen Variante anfreunden…ich für meinen Teil werde z.B. mit Manöverkarten nicht warm 😉
Du kannst aber doch nicht ernsthaft die Länge des Nachschlagens und Rechnens und die Schwierigkeite der Kämpfe in deiner Runde beklagen, und dich gleichzeitig weigern, die Regeln, die deinen Charakter betreffen, gut genug zu kennen, um das Spiel nicht aufzuhalten?
Ein großer Teil der unnötigen Längen von Kämpfen geht meiner Ansicht nach darauf zurück, dass sich Spieler nicht auskennen und stets den Meister fragen, was jetzt zu tun ist, wie hoch die Zuschläge sind, was man noch machen könnte etc. – dass der Meister aber eh schon genug zu tun hat mit der Verwaltung von 2W6 NSCs, den äußeren Umständen, der Verwaltung des INI- und KR-Ablaufs, und vielleicht selber erst Details nachschauen müsste,wird gern vergessen. Außerdem ist der Meister alleine und muss sich auch noch nacheinander um alle Spieler kümmern.
Drum ist es auf jeden Fall sinnvoll, ihn wo immer möglich zu entlasten. Das heißt konkret in meinen Runden:
– Regeldetails schaut ein Spieler nach, der grad nichts zu tun hat
– Jeder beherrscht die nötigen Regeln für seinen Charakter
– Wer beim vorigen Punkt mehrmals negativ auffällt (heißt, auch nach mehrmonatigem Spiel eines Kriegers immer noch nicht so recht weiß, wie Kämpfe regeltechnisch funktionieren), sollte im Interesse aller über einen Charakterwechsel nachdenken, wenn er nicht bereit ist, seine Hausaufgaben zu machen.
Naja. Also mal ehrlich, man kann einem Spielern doch nicht einen Charakterwechsel ans Herz legen nur weil er bei der Regelkenntnis negativ auffällt. Ich hab gehört manche Leute spielen Rollenspiel noch zum Spaß und betrachten es als Hobby 😉 Ich für meinen Teil spiele jetzt seit 13 Jahren DSA und kann Immer noch nicht alle Regeln der Kämpfe, geschweige denn der Magie auswendig. Ich habe ehrlich gesagt auch keine Lust neben meinem normalen Studium noch DSA zu studieren. Und Regelbücher sind wozu da? Achja zum Nachschlagen. Wenn man alles auswendig kann, könnte man ja sonst die Bücher wegwerfen 😉 Ich werde auf jeden Fall weiterhin beim Spielen lernen und mir das eine oder andere versuchen einzuprägen, da unser Meister so gnädig ist und mit uns keine Klassenarbeit in DSA schreibt 😉
Ich sprach auch nicht von alle-Regeln-auswendig-können, sondern von Regeln Beherrschen. Das bedeutet mindestens, zu wissen, wo man nachschlagen muss. Und seine nötigen Nachschlagewerke wenn's geht in Reichweite zu haben. Bei uns haben sich etliche Leute auch eigene Spickzettel mit ihren Manövern geschrieben, was im Kampf deutlich schneller geht, als das WdS zu wälzen. Aber selbst beim Nachschlagen scheitert's ja schon manchmal.
Normalerweise sollte man mit seinen Spielern vor Beginn über ihre Charaktere sprechen, damit solche Probleme gar nicht erst aufkommen. Aber wenn ich im Erstgespräch mit einem Spieler schon merke, dass er nicht den Hauch einer Ahnungon den Kampfregeln hat, würde ich ihm guten Gewissens und jederzeit von einem Kämpfercharakter abraten. Ebenso bei Zauberern.
Und dass man sich im Lauf des Spiels die nötigen Regelkenntnisse aneignet, halte ich für selbstverständlich – wer nach einem Dutzend Sessions als Kämpfer immer noch fragen muss, wie jetzt eigentlich das mit der Meisterparade funktioniert, verhält sich meiner Ansicht nach auch wenig respekt- und rücksichtsvoll gegenüber seinen Mitspielern.
Achja, Kämpfe bei DSA, ein ewiges Diskussionsthema. Nicht nur im Internet 😉
Das Totschlag-Argument "wenn's dir nicht passt, dann wechsel doch das System" finde ich ehrlich gesagt nicht gerade nachvollziehbar. Denn wenn man DSA spielt möchte man auch das entsprechende Regelsystem nutzen. Alles andere fühlt sonst irgendwie "unecht" an.
Aber sich krampfhaft an das Standard-Regelsystem zu halten ist auch nicht gerade förderlich. Denn das ist definitiv zu regellastig. Also muss Veränderung her und ich finde hier wurden schon ein paar gute Ideen genannt. Allerdings bleibt das DSA-Kampfsystem ein "Klotz", schwerfällig, langsam, langatmig, streckenweise sogar langweilig.
Andere Rollenspielsysteme lösen das sicherlich besser, aber dann ist es ja nicht mehr DSA. Es ist wirklich eine Zwickmühle. Bis eine neue Regeledition ansteht und damit vielleicht eine "Reformation" der Kampfregeln, heisst es wohl weiterhin
"Atacke, Parade, Attacke, Parade, Attacke, Parade" 😉
Also Totschlagen wollte ich die Diskussion jetzt nicht. 😉
Ich wollte lediglich darauf hinweisen, dass es unter dem Umstand, dass man die offiziellen Regeln nicht anwenden möchte, evtl. besser ist, sich anderweitig umzusehen, ob andere Systeme Regeln bieten, die einem mehr zusagen, bevor man sich den Kopf darüber zerbricht, wie man das selbst irgendwie lösen würde. Wohlgemerkt nur die Regeln, ich würde niemals jemandem, der auf Aventurien spielen will, nahelegen, ein komplett anderes System mit anderem Hintergrund zu spielen. 🙂
Kein Ding. Hatte ich dann wohl falsch verstanden 🙂
Aber das Problem warum sich alle den Kopf zerbrechen, was man an den Regeln ändern kann, ist ja, dass man auf der einen Seite das System nicht perfekt findet, auf der anderen Seite aber Spielwelt und System so eng miteinander verknüpft sind, dass ein anderes System mit Spielwelt Aventurien eben nicht das DSA Feeling hat.
Hallo,
sehr schöne Übersicht und nette Anregungen. Insbesondere die Einbeziehung der Umgebung finde ich wichtig und fördert die Stimmung!
Wir selber überlegen schon des Längeren den Satz
„Attacke gelungen“ – „Pariert – d.h. keine Auswirkungen auf den Kampf“
rigoros zu streichen, sprich:
Keine Würfelei ohne Auswirkungen mehr!
z.B. jede Attacke verursacht immer Ausdauerschaden TP(A) = 1/2*(TP der Waffe ohne Boni),
bei gelungener Parade erschöpft der Verteidiger, bei gelungenem Ausweichen erschöpft der Angreifer.
z.B. Manöver mit Ansagen können scheitern und trotzdem gleichzeitig eine normale Attacke gelingen
Der Ausdauer-Wert hat in der Tat eine meist unterschätzte Bedeutung und könnte dazu beitragen, die Kämpfe innerhalb weniger KR zu beenden.
Allerdings steigert die Berücksichtigung der Ausdauer den Verwaltungsaufwand noch weiter. Weswegen ich bisher immer davor zurückgeschreckt bin, auch noch die Ausdauer in den Kampf mit einzubeziehen.
das Problem mit der "doppelten Buchführung" ist natürlich sehr abschreckend – daher versuchen wir, ein Ausdauersystem ohne LE einzuführen
(vgl. Diskussion unter http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=2&t=2…
Hey Ho,
nachdem ich jetzt mal hier drauf aufmerksam gemacht wurde, muss ich ja nun auch mal was schreiben. Erstmal Glückwunsch, zum Blog, Jens. Wahrlich hübsch hier. Woher kommt der seriös-fundierte Drang, der DSA-Online-Welt etwas Gutes zu tun und Blogarbeit zu leisten? 😉
Aber zur Thematik:
Die Debatte is ja schon gut im Gange. Und ich muss feststellen, mit den meisten Deiner Posts, Arkanil, gehe ich absolut dacor.
Vielmehr habe ich ja auch früher immer dafür plädiert, Trefferzonenregelungen und Wunden in die Kämpfe radikal mit einzubeziehen. Gerade wenn man lange Jahre DSA3 gespielt hat, dann weiß man, dass Dein im Thread geschildertes Attacke-Parade-Hin-und-Her nicht so weit hergeholt ist und tatsächlich manchmal ansatzweise die Programmatik eines Kampfes charakterisiert.
Bei DSA 4 (Punkt Eins) mag man tatsächlich abgeschreckt sein von unglaublich vielen Optionalregeln und Möglichkeiten, aber man muss diese einfach als freiwillige Zusatzmöglichkeiten begreifen. Wenn ein Spieler sich mit den Möglichkeiten seines Charakters (auch in Regeln) auseinandersetzt und man die Regeln für sich selber einmal zu Beginn aufschreibt oder eben einübt, dann ist das meiste tatsächlich schneller "in Fleisch und Blut" übergegangen, als man denkt.
Aber abgesehen von Einübungszeiten: Es ist ja tatsächlich so, dass Kämpfe mit Wunden, Trefferzonen und Spezialmanövern unglaublich schnell zu Ende gehen können, wenn man Gebrauch von den Möglichkeiten macht.
Als wir in meiner Stammgruppe von DSA3 auf DSA4 umgestellt haben, haben wir quasi mit Stereotypen, für die ich jeweils mit Word eine DINA 4 Seite mit den wichtigsten Kampfwerten und einer Liste ihrer SFs erstellt habe, eine Art Blitzturnier gespielt: Jedem Spieler wurde ein Charakter zugelost und diese traten im Zufallsprinzip gegeneinander an.
Das Ganze hat nicht nur erfreulicherweise Spaß gemacht, die Kämpfe waren auch tatsächlich sehr schnell vorbei. Dort gab es ganz unterschiedliche Typen: Defensive Schildkämpfer, Brutaloffensive Barbaren (Marke "Hallwardur" :P), flinke Degenkämpfer und wirbelnde Säbelschwinger, Dolchpiekser und Sogar Beppo den Bauern mit einer Mistgabel und SFs wie "Festnageln".
Fazit war tatsächlich: Kaum ein Kampf hat mehr als 5 Kampfrunden gedauert. Zuvor ist fast immer einer aufgrund verhauener Selbstbeherrschungsproben zu Boden gegangen oder aufgrund von gezielten Manövern anderweitig KO gegangen oder sogar "gestorben". (Was ich nebenher sogar realistisch finde: sicher ist nicht jeder Kämpfer früher sofort Tod zu Boden gegangen, sondern viele waren halt einfach nicht mehr in der Lage, weiterzukämpfen)
Kurzum: Ich plädiere für das Ausnutzen der DSA4.1-Regeln, solange jeder sich auch Mühe gibt, seine Regeln zu beherrschen, der Meister sich auch traut, seine NSCs durchaus fiese SFs gegen die Helden einsetzen zu lassen, die Runde aufgeschlossen gegenüber Neuem ist und mal nen Moment lang das konservative Kampfsystem-CSU-Männchen aus dem Herzen verbannt.
Denn letztlich ist ja das Schöne am flexiblen Charaktersystem (über das sich interessanter Weise bei DSA kaum jemand beklagt), dass die verschiedenen Charaktere auch Verschiedenes können. Relativiert man all zu viel der breiten Möglichkeiten, relativiert man natürlich auch viel der breiten Charakterunterschiede (regeltechnisch, natürlich. Rollenspielerisch ist die Profession des Krokodilleros oder des Zuckerbäckers natürlich nach wie vor einmalig und aollgemein wertgeschätzt :-P).
Hallo Leute!
Also zum Unterpunkt "erzählerische Mittel" kann ich nur sagen, dass es der Stimmung und Spannung sehr zuträglich ist.
Allerdings beschreibt bei uns der Meister die Wirkung der Treffer, so ist beispielsweise ein 4-6 TP Treffer ein "Schöner Hieb an der Deckung deines Gegenübers vorbei. Du merkst jedoch schnell, dass sein Kettenhemd (RS 4) den Großteil deines Angriffs abfängt, und du lediglich einen Kratzer hinterlässt." Wohingegen ein 10 oder mehr TP (bzw. sogar SP) anrichtender Angriff auch einmal eine "in der Deckung des Gegners erkannte Schwachstelle" sein kann.
"Die du eiskalt ausnutzt, woraufhin sich deine Schwertspitze unter Schreien des Gegners einige Zentimeter in dessen Oberschenkel bohrt und einen blutenden Schnitt zurücklässt."
So können übrigens auch Paraden oder Patzer anschaulich ausgestaltet werden. Was meint ihr dazu? Gibt es andere Erfahrungen?
ich finde auch, man sollte einen Kampf von einer reinen Würfelei wegführen und in eine Erzählung einbinden – doch das heißt für mich weniger die TP zu beschreiben, als vielmehr die Umgebung (Stichwort schmutzige Tricks) und die Stellung der Helden zu einander.
Man kämpft nur sehr selten auf dem freien Feld – im Allgemeinen sollte jeder Schlag in irgendeiner Weise einzigartig sein.
Auch Ängste, Zögern oder gegenseitiges Behindern kann unter NSCs vorkommen
PS zur Schmerzenregeln: ich finde sie grundsätzlich interessant, aber oft unpraktisch, da offizielle NSCs zumeist ohne die entsprechend notwendigen Angaben daherkommen – ich entscheide dann als Meister einfach immer anhand der erzielten TP, in wie weit sich der NSC davon bereits beeindrucken lässt – immerhin sind nur die seltensten Bösewichte so abgebrüht, dass sie die Helden um jeden Preis überwinden wollen 😉
Zur Schmerzregel: Ja, richtig, leider fehlen den NSC oft die wichtigen Werten. Besonders wenn es kleine "Zwischendurch"-Gegner sind. Ich improvisiere da ebenfalls häufig.
Ich stimme meinen beiden Vorrednern prinzipiell zu.
Allerdings bedarf es neben der erzählerischen Perspektive dennoch auch einer regeltechnisch vielseitigen bzw. versierten. Denn auch ein gut beschreibender und die einzelnen Hiebe und Streiche ausschmückender Meister wird irgendwann in Beschreibungsprobleme kommen, wenn die zwanzigste Kampfrunde anbricht und er bei 5 im Nahkampf beteiligten Helden und ihren Gegnern also schon im Schnitt einhundert verschiedene Beschreibungsphrasen rausgehauen hat.
Da wird sogar dem größten Verbalillustrator irgendwann einmal das Repertoir ausgehen.
Ja, sehe ich ähnlich. So schön stimmungsvolle Beschreibungen des Kampfgeschehens auch sind, irgendwann wiederholt sich das Geschehen und damit zwangsläufig auch die Beschreibungen.
Ich beschränke mich meist auf Beschreibungen von besonders wirkungsvollen Treffern. Wobei mir selbst da irgendwann die Worte ausgehen.
Um das ganze mal auf eine andere Ebene zubringen. Was ich interessant an der Diskussion finde ist, dass es sie gibt. So viele Leute machen sich Gedanken über das Kampfsystem und dessen Langatmigkeit und wie man sie verkürzen könnte, dass man sich die Frage nach dem warum stellen sollte.
Anscheinend ist das DSA-Kampfsystem so komplex und teilweise so verkorkst, dass man dafür Zusammenfassungen, Spickzettel und sogar Computer-Programme braucht. Für mich sind das Symptome die förmlich nach einer Überarbeitung schreien.
Denn so gerne ich DSA spiele, schlafe ich bei den Kämpfen regelmäßig ein. Selbst wenn nur wenige Gegner zu bekämpfen sind 😉
Es ist schön zu sehen, dass sich zum Thema Kämpfe offensichtlich zwei Lager bilden. Da ich nicht zu den konservativen Gesellen gehöre, würde ich mich bei DSA über ein komplett neues Regelwerk bezüglich der Kämpfe freuen. Ich schiele hierbei einfach mal auf die Regel von Spielen wie John Sinclair. Hier haben Sonderfertigkeiten größtenteils nur den Vorteil, zu den ohnehin schon einfach gestalteten Proben, weitere Würfel bei einem Wurf hinzuzunehmen. So etwas erleichtert sowohl die Rechnerei als auch das oben genannte Auswendig lernen von Sonderfertigkeitsregeln. Einfache Erfolge aufrechnen ist doch das einfachste um ein Kampfsystem zu beschreiben. Als Beispiel: Nur 5 und 6 auf einem 6-Seitigen Würfel gelten als Erfolg, ich habe 3 Würfel zur Verfügung und durch meine Sonderfertigkeit bekomme ich 2 Würfel dazu, der Gegner verlangt 5 Erfolge um ihn zu treffen, dass ist für mich ein einfaches System. Man muss kaum rechnen, es geht schnell, es ist effizient. Das ist meine Vorstellung für ein gutes Regelsystem. Ohnehin sollte beim Rollenspiel eh das Rollenspiel und der Plot im Vordergrund stehen und mit Verlaub nicht das errechnen von Proben. Ich weiß, dass es viele Leute gibt, denen Regeln so unglaublich wichtig sind, aber dann ist das für mich nichts anderes als gemeinschaftlich eine schwere Matheaufgabe zu lösen und dabei in der Formelsammlung die passende Formel herauszusuchen.
Ich würde gerne den "Like-Button" drücken 😉
Mein Ursachentipp ist: Die meisten kennen DSA bereits länger, als es DSA4 gibt. Und sind relativ schlichte Regeln gewöhnt, die jeder im Handumdrehen erlernt hat.
Das war damals vielen zu schlicht und der Ruf nach mehr Möglichkeit, nach mehr einem "erwachsenen" DSA wurde lauter und lauter und dann kam DSA4.
Für die meisten, die ein "erwachseneres" Spiel mit mehr Möglichkeiten wollten, war das zunächst mal erfreulich. Schließlich gab es ja viel positives Feedback über DSA 3.5 (aka Myranor), was quasi als programmatischer Fingerzeig weiter ausgebaut wurde.
Problem ist nur: Es gibt einfach sehr viele verschiedene Rollenspieltypen und der Spielern, die bei DSA3 mehr oder weniger aufgrund der großen Breitenwirkung des deutschen Fantasyrollenspiels Nummer 1 über Jahre zusammen an einem Tisch saßen. Während die gleichen Leute nun immer noch DSA spielen und sich alle als traditionelle DSA-Spieler begreifen, so sind sie doch untereinander sehr verschieden: Einige eher "darstellerischen" Rollenspielern sind Regeln ohnehin nur an zweiter bis dritter Stelle wichtig und für die ist DSA4 mit allen Optionalregeln natürlich eine regelrechte Qual. Im breiten Mittelfeld tummeln sich viele Tendenzen, die sowohl über "darstellerisch angehauchte" Spieler, "regelaffine" Spieler bis hin zu "Freunden einfacher, intuitiver Systeme" reichen. Diese fühlen sich tendenziell zufrieden oder eben nicht. Und am anderen Extrem sind die eher Realität darstellen wollenden "Simulationsspieler" (so nenn ich die mal), denen gar nicht genug Regeln zur Verfügung stehen können.
Das Problem ist halt, dass bei DSA3 mehr oder weniger die meisten Leute einig waren, dass es ausbaufähig ist. Dennoch war die Spielerschaft seit eh und je sehr stark heterogen.
Nun hat man es in einer bestimmte Richtung ausgebaut und damit sind viele nicht zufrieden. Ich sehe das durchaus auch als Problem, dass es solche Debatten gibt, aber ich lehne mich auch gerne ein Stückchen aus dem Fenster, wenn ich prognostiziere: Das wird tendenziell so bleiben.
Vielleicht kann man Feinschliffe und Vereinfachungen in gewissem Rahmen zur allgemeinen Zufriedenheitssteigerung einführen, aber es wird trotzdem in jeder zweiten Rollenspielrunde (wenn nicht in mehr als jeder zweiten) mindestens einen Spieler (wenn nicht mehr als einen) geben, der nie was mit Cons zu tun hatte, DSA stets als Gelegenheitshobby begriffen hat und auch gar keine Lust hat, in seiner Freizeit groß Regelbücher (leider meist auch Hintergrundbücher) zu wälzen und nun sich von DSA4 völlig erschlagen fühlt. Das soll nicht pauschalisieren, denn man kann auch – wie Du Bennie – unzufrieden mit dem System sein, obwohl man privat ne Menge drüber liest. Aber ich glaube, in der Breite sind sehr viele Leute einfach trotz der ganzen langen Jahre, die es DSA4 jetzt gibt, immer noch nicht dort angekommen und im Kopf eben in DSA3-Simplizismus verhaftet und sperren sich auch gegen die Regeln.
Und auch wenn ich jetzt schon ne Menge getipselt habe, liegt mir noch was am Herzen:
Man muss sich auch vor Augen führen, dass ein einfacheres System natürlich auch weniger Möglichkeiten bietet. Streicht man einen Großteil an Optionalregeln und Fähigkeiten weg, ist es zwar überschaubarer, aber die Möglichkeiten, seine Charaktere regeltechnisch zu individualisieren, leidet darunter natürlich auch. Man muss sich halt entscheiden. Für viele ist WdH bereits viel zu voll und sie brauchen die ganzen Professionen nicht. Andere finden es gut so.
"Es Recht zu machen jedermann, ist eine Kunst die keiner kann."
Einfacher heißt nicht unbedingt weniger 😉 Nur weil man Regeln vereinfacht müssen sich doch nicht weniger Möglichkeiten bieten. Shadowrun und NWoD sind da Gegenbeispiele.
Wurden hier gerade „einfache Regeln“ und „Shadowrun“ in einem Satz genannt? Ich liebe Shadowrun, aber die Regeln können an Komplexität und Kompliziertheit absolut mit DSA mithalten. Ja, die Kämpfe gehen schneller. Aber nicht weil man weniger blättern und rechnen muss, sondern weil die Tödlichkeitsrate deutlich höher ist.
Nein, ehrlich gesagt ist Shadowrun komplizierter. In DSA hast du komplizierte Kampfregeln. Der Rest ist sehr simpel. In Shadowrun hast du komplizierte Kampfregeln auf drei übereinander liegenden Ebenen (physische Welt, Astralraum, Matrix), komplizierte Regeln fürs hacken, für Verfolgungsjagden, für Beschattungen, zum steuern von Fahrzeugen und Drohnen, für soziale Interaktion… Shadowrun hat Regeln dafür, was passiert wenn du zu viele Drogen miteinander mischst, einschließlich Würfeltabelle. In DSA funktionieren Zauber ähnlich wie Fertigkeiten, in Shadowrun funktioniert das Magie-System nochmal völlig anders als der Rest (immerhin funktionieren Technomancer sehr ähnlich wie Magier). Und ich rede von der fünften, davor war es noch schlimmer (in der sechsten ist es wieder schlimmer geworden). Und dann gibt es noch so Kram wie ausgedehnte Proben.
Wie gesagt, ich liebe Shadowrun. Aber es als Beispiel für einfache Regeln zu nehmen ist Blödsinn. Bei der World of Darkness (alte wie neue) passt es schon eher.
"Man muss sich auch vor Augen führen, dass ein einfacheres System natürlich auch weniger Möglichkeiten bietet. Streicht man einen Großteil an Optionalregeln und Fähigkeiten weg, ist es zwar überschaubarer, aber die Möglichkeiten, seine Charaktere regeltechnisch zu individualisieren, leidet darunter natürlich auch. Man muss sich halt entscheiden. Für viele ist WdH bereits viel zu voll und sie brauchen die ganzen Professionen nicht. Andere finden es gut so."
Das finde ich kann man durchweg verneinen, denn nicht die Regeln, sonder der Spieler formt die Spieltiefe seines Charakters. Zudem bedeutet ein einfacheres System nicht das kürzen der Menge an Sonderfähigkeiten.
<blockquote cite="comment-197">
Simon: Zudem bedeutet ein einfacheres System nicht das kürzen der Menge an Sonderfähigkeiten.
Sehe ich ähnlich. Zumal man auch einfach die Regeln der einzelnen Sonderfertigkeiten auf das Nötigste runterbrechen kann.
Aber wie schon gesagt wurde, manche stehen auf langes Rechnen und Regeln und manche eben nicht. Ich für meinen Teil mag DSA sehr gerne aber meiner Meinung nach sollten Regeln dazu da sein Rollenspiel, Spannung und Spaß zu fördern – und genau das tun die DSA-Kampfregeln nicht. Ich sehe sie eher als Spaß-Minderung.
Also da halte ich gegen: Ich finde schon, dass Vereinfachungen oft (ich will nicht sagen "immer") auf Kosten der Möglichkeiten gehen. Schlichte Beispiele: Würde eine DSA-Talentprobe mit nur einem Würfelwurf geprüft, dann hätte man sicherlich ein schnelleres und effektiveres System in Zeitfragen, aber die Opportunitätskosten wären eben zu Lasten einer differenzierten und dezidiert einzelnen Charaktereigenschaften (Mut, Klugheit etc.) zuzuordnenden Erfolgschance. Das mag vielen Leuten als hinnehmbares Übel erscheinen (ich will meinen persönlichen Standpunkt hier auch gar nicht mit einbauen) bzw. einigen sch*** egal sein, aber es gibt eben Leute, die finden es besser, wenn eine Probe "realistischer" geprüft wird, eben indem sie einzelnen konkreten Eigenschaften eines Charakter zugeordnet werden und somit nicht nur durch einen Einzelwert entschieden werden.
Wie gesagt, hinnehmbares Übel bzw. überhaupt kein Problem für Manche, total blöd und nach Beibehaltung schreiend für Andere. Und auch wenn die "Möglichkeiten" spielerisch bspw. die Fährten eines Tieres aufzuspüren auch bei "Einzelwurfproben" tatsächlich gleich blieben, so würden die "Möglichkeiten" einer realistisch auf Charaktereigenschaften rekurrierenden Probe eben sinken.
Die Frage ist, wie man Möglichkeiten definiert.
Und zu Deiner Kritik, Simon, ich weiß natürlich, was Du meinst, wenn Du sagst "Das finde ich kann man durchweg verneinen, denn nicht die Regeln, sonder der Spieler formt die Spieltiefe seines Charakters." Und ich würde auch sofort unterschreiben, dass das in puncto Rollenspiel und Hintergrund und dergleichen auch definitiv wahr ist und gar nicht genau betont werden kann, aber wir reden ja über "Regeltiefe". Und da formt ja mitnichten der Spieler die Tiefe seines Charakters, sondern eben das zugrundeliegende System.
In diversen Foren gibt es zurecht einige Kritik an dem drei Eigenschaften Talentsystem. Denn nach einigen Wahrscheinlichkeitsrechnungen diverser Mathe-Nerds sind eigentlich nur die Eigenschaften wichtig und die Talentwerte eher unerheblich. Die Talentproben werden selbst von DSA-Hardlinern kritisiert.
Aber es geht hier in diesem Thread ja um Kampfregeln und nicht das Talentsystem. Und eine Kürzung an Regeldetails und Komplexität ist nicht direkt eine Kürzung an Regeltiefe oder Spieltiefe an sich. Man kann auch mit wenigen, einfachen Regeln alle Sonderfertigkeiten simulieren und muss nicht erst rechnen, rechnen, rechnen.
Da mag ich dir in ein paar Punkten recht geben Sepo. Aber ein Regelsystem, was nur auf dem Vergleich von Erfolgen baut, muss das nicht heraus kürzen. Die Grundwerte können sich auch da Schlichtweg aus den Eigenschaften errechnen. Wenn man natürlich darauf besteht, dass man nun in jedem Moment den Zufall entscheiden lassen möchte, dann wird es natürlich nicht anders gehen als jeden Wurf wie gehabt in drei Einzelproben aufzuteilen.
Um die Diskussion mal wieder in die richtigen Bahnen zu lenken, halte ich mal fest was sich bisher ergeben hat.
Es gibt Leute die ein regellastiges Kampfsystem bevorzugen. Die müssen sich dann auch dementsprechend mit der "Langatmigkeit" der Kämpfe anfreunden oder haben dies bereits getan.
Die andere Position sind jene denen ein actionreicher, schneller Kampf am Herzen liegt und äußern auch dementsprechende Kritik am Kampfsystem.
Die Zwischenposition ist auf der einen Seite die Liebe zum Detail und auf der anderen Seite die Hoffnung auf spannende, schnelle Kämpfe. Meiner Meinung nach ist diese Position mit den aktuellen Kampfregeln NICHT! realisierbar.
Darauf wollte ich mit meinen Posts eigentlich nur hinweisen. Vielleicht habe ich mich da unverständlich ausgedrückt.
Like!
Jo sorry, ich wollte mit meinem Talentprobenbeispiel nicht das eigentliche Thementerrain verlassen. Es war einfach das erstbeste Beispiel, das mir einfiel, um das Prinzip zu verdeutlichen, um dass es mir geht.
Natürlich lässt sich ein Vergleichssystem auch auf Eigenschaftswerten aufbauen, die dann letztlich Einfluss aus den Vergleichswert nehmen, aber je mehr ich einfließen lasse, desto mehr muss ich halt auch rechnen. Ich fürchte, da führt einfach kein Weg dran vorbei.
Ich betrachte meine These da streng logisch: Wenn ich mehr einbeziehe und kompliziertere Rechnung mit einfacheren vergleiche, dann ist es doch klar, dass ich irgendwo "vereinfacht" habe. Und eine Vereinfachung ist halt per logischer Definition immer das Weglassen von etwas vormals Komplexerem.
Und der Punkt, den ich selber ja gar nicht so radikal vertrete, wie das vielleicht bei dem ein oder anderen angekommen sein mag, ist, dass es halt manche Spieler gibt, die Vereinfachungen im Sinne einer Reduzierung von "Möglichkeiten" ablehnen. (s.o. das muss nicht zwingend outputorientiert sein, sondern kann auch inputorientiert sein -> Und wenns nur Out- und Input gibt und ich da "vereinfache", dann muss ja irgendwie was wegfallen, geht ja nicht anders)
Ich persönlich hätte nichts gegen ein DSA5 einzuwenden. Wirklich nicht. (Abgesehen von den scheiß Unkosten, die die Neuanschaffung sämtlicher Regelwerke aufwerfen würden, nachdem ich bereits DSA3 und 4 käuflich fast flächendeckend erworben habe) Persönlich habe ich zwar noch nicht John Sinclair gespielt, dafür aber auf aufsummierenden und vergleichenden Simpelregeln basierende Systeme wie das Star Wars RPG und auch damit kam ich klar. Ich finde allerdings, dass es schon was deutlich anderes ist, als DSA.
Es ist ja eben nur so, dass viele Leute da draußen nicht so unzufrieden sind, mit dem, was sie bei DSA4 geboten bekommen. Ich persönlich versuche mich halt einfach damit zu arrangieren und ich werde da auch getragen von persönlich positiv verlaufenen Erfahrungen. Klar, ein Magier, dessen Fachgebiet nicht genuin der Kampf ist, ist bei einer ausgiebigen Kampfszene natürlich etwas außen vor. Da würde es vielleicht helfen, bei der Gruppenzusammenstellung nicht nur rollenspielerische Präferenzen abzustimmen, sondern auch Spielszenariopräferenzen. Wollen die Spieler gerne einen epischen Kriegszug mit zahlreichen Schlachten spielen, sollte man vielleicht vermeiden, einen Schelm oder einen Tsa-Geweihten zu spielen, um mal in Extremen pauschalisieren.
Btw: Mir fällt gerade auf, dass die Mathe-Nerds bei ihrer Talentprobenrechnerei aber vergessen haben, dass durch die TaP*-Regelung der Talentwert aber sehr wohl erheblich ist. Möglicherweise war das eine Kritik an DSA3 und aufgrund des Nerdgerechnes hat man sich überhaupt erst zur TaP*-Regelung durchgerungen…!? Wer weiß…;-)
Wenn ich mich richtig erinnere ging es bei der Rechnerei um reine Wahrscheinlichkeitsrechnung, also wann man eine Probe besteht. Hohe Eigenschaftswerte bringen da mehr als der TaW. Die Talentproben sind ja auch eigentlich schnell gewürfelt und die finde ich eigentlich akzeptabel. Aber das ist wie gesagt ein anderes Thema 😉
Falls ihr einen großen „Ladezeitraum“ habt, euch jedes Mal wieder auf einen neuen Gegner/Helden einzustellen („Wo stand der noch gleich?“ „Wer hatte jetzt als letztes mit ihm gekämpft?“ sind Fragen, die auf sowas hindeuten), empfiehlt es sich womöglich, Kämpfe nicht im normalen Kampfrundenbetrieb, sondern sequenzbasiert abzuarbeiten, also verschiedene „Paare“ bzw. „Gruppen“ zusammenzustellen, wo dann eine „n:1“-Situation entsteht. Da weiß man dann auch gleich, wer nicht pariert werden kann und wer wie mit wem kämpft. Wenn man die Sequenz dann 5 Runden laufen lässt und zu der nächsten übergeht, hat man auch gleich einen gewissen „Fog of war“ im Spiel.
Alleine die lange Diskussion über eine Verbesserung des Kampfsystems zeigt doch das sich da etwas tun muss. Wenn man hier schon liest wie viele neue Regeln eingeführt werden um besser spielen zu können. Ich bin gespannt ob die nächste Version da für alle was mitbringt 🙂 bzw ich hoffe das wir alle damit glücklicher werden 😉
Das grundlegende Problem sind doch Lebenspunkte. Sie werden stumpf runtergeprügelt. Da ist es egal was für eine Tonne an Regeln darüber anhäuft.
Das Argument mit dem „interessanten“ Kämpfen wird nicht durch Regeln besser. Jede Regel schränkt ein. Wer kommt denn bitte in einer Rollenspielsituation auf die Idee zu sagen, „Du kannst das jetzt nicht sagen, weil das kannst du nur mit SF7 argumentieren“. Wenn wir soziale Interaktion einfach ausspielen können wir das auch mit dem Kampf.