Tipps für gutes Rollenspiel sind umstritten. Was ist schon gutes Rollenspiel? Und für wen sind die Tipps überhaupt gedacht?
Manche Ratgeber wirken so, als wollten sie nicht helfen, sondern belehren und bevormunden. Die Tipps zielen nicht auf die Verbesserung eines individuellen Spielstils ab, sondern wollen Spieler zum „richtigen“ Spielstil erziehen. Schrecklich.
In anderen Ratgeber sind die Tipps wiederum so speziell, dass sie in vielen Spielrunden kaum umsetzbar sind. Es entsteht der Eindruck, als hätte der Autor nur eine ganz bestimmte Zielgruppe vor Augen: Seine eigene Spielrunde.
Schließlich gibt es Ratgeber, die keine Ratgeber mehr sind, sondern wissenschaftliche Abhandlungen, in denen das Rollenspiel in Theorien aufgelöst wird. Die können zwar interessant sein, lassen aber häufig die praktischen Tipps vermissen.
Wie gute Rollenspieltipps aussehen können, zeigt das englischsprachige Blog Lookrobot. Dort ist im Juni ein Beitrag mit dem Titel 11 ways to be a better roleplayer erschienen. Was zunächst nur nach einer weiteren Sammlung mehr oder weniger fragwürdiger Tipps für ein irgendwie geartetes „gutes“ Rollenspiel klingt, hat sich überraschenderweise als ein hilfreicher Ratgeber entpuppt. Das Blog Goblinbau hat die 11 ways to be a better roleplayer bereits im Juni empfohlen. Anfang August hat sich dann System Matters in einer Podcast-Folge lobend mit dem Text auseinandergesetzt.
Die 11 Rollenspieltipps richten sich an Spieler (nicht Spielleiter) und geben Anregungen, wie das eigene Rollenspiel verbessert werden kann. Das Schöne an dem Ratgeber ist, dass es sich bei den Tipps nicht um in Stein gemeißelte Weisheiten handelt, die auf Gedeih und Verderben befolgt werden müssen. Die 11 Tipps sollen viel mehr zum Nachdenken anregen. Von den Ratschlägen profitiert, wer sie beim Spielen im Hinterkopf behält und sie hin und wieder dazu nutzt, das eigene Spielverhalten zu reflektieren.
An dieser Stelle soll daher ebenfalls die ausführliche Beschreibung der 11 ways to be a better roleplayer empfohlen werden. Als Appetitanreger sind hier die Überschriften der 11 Rollenspieltipps:
1. Tu was
2. Mach dir klar, dass dein Charakter nicht außerhalb der Dinge existiert, die du gesagt hast
3. Versuch nicht, die Dinge aufzuhalten
4. Übernehme die volle Kontrolle über deinen Charakter
5. Schade den anderen Spieler nicht
6. Kenne das Spielsystem
7. Gib dem Spiel deine volle Aufmerksamkeit. Falls du die nicht geben kannst, ziehe dich vom Spieltisch zurück
8. Entschuldige dich, falls du dafür gesorgt hast, dass sich ein anderer Spieler unwohl fühlt
9. Sei ein Geschichtenerzähler
10. Nimm Fehler an
11. Spiel das Spiel
6 Gedanken zu “Sensation! Hilfreiche Rollenspieltipps entdeckt”
Völlig richtig, gute Tipps für Spielleiter sind selten, für Spieler noch seltener. Diese zähl aber auch ich dazu!
Kennt jemand eigentlich noch anderweitige Stellen, wo Tips für Spieler (also NICH für SL) zusammegetragen worden sind? Ob gute oder nicht sei dabei nebensächlich.
„Your character is part of the story; this is not your character’s story.“
Geschmackssache. Und gerade für Settings wie DSA, in denen Charaktere Teil einer Welt sind, deren Verhaltensweisen sogar regeltechnisch gefaßt sind, kritisch zu sehen. (Rondra-Geweihte nutzt Gifte? Praios-Geweihter hilft einem Paktierer?)
Wenn der Meister gut meistert und die Gruppe gut zusammenarbeitet, dürfte es einen harten Konflikt zwischen Story und Charakter nicht geben. Trotzdem mag ich kein Rollenspiel, bei dem mein Charakter bloß ein Bauer auf dem Schachbrett des Meisters ist, gar nicht.
Warum dürfte es den Konflikt nicht geben?
Ich finde die Idee hinter den Tipps gut. Ich bin mir auch sicher, dass sie vielen Leuten weiterhelfen können, die noch am Anfang des Rollenspielerlebens stehen.
Ich habe aber meine Probleme mit einigen Punkten. Zusammengefasst läuft es wohl darauf hinau, dass die Tipps einiges voraussetzen, das in der Realität nicht unbedingt häufig ist.
A) Die Gruppe kennt sich, versteht einander und schätzt sich gegenseitig in gleichem Maße. Auch wenn sicher aus vielen Runden Freundschaften erwachsen, heißt das noch nicht, dass harte Konflikte ausbleiben, wenn „alle nett zueinander sind“.
B) Es gibt eine grundsätzliche Übereinstimmung zwischen Gamemaster und allen anderen, was die jeweiligen Rollen beinhalten. Das scheint einfach stattzufinden oder irgendwoher zu kommen, ohne dass es besprochen werden muss.
Und zu Punkt eins eine ganz konkrete Kritik:
„If you keep finding yourself pushed to the back of scenes and twiddling your thumbs – why is such a boring character hanging around with the sort of people that Get Shit Done?“
Das macht für D&D echt viel Sinn. Bei DSA hieße es aber, konsequent umgesetzt, dass die Hälfte aller Magie-Akademien, zwei Drittel aller Professionen und gut drei Viertel aller Zauber weggeschmissen werden könnten. Zuckerbäckers? Elfisch angehauchte wir-wollen-die-Welt-verstehen-und-heilen-Magies? Zauber, die kleine Lichtwolken herumtanzen lassen?
Und um es praktisch an den Spieltisch zu tragen: Könnte so ein Erlebnis vielleicht auch damit zusammenhängen, dass es extrem aktive Leute am Tisch gibt, die anderen einfach alle Zeit wegnehmen? Die auch noch Lieblinge der meisternden Person sind?