Ist Das Schwarze Auge nur austauschbare Stangenware? Ein Rollenspiel, dem es an Kreativität und Offenheit mangelt? Diese Behauptung zumindest stellt Ingo in seinem Obskures-Blog auf. Deutschland sei in Sachen Fantasy ein Entwicklungsland. DSA und DungeonSlayers fehle es an einem nachvollziehbaren Alleinstellungsmerkmal. Ratten, Malmsturm oder Degenesis seien vielleicht noch brauchbare Rollenspiele.
Wahrscheinlich ist kein Spieler so vermessen, Das Schwarze Auge als die Speerspitze der Innovation zu bezeichnen. Dafür sind die Wege, die DSA beschreitet, viel zu ausgetrampelt. Aber mangelt es dem Schwarzen Auge wirklich an Kreativität? Und was heißt schon Alleinstellungsmerkmal?
Die deutschen Rollenspiele wie DSA vergleicht Ingo in seinem Blog mit der geplanten 3. Edition von Exalted. In Deutschland ist Exalted – ich musste erst bei Wikipedia nachschlagen – unter dem Titel Die Hohen erschienen. Es ist ein stark von japanischen Manga und Anime beeinflusstes High Fantasy-Rollenspiel.
Ich zitiere mal das, was wahrscheinlich das Alleinstellungsmerkmal von Exalted ist:
Die Spielercharaktere sind Auserwählte der Götter und besitzen die Kräfte von Halbgöttern. Auch wenn die Sterblichen für die mächtigen Hohen keine Gefahr darstellen, haben sie viele mächtige Feinde: das Feenvolk, die Todesfürsten und die Wandelnden Toten.
Ich sag es mal so: Wenn das die Alleinstellungsmerkmale sind, die deutschen Rollenspielen fehlen, dann vermisse ich nichts. Manga-Halbgötter? Ne, lass mal.
Aber das ist Ansichtssache. Zweifellos setzen deutsche Rollenspiele stark auf altbekannte Fantasy-Klischees mit den üblichen Elfen, Zwergen und Orks. Das kann eintönig werden, muss aber kein Zeichen mangelnder Kreativität sein. Ohne Kreativität ließe sich eine Fantasy-Welt wie Aventurien nicht so detailreich ausgestalten und regelmäßig mit Publikationen versorgen. Das aktuelle Aventurien ist zwar selten spektakulär, überraschend oder irgendwie ungewöhnlich, doch Kreativität findet sich nicht nur in knalligen „Wow!“-Effekten.
Ein fremdes, obskures Settings mag anfangs faszinieren und sich durch seine Alleinstellungsmerkmale von anderen Rollenspielen positiv abheben. Doch dieser Effekt verpufft schnell. Hat man sich erst mal daran gewöhnt, dass in einem Setting keine Orks herumlaufen, sondern untote Feenfürsten herumfliegen, kommt die eigentliche Hürde: Das Setting muss dauerhaft motivieren. DSA gelingt das trotz aller Schwächen immer noch ziemlich gut.
35 Gedanken zu “Rollenspiel von der Stange”
Ich fühle mich falsch verstanden.
Es geht mir nicht um Exalted, sondern um den deutschen Einheitsbrei. Ich ferner die Fragezeichen nach den genannten Spielen zu berücksichtigen.
Die Fragezeichen hatte ich falsch verstanden. Ich habe es mal im obigen Text korrigiert.
Ansonsten liegt aber wohl kein großes Missverständnis vor. Klar, die deutschen Settings scheinen alle sehr ähnlich zu sein. Aber Kreativität findet sich auch in den kleinen Dingen, nicht nur in den großen Besonderheiten eines Settings.
Ich ferner = Ich bitte ferner … (Sorry)
War das jetzt DSA betreffs ne Frage?
Antwort: Dein Urteil über Alleinstellungsmerkmale weil dir das von Exalted nicht gefällt.
Der Beweis ist im Pudding.
Detailreichtum aka Korinthenzählen ist kein Beweis für Kreativität.
DSA RSHs sind Reiseführer, langweilige Reiseführer, als Inspirationsquelle kommen sie über verlassene/versumpfte Magieraka nicht hinaus.
Exalted motiviert massiv seit Jahren es dürfte eines der bestsellendsten Rollenspiele überhaupt sein.
Der KS für Exalted 3 war schnell übervoll
btw untote Feenfürsten dürften so überhaupt nicht zu der Mythologie von Exalted passen.
Der innere Kern von Exalted thematisiert noch was ganz anderes
Grosse Macht – Grosse Verantwortung
Macht korrumpiert – Grosse Macht..
WHAT IS EXALTED
This is the tale of a forgotten age before the seas were bent, when the world was flat and floated atop a sea of chaos. This is the tale of a decadent empire raised up on the bones of the fallen Golden Age, whose splendor it faintly echoed but could not match. This is a tale of primal frontiers, of the restless dead, of jeweled cities ruled openly by spirits in defiance of Heaven’s law. This is a tale of glorious heroes blessed by the gods, and of their passions and the wars they waged in the final era of legends.
This is your tale.
Äh. Ja?
Dazu mal die Macher von Exalted
http://obskures.de/2013/deluxe-exalted-3rd-edition-kickstarter-an-interview-with-the-team/
Gut
Als ich nach Gründen Myranor zu spielen, und nicht Tekumel, Palladium, Yrth,) fragte, gab der Autor zur Antwort es hat die DSA4 Regeln.
Was mich bei Aventurien „motiviert“ sind die politischen Optionen, die das Briefspiel stellt.
Es gibt einige deutsche Rollenspiele die durchaus innovativ sind: Engel, Spherechild, Heredium um nur ein paar zu nennen.
Exalted mag ich, weil es auch das Ausspielen des Charakters erlaubt. Z.B. werden Hohe wiedergeboren, erinnern sich aber (erstmal) kaum an ihre Vorleben. Da mehr rauszufinden, finde ich eine interessante Idee.
Es ähnelt von den Regeln Vampire (selber Verlag), nur das jedes Talent einen kleinen Talentbaum wie Diablo (II) hat, wo dann besondere Aktionen ermöglicht werden (z.B. mehr Schaden im Nahkampf). Den Manga-Aspekt betonen wir in unserer Gruppe kaum.
Ich mag aber auch DSA. Das ein Werk klassisch ist, heißt nicht, dass es besser oder schlechter sein muss.
Eigentlich weiß ich gar nicht, was so ein Vergleich zwischen DSA und Exhalted soll, sie unterscheiden sich in so ziemlich allen Aspekten.
Allerdings finde ich es arm, ein RPG, das man nur aus Wikipedia kennt, zu belächeln. Mit einer oberflächlichen, schwachen Beschreibung, die nicht ansatzweise den Kern und erst recht nicht die Weite des Ganzen trifft, wirst du ihm kaum gerecht und machst dich für alle zum Deppen, die Exhalted kennen und mögen.
DSA hat viele schöne Aspekte und ich denke, es ist durchaus kreativ. Aber letztlich ist es Geschmacksache. Ich mag beide Systeme, gerade weil ich bei dem einen an Regeln gebunden bin und bei dem anderen auf die Kacke hauen kann. Die Welten sind ebenfalls sehr unterschiedlich, aber letztlich hat keiner der beiden das Rad neu erfunden.
Ich belächle Exalted überhaupt nicht. Ich tue nur nicht so, als ob ich Experte in jedem Rollenspiel dieser Welt wäre. Dafür reicht meine Zeit schlicht nicht.
Wenn ich überhaupt etwas belächle, dann die Wikipedia-Beschreibung. Wenn Exalted wirklich so kreativ und vielfältig ist, dann kommt das in der Beschreibung überhaupt nicht rüber. Und auch nicht in der Beschreibung, die Radul zitiert hat.
Dabei habe ich nie etwas Schlechtes über Exalted gesagt. Gesagt habe ich nur, dass mich die Beschreibungen nicht neugierig auf das Rollenspiel machen. Das kann an den Beschreibungen liegen oder an Exalted. Ist aber auch egal. Denn Thema ist nicht Exalted, sondern ob DSA ein kreatives Setting hat.
Dazu müsstest du dir die Konzepte und Regeln, die hinter den Exalted, der Schöpfung usw mal ansehen.
Jup, sehe ich auch so. Ich kannte Exalted auch nicht und die deutsche Wiki zu besuchen, wenn man etwas über ein englisches Rollenspiel wissen möchte ist auch nicht der beste Weg.
Recherche ist nicht die stärke des Blogs. Die Diskussionen in den Kommentaren sind dafür um so ergiebiger 😉
Pfff. Unverschämtheit. 😉
Was ich bisher über Exalted gelesen habe, drängt bei mir zunehmend den Eindruck auf, dass Exalted „ein Abklatsch“ von „Hellas“ sein könnte – mangaesk aufgebohrt; aufgrund der Manga-Qualitäten bemühte ich bei Ingo auch den Vergleich zu Final Fantasy und Tribe8. Ist „Exalted“ aber deshalb Stangenware oder „eher Stangenware“?
Vermutlich nicht, weil „Exalted“ sich vermutlich deutlich gut genug von „Hellas“ unterscheiden lässt.
DSA ist Stangenware – aber nicht mit dem negativen Zungenschlag, wie es das Wort impliziert. DSA genießt anders als viele aktuelle Rollenspiele den zentralen Vorteil, seit Mitte der 80iger Jahre eine nur selten bei anderen Spielen in Erscheinung tretende Entwicklung durchzumachen (; diese erscheint vor allem bei Mainstream-Produkten, aber auch bei besonderen Perlen (Metamorphosis Alpha). Dabei ist DSA nach Midgard das zweite große deutsche Rollenspiel schlechthin. Wer DSA 4.1 spielt, wird genügend DSA-Spezifika in DSA 1 wiederfinden – und umgekehrt. Insofern bleibt DSA auch seiner Grundlinie und seinen Alleinstellungsmerkmalen, die über „Rondra Geweihte“ oder „Torwaler“ hinausgehen, treu.
Damit sind andere deutsche Fantasyrollenspiele, die nach und dann erst neben DSA entstanden sind und sich an den Grundkonzepten von DSA orientieren, eher Stangenware iSv. Abklatsch oder „nichts besonderes“ oder „nichts erhellendes“ oder „nichts erfrischend anderes“.
Bei Ingo, wie ich ihn verstehe, geht es aber nicht um die Frage, ob neue deutsche Rollenspiele „schlecht“ oder „gut“ sind; allerdings sind seine Maßstäbe über Qualität enorm subjektiv und imho irgendwie auch philosophisch. Das soll seine Überlegungen nicht kleiner erscheinen lassen, als sie sind. Denn er trifft einen wahren Kern: Sind deutsche Rollenspiele besonders qualitativ – insbesondere indem sie sich insbesondere von der Massenware, die deshalb nicht zwingend schlecht sein muss, abheben und dadurch besondere Spielerlebnisse? Und wie ist es im „Wettbewerb“ der vielen kleinen Rollenspiele, die sich ’nur kleine‘ Spielerkreise erfreuen? Oder sind neue deutsche Rollenspielentwicklungen trotz ihrer Alleinstellungsmerkmale doch nur die Repitition von Altbekanntem?
Bei DSA (und Midgard) widerspreche ich deutlich in Bezug auf die Qualität „Stangenware“, da beide Rollenspielsysteme mit ihren jeweiligen Settings als die Wurzeln des deutschen Rollenspiels zu bewerten sind und sie insofern kein Abklatsch sein können – abgesehen natürlich von dem Umstand, dass ihr Ahn D&D ist und bleibt.
Das führt zu der besonderen Frage, ob die deutsche Rollenspiellandschaft seit Anbeginn ’nur‘ ein Plagiat internationaler Produkte ist, oder ob sie trotz der Parallelen eben ‚die Besonderheiten‘ der deutschen Rollenspielvorlieben aufgreifen und konsequent ins Spielerische übersetzen. Und wäre das ’schlecht‘ oder ein Ausdruck ’schlechter Qualität‘, wenn ‚deutsche Spielerinteressen‘ in den Vordergrund gespielt und entwickelt werden?
Curtis
@Curtis: Chapeau! – eine wohl überlegte Stellungnahme!
Ich denke „trotz ihrer Alleinstellungsmerkmale doch nur die Repitition von Altbekanntem“ trifft meine Wahrnehmung recht gut.
Ich strebe nach Neuem – Rekombination, Abwandlung, Reduktion, Erweiterung etc (eben zumindest etwas mehr „SCAMPER“ etc.)
Mir fehlt (in der Regel) bei deutschen Produkten die Eigenständigkeit von Earthdawn, Dragon Age und eben Exalted. Nicht jeder kann/soll/muss Manga-(Super-)helden mögen.
Indes brauche -ich- nicht die xte Variante „von Altbekanntem“ und bis ins letzte Detail durchdeklinierte
Spielwelten. Was hat dies mit Fantasie (dem Rollenspielhobby) zu tun?
Ich wünsche mir mehr Eigensinn, die Chance einen Fehler zu begehen, mehr Offenheit – eben mehr Kreativität.
DSA/Splittermond sind für mich eine -weitere- sichere (und belanglose) Bank. Wer keine Fehler macht, nimmt sich die Chance, etwas zu lernen oder(für sich) Neues zu entdecken. Warum stagniert DSA seit Jahren? Wer braucht ein Spiel wie Splittermond, ein weiteres „Schnitzel, Pommes und Salat“ (und Confrontation-Wölfen)?
Über den Rest der Aussagen muss ich nachdenken, wennglich ich initial innerlich eine kritische Position einnehme. Respekt!
Hallo Ingo.
Du rennst da bei mir mit Deiner Antwort regelrecht offene Türen ein.
Etwas provokant formuliert: In der Vergangenheit habe ich auf Conventions häufig genug erlebt, wie kreative Spieler durch renitente erfahrene Rollenspieler, produkt- und verlagsverliebte Markenfetischisten und völlig mit Kreativem überforderte Spielautomatisten sich regelrecht vorführen lassen mussten oder aber auf wenig Zustimmung oder Ermunterung gestoßen sind. Dieses Bild wiederholt sich auch gerne mal, wenn jemand ’seine‘ Vorstellungen in irgendwelchen Foren im Internet vorstellt und dann dort regelrecht durch den Fleischwolf gedreht wird. Auch sind hiesige Verlage marketing-technisch oder produkt-spezifisch so festgelegt, dass Kreative bestenfalls über Self-Publishing, was in Deutschland nicht besonders einladend gestaltet ist, Ihre Chance erhalten können.
Daher sehe ich weniger das Problem darin, dass es an der Kreativität und Originalität per se fehlt, als mehr an „dem Markt“ – also dem Mehrebenen-System der Rollenspielszene, in der Erwartungshaltungen von unterschiedlichen Rollenspielern, Verlagen, Conventions und thematischen Strömungen trotz der Vielschichtigkeit sehr statisch sind. Wenn jemand etwas Neues anbietet, scheitert es nicht selten an vernichtenden Kritiken etwa zum Spielsystem (Unausgewogenheit, zu verkopft, unlogisch, unausgegoren) oder zu der Spielwelt (zu abnormal, zu speziell, ‚alles nur geklaut‘, Mangel an Sense of Wonder weil zu unkonform). Das „Neue Deutsche Rollenspiel“ ERPS aus Mitte der 90iger Jahre hatte genau diese Erfahrung machen müssen. Dabei war gerade ERPS ein Fantasyrollenspiel, das sich in jeder Hinsicht von ‚typischen‘ Rollenspielen unterschied – eigene Fantasywelt (nichts besonderes), aber eben nicht Edo (damals deshalb etwas sehr besonderes), ein sehr eigenständiges und ausgeklügeltes Magie- und Fertigkeitensystem, das bis heute einfach seinesgleichen sucht, und – Obacht – sogar der etwas verkopfte Versuch, eine eigene Sprache im Spiel zu etablieren (Pferd hieß nicht Pferd, irgendwie anders …). Gut möglich, dass die ERPS-Erfinder ihrer Zeit einfach um ein sattes Jahrzehnt voraus waren – allein, es hilft nichts. Damals erfolglos, und eine Renaissance hatten sie nicht mehr.
Erschwerend kommt hinzu, dass die Unterhaltungs- und Popkultur in Deutschland sehr erheblich vom amerikanischen Markt beherrscht wird. Fantasy ist das, was Blizzard und Electronic Arts bzw. Hollywood vorgeben, was es zu sein hat. Was davon zu sehr abweicht und sich noch dazu in der „Nischenszene“ der Rollenspielerei zu etablieren versucht, sieht sich einfach einer erheblichen Vorprägung durch die unterschiedlichen Konsumwelten anderer Unterhaltungskanäle sowie der Platzhirsch-Rollenspiele (allen voran D&D und DSA im Bereich Fantasy) ausgesetzt. Diese Vorprägung schürt Erwartungshaltungen bei „der grauen Masse“, sodass außergewöhnliche Produkte eher Chancen bei solchen Spielern haben, die gerade das Besondere suchen. Das gilt für die amerikanische Rollenspielszene wie auch für die deutsche Rollenspielszene.
Überspitzt formuliert: Die deutsche Rollenspiele ist darauf ausgelegt, eine Konsumentenszene zu sein. Rollenspiele werden gespielt, wie sie in den Regelwerken beschrieben werden. Und Elfen sind nun mal so wie Legolas im Film …
„Die graue Masse“ ist mitnichten ein Problem. Ebenso ist die etwas provokante Darstellung am Anfang dieses Beitrags keineswegs generalisierend für alle Rollenspieler zu verstehen. Im Gegenteil – es gibt viele angenehme und freundliche Rollenspieler in der Szene. Es sind aber eben die wenigen, die den (zu häufig negativen) Unterschied machen und es den Kreativen in der Szene sehr schwer machen.
Dazu tritt ein kommunikatives Problem: Die wenigsten Rollenspieler äußern sich doch, was sie gerne mal ausprobieren oder als Produkt sehen wollen; lieber geben sie sich mit dem zufrieden, was ohnehin schon existiert. Jedesmal, wenn ich in meinem Rollenspielkreis rumfrage, ob sie mal das neue Rollenspiel, das ich mir zugelegt habe, ausprobieren wollen, kommt regelmäßig die Frage, warum man nicht beim Bekannten bleiben soll – so geschehen etwa mit Alternity Dark*Matter, das sich gegen Call of Cthulhu Delta Green nicht durchsetzen konnte.
Solange zudem die „Marktschreier“ der Meinstream-Produkte und die Marketingstrategen der Rollenspiel-Verlage die Szene beherrschen, solange werden außergewöhnliche Rollenspiele ein Schattendasein pflegen.
Nach wie vor vertrete ich trotzdem die Auffassung, dass sich gerade in den letzten Jahren vieles positives getan hat. Während sich die Old-School-Fraktion in der Szene ihren Achtungs- und Überraschungserfolg redlich verdient hat, sind aber auch diverse eigenartige Rollenspiele mit ihren jeweiligen Besonderheiten erschienen. Nicht alles davon würde ich als Perle bezeichnen. Aber ich denke, dass mit der Übersättigung des Marktes mit den Mainstream-Produkten und den immer wieder neuen Auflagen der Melkkühe (DSA, D&D, Shadowrun, alles von White Wolf, Call of Cthulhu, auch Exalted, Traveller …) die Chancen und Möglichkeiten auch für besondere deutsche Rollenspiele groß bzw. großartig sind. Insoweit sehe ich optimistisch in die Zukunft. Sie werden zwar die Mainstream-Riesen nicht verdrängen; aber sie werden sich etablieren und durchsetzen.
Und ja: Die Verbreitung dieser Spiele ist die Voraussetzung dafür, dass sie auch bei Spielern wie Dir und mir ankommen; denn ansonsten gehen sie in der Masse in ihrem anonymen Dasein unter, wie es für so viele individuelle Rollenspielprojekte der Fall ist … Jedenfalls aber werden sich die außergewöhnlichen Rollenspielerlebnisse nur dort zeigen, wo sich entsprechende Rollenspieler finden, die auch mal etwas „Neues“ ausprobieren wollen oder etwas scheinbar „Altbackenes“ aus einem anderen Blickwinkel anspielen wollen. Und da schätze ich, dass es nur sehr wenige solche Rollenspieler gibt. Mir fallen auf Anhieb nur ganz wenige in meinem weiteren Rollenspielfreundeskreis ein; und diese lassen sich nur unter großem Aufwand zu einem gemeinsamen Treffen versammeln.
Curtis
Marktschreier und Marketingstrategen der Rollenspiel-Verlage? Muss ich bisher übersehen haben.
Ich glaube was man in seiner Rollenspiel-Bubble schnell übersieht ist, dass die Anzahl an Rollenspielern klein ist und auch nicht sehr stark wächst bzw. überaltert. Dann mag es einen so vorkommen
Ja, die Markenschreier in der Szene 🙂
Eine kurze Glosse über das Leid der deutschen Rollenspielgemeinde. Eher beiläufig erhebt meinereiner seine kritische Stimme und wagt es, von sich selbst zu behaupten, dass er persönlich Exalted (dt. Die Hohen) spannender findet als Silbermond, Das Armselige Abenteurerleben(DSA?) oder andere Rollenspielergüsse aus dem Land der fleißigen Biedermeier, des humorlosen Sauerkrauts und zuverlässigen Gartenzwerge.
Deutschland baut Autos und Maschinen. Deutschland unterhält nicht. Nein, auf gar keinen Fall! Spielfreude ist unser Ernst!
Wir schreiben erst einmal ein, nein, ungezählte Handbücher der Anderswelten. Wir machen es nicht unter 2000 Seiten Spielregeln. Die Advokaten und Bürokraten dieser Nation brauchen klare Richtlinien für ihre Fantasie, sonst geht überhaupt nichts.
Die Paragraphenreiter zwischen Elbe und Isar müssen monatlich mit neuen Material über jeden Maulwurfshügel und jedes Heidekraut Aventuriens(Golarions, etc.) versorgt werden. Wir ruhen nicht bevor jeder Winkel unserer Fantasie vermessen und erklärt wurde. In diesen Traumlanden darf kein Meter undokumentiert oder vermessenerweise unerklärlich bleiben, alles muss in vorbestimmten klaren Bahnen verlaufen. Wir stimmen in den Kanon der gedruckten Wahrheiten ein.
Zwischen dem Yetiland und der Charyptik herrscht der Mut und der Einfallsreichtum der schwäbischen Kehrwoche. Allerdings beseitigt letztgenannter Zeitvertreib wenigstens den Unrat von der Straße.
Seit der Flim Flam-funkelnden Plastikmaske wendete sich das Blatt diesseits (und jenseits?) des Ehernen Schwerts nicht zum Besten. Nein, eher im Gegenteil – neue Gäste sind von Jahr zu Jahr weniger willkommen, sie werden mit immer massiveren Regularien und kleinbürgerlichen Gepflogenheitsbelehrungen erfolgreich nieder gerungen und vertrieben.
Wer braucht schon eigene Ideen und kreativen Freiraum für sein fantastisches Hobby? Wozu? Wir wollen den totalen Konsum! Die olle Klamotte von der Stange tuts doch auch. Alles andere wäre ja geradezu absurd, oder?
Es mag andernorts ähnlich sein, aber hierzulande erschreckt diese konsumorientierte Markentreue für das Reich der Vorstellungskraft sehr. Wenig Fremdes reichert unsere kleine Welt an. Exalted in Aventurien?
Fantasie degradiert zum „reinen“ Verwaltungsakt für besinnungslos rezitierende Auswendiglerner! Vorzugsweise in einem eigenen Duktus, damit nur Eingeweihte verstehen.
Die Erwägung eines anderen Produkts, einer anderer Idee hat geradezu etwas Ketzerisches für große Teile der Szene, die sich in weiten Teilen mit der Repetition der Repetition zufrieden gibt. Wiederholung im Reich der Imagination. Hilfe!
Wehe dem, der etwas am Spieltisch wagt, was nicht in den Handbüchern der Welten vorgesehen wurde.
„Aber auf Seite… steht doch.“ Dieses Phänomen taucht besonders unter Spielern und Spielleitern der Fraktion „Produkt- und verlagsverliebte Markenfetischisten“ auf.
Wieviel Meter DSA = D&D = Pathfinder = OSR = DungeonSlayers = Splittermond(?) wird noch in den Regalen dieser Nation benötigt?
Kreativität im Detail streitet niemand ab, aber fantastische Gleichschaltung – McDSA vs BurgerPathfinder vs PizzaMond. Lieber eine andere Leibspeise, die nicht so schwer im Magen liegt.
Deutsche Verlage sind verbrannt.
Die DSA-Macher scheuen eine Modernisierung der Überreihe wie der Teufel das Weihwasser. „DSA-Spieler wollen keine Veränderung – konservative Menschen. Es läuft sehr gut. Jeden Monat 7(?) Produkte (inkl. Romane?). So viel gab es noch nie für Aventurien. DSA soll kein D&D 4th Edition werden.“ [Wir sitzen alles aus, wie unsere Kanzlerin.]
So oder so ähnlich spricht man in „Insiderkreisen“ über das Spiel mit den 3W20. Nein, jedes Gesprächsdetail eines Messeplauschs mit einem Ex-Kollegen und „verantwortlichen“ DSA-Strategen blieb nicht hängen. Man sieht sich nicht mehr so oft, andere Kreise usw..
Mut, Willen zur Innovation und Schöpfungskraft sehen definitiv anders aus – Lang lebe die Fantasy-Industrialisierung!
Zugegebenermaßen sind ansonsten lokalisierte Auflagen anderer Rollenspiele ernüchternd. Ausnahmen wie Shadowrun, Coc, Pathfinder und evtl. Savage Worlds könnten von dieser Regel abweichen. Der Rest lohnt sich nicht. Kein Verlagsrisiko und Selbermacher an die Front.
Womöglich bedingen Markt und Produzenten einander.
ABER wäre z. B. Game of Thrones (Ein Lied von Eis und Feuer) so erfolgreich geworden, wenn es mal wieder um einen Ring und verhuschte Elben gegangen wäre. Sicher nicht.
Wie würde ein der Markt ohne Cyberpunk 2013/20, Shadowrun, Vampire, Dust Devils, Apocalypse World oder In Nomine Satanis/Magna Veritas, Bloodlust, Qin, Kuro oder Yggdrasil aussehen? Vermutlich wie ein armseliges Abenteurerleben.
Vielfalt statt Einfalt!
„Und Elfen sind nun mal so wie Legolas im Film …“ D’accord!
Na, da haste ja mal ein ordentliches Pfund Polemik abgefeuert.
Ja, die Glosse setzt zumindest auf polemische Ironie.
Jeder darf selbst entscheiden, welchen Teil er/sie annimmt – für wahr oder unwahr annimmt. Dies sind andere Dinge.
Ich sehe keine (besser kaum) Kreativitätswillen bei DSA/Pathfinder/Splittermond (?, bestellt) und den allermeisten OSR-Spielen.
D&D4 machte vieles anders (kreativer!?) und scheiterte …
So etwas macht schon nachdenklich. Ich will aber Fantasy/Imagination und das Spiel mit Ideen – keinen „Monotheismus“ mit verschiedenen Geschmacksrichtungen.
Deine Kritik kann ich nachvollziehen. Überzogen bleibt sie natürlich. 😉
Ob Deutschland ein Land der Bürokraten ist, aus dem niemals so etwas wie intelligente Unterhaltung kommen wird? Nunja… Darüber ließe sich zumindest diskutieren. Schau ich mir die deutsche Film- und Fernsehlandschaft an, dann spricht so einiges für Deine These. Persönlich bin ich der Meinung, dass die letzte gute deutsche TV-Serie in den 70er ausgestrahlt wurde (Ein Herz und eine Seele). Aber das ist ein anderes Thema…
Dass DSA angestaubt ist, darüber brauchen wir nicht diskutieren. Aber was erwartest Du? DSA ist ein fast 30 Jahre altes Rollenspiel, mit einer großen Zahl an Spielern, das wirtschaftlich (offensichtlich) erfolgreich ist.
Unter diesen Voraussetzung werden die Verantwortlichen selbstverständlich nicht sagen: „Wir machen hier den Schnitt. Ab sofort wird alles anders.“ Die wären doch verrückt. Wenn es keine Not für Veränderungen gibt, wird sich auch nichts ändern. Warum sollte es?
Vielleicht wird die Konkurrenz von Splittermond DSA zu Veränderungen zwingen. Abwarten.
@Eismann:
Über Marktschreier mag man streiten; über Marketingstrategen nicht. Die großen und einflussreichen Verlage haben weit mehr Möglichkeiten als kleine oder unbekannte, und sie schöpfen diese auch in aller Regel umfangreich aus. Insofern ergibt sich hier seitens der Produzenten ein gewisser ökonomischer Druck, mit Hilfe dessen sie sich gegenüber den Konsumenten, also den Rollenspielern, auch durchzusetzen vermögen. Das macht dann auch den Unterschied dafür, ob ein Rollenspiel zu einem Mainstream-Objekt wird, wie sich dieses Produkt durch immer neue Produkt-Ergänzungen weiterentwickelt und wie sehr sich die Qualität der Rollenspielmaterialien verändert. S/W-Bleiwüsten der 80iger und frühen 90iger Jahre haben heutzutage gegenüber comic-haften, schrillen, bunten, hochglänzenden Produkten bestenfalls eine theoretische Chance …
Aber das alles kommt nicht ohne den Rollenspieler aus. Denn dieser kauft und bespielt die Produkte; und solange er dies tut, ist es natürlich fraglich, wie groß der Anteil der Marketinganteil der Produzenten und Verlage ist. An dem ‚Unerfolg‘ unbekannterer oder weniger verbreiteter Rollenspiele lässt sich aber sehen, dass Marketing (und Marktschreierei) ganz sicher einen Beitrag leisten und für die Verbreitung und den Erfolg von Produkten nicht weggedacht werden können.
Verbreitung führt zu „Gleichschaltung“ und Prägung eines Themas; und diese wird gleichsam zur Messlatte für neue Produkte bzw. zum Maßstab für Akzeptanz …
Curtis
Gibt es in Deutschland: „Die großen und einflussreichen Verlage haben weit mehr Möglichkeiten als kleine oder unbekannte, und sie schöpfen diese auch in aller Regel umfangreich aus.“?
Ich denke nicht.
Die Aussage „S/W-Bleiwüsten der 80iger und frühen 90iger Jahre haben heutzutage gegenüber comic-haften, schrillen, bunten, hochglänzenden Produkten bestenfalls eine theoretische Chance …“ widerspricht in meinen Augen dem Hype und „Erfolg“ vieler OSR-Produktionen.
Curtis, gehörst Du der schreibenden Zunft an?
Nein, ich gehöre nicht der schreibenden Zunft an. Ich wüsste auch nicht, was das mit dem Thema zu tun hat oder haben soll.
(Aus Gründen der Vergütung, des Lektorat-Fundamentalismus, der Unberechenbarkeit der Reaktionen der Rollenspielerzunft, dem geltenden Urheber-Recht sowie dem daran anknüpfenden Urheber-Vertragsrechts würde ich da auch ungern dazuzählen wollen …)
Ich sehe, dass insbesondere die kleine Typographie mit vermeintlichen Tabellenwüsten und wenig Eye-Candy (also wenig bunte oder außergewöhnliche Bilder) nicht mehr üblich ist.
Und ich merke an mir selbst, dass mir „die neuen Produkte“ prinzipiell „optisch besser gefallen“. Die Bleiwüsten vergangener Tage verteilen sich heutzutage nur auf wesentlich mehr Publikationen, weshalb sie als solche nicht mehr so ohne Weiteres wahrgenommen werden.
Ich räume aber ein, dass die OSR-Klone zum Teil auch optisch repitieren, was früher Gang und Gebe war. Aber ist das stark genug, um zu begründen, dass die Bleiwüsten früherer Jahrzehnte auch heute noch vergleichbare Chancen ‚am Markt‘ hätten? Ich habe da meine Zweifel; und dem ganzen Old-School-Sektor rechne ich zwar hoch an, dass sie Altbekanntenes wieder hoffähig gemacht haben, mitnichten aber eine nachhaltige Wirkung zugunsten von Old-School für die nähere und mittlere Zukunft entfalten werden.
Die „großen“ und „einflussreichen“ Verlage in Deutschland gibt es durchaus … Uhrwerk Verlag, Ulisses, Feder& Schwert, Prometheus Games, Games In u.a. Und sie sind präsent – z.T. irgendwie auch omni-präsent. Und wie jeder Verlag vertreten sie vor allem ihre eigenen Interessen, was zur Entwicklung bzw. Beibehaltung von „Platzhirschen“ oder Mainstream-Produkten ganz erheblich beiträgt. Das begründet sich nicht aus einem versponnen Verschwörungsritual, sondern ergibt sich einfach aus den Marktgegebenheiten: ein sehr satter Rollenspielmarkt, sehr fixe und starre Konsumentengruppen, Produktions-, Entwicklungs- und Vertriebskosten, Lizenz-Strukturen für internationale Produkte etc.
Aufgrund ihrer individuellen Größe und Stärken haben die ‚großen‘ Verlage auch ganz andere Marketing- und Vertriebshebel, als es für kleine Verlage wie SighPress z.B. der Fall ist. Dazu kommt, dass die großen Verlage zwar auch „kleine“ oder „besondere“ Rollenspiele anbieten, diese aber aus eben oben angedeuteten Wirtschaftslichkeitsgründen weniger stark in den Vordergrund gestellt werden.
Insofern tragen die großen Verlage auch dazu bei, dass bestimmte Bilder und Vorstellung zu Fantasy, Science Fiction, Cyberpunk, Endzeit, Steampunk, Horror etc. gefestigt werden; und je fester diese Vorstellungen sind, desto schwieriger lässt sich dort auch ausbrechen.
Aber nochmal: Es sind nicht die Verlage allein, die dazu beitragen; es ist auch die Rollenspielszene, die sich darauf einlässt; und an verschiedenen Produkten hat sich in der Vergangenheit ja auch durchaus gezeigt, dass „kleine“ Rollenspiele nicht bloß Achtungserfolge erzielt haben und dass „große“ Rollenspiele auch ebenfalls baden gegangen sind.
Curtis
Tja, das Lamentieren über die mangelnde Kreativität deutscher Traditionalisten hat sich ja ebenfalls zu einer eigenen Tradition entwickelt. Ich bedauere die Entwicklung Aventuriens ebenfalls, aber da gehören wir einfach zu den Pechvögeln, deren persönlicher Geschmack nicht mit der kaufkräftigen Masse konform läuft.
Es ist ja nicht per se „schlecht“ oder weniger anspruchsvoll, wenn man engere Vorgaben schätzt. Immerhin gibt es auch Kunstformen (z.B. Haiku oder Zwölftonmusik), bei denen sich der Künstler mit seiner Kreativität innerhalb sehr strenger Regeln bewegt. Trotzdem scheinen ihre Werke für viele Genuss-fähig zu sein.
Was die ewige Wiederholung des Immergleichen angeht – manche setzen halt gerne auf Altbewährtes und variieren eher im Mikrobereich. Ich bin eigentlich ganz froh, dass es ein paar innovative Nischensysteme gibt, die nie mainstreamig genug sein werden, so dass keine Gefahr besteht, dass da ein Verlag auf die Idee kommt, die Kuh auszumelken und zwanghaft Regelwerk um Regelwerk nachzuschieben. Auch wenn kreative Autoren diese Anerkennung und das Geld natürlich verdient hätten.
Ich denke auch, dass Teil dieser Überlegungen ist, dass die Nischenprodukte sich ja selbst zu alles überprägende Mainstream-Produkte entwickeln können. Irgendwie Yin und Yang halt. Man stelle sich vor, nicht DSA und D&D wären die Mainstream-Spiele, sondern Talislanta, ERPS und Ars Magica … Dann würden die Themen von DSA und D&D in einem anderen Licht erscheinen …
Daran zeigt sich die enorme Relativität des ganzen Themas sowie dessen Abhängigkeit von den subjektiven Vorstellungen.
Eine Tradition im Lamentieren über das vermeintliche Fehlen von Kreativität sehe ich nicht. Wenn es so wäre, würde sich die Szene und würden sich die bespielten Rollenspiele anders entwickeln.
Curtis
@Große Verlage: Ich glaube, es gibt keine großen Rollenspielverlage.
Ulisses hat im Verlag irgendetwas zwischen 5-10 Festangestellte. Uhrwerk ist -nahezu- ein Einmannbetrieb usw.
Groß ist somit relativ.
Zugegebenermaßen im Zeitalter des Internets fällt es schwer, das Marketing von Verlagen zu verfolgen. Es gibt einfach zu viele „verdeckte“ Ansätze (Viral etc.)
Nichtsdestotrotz stolpere ich sehr selten über Werbung z. B. Ulisses (DSA). Ohnehin gehe ich davon aus, dass Markengetischisten diese Aufgabe unentgeltlich für Ruhm und Ehre übernehmen.
Jeder darf einem anderen Glauben anhängen. Daran gibt es nichts zu rütteln, doch mich provoziert die damit einhergehende Gleichschaltung, der Konsensterror.
Wie kann man DSA/OSR/D&D/Pathfinder nicht gut finden. Pfui, Du Miesepeter! Nennt es, wie ihr wollte, meinetwegen lamentiere ich, aber die Freiheit zur Meinung und Kritik nehme ich mir.
Viele der genannten Genrevertreter sind -in meinen Augen- unkreative Makulatur. Auf absehbare Zeit werde ich mich weiterhin für Vielfalt einsetzen und dem Katechismus der „rechten Spiele“ widersprechen.
Insofern stelle ich die Relativität des Kreativitätsthemas in Frage.
Es mag stimmen, dass DSA/D&D in einem anderen Bezugssystem kreativer erschienen, aber die Gegenwart sieht anders aus.
Abschließend zeichnen sich für mich andere Fragen ab, wie geht man mit Andersdenkenden und Kritik um – sowohl seitens der Skeptiker und des Rezipienten.
Warum fokussiert sich der „fantasiereiche“ Rollenspielmarkt auf wenige Kernmarken. Weshalb ist die Experimentierfreude innerhalb der Systeme und marktübergreifend so gering?
Wie kann die Marktdurchdringung von ggf. „kreativeren“ Nischenspielen erhöht werden.
Ich würde persönlich ein wenig mehr Verspieltheit bei „großen“ Systemen, wie z.B. DSA, Pathfinder etc. begrüssen.
Exemplarisch betrachtet, benötige ich kein weiteres DungeonSlayers oder Splittermond. Spiele wie Kuro, Shadows of Esteren oder tremulus sprechen mich einfach mehr an, weil dort nach „unverbrauchten“ Ideen gestrebt wird – vielleicht nicht auf allen Ebenen.
Hallo.
Zitat: „Abschließend zeichnen sich für mich andere Fragen ab, wie geht man mit Andersdenkenden und Kritik um – sowohl seitens der Skeptiker und des Rezipienten.“
Entweder, indem man sich pausenlos Vorhaltungen macht („Ihr seid die graue Masse, Mitläufer, unkreativ …“ oder „Ihr Traditionalisten des Schlechtredens und Lamentieren.“),
oder, indem man sich ausschließlich auf die Vorzüge aller Richtungen bezieht („Die verbreiteten und weitgehend in letzter Konsequenz einheitlichen Spiele haben ihren Spiel- oder Unterhaltungswert, weil…“ und „Kreativität oder Originalität bedarf anderer Bewertungsmaßstäbe als die nahezu perfektionistischen und einheitlichen der ‚großen Labels‘ …“).
Ich neige zu zweitem. Ich glaube auch nicht, dass man den „Lamentierern“ begründet vorhalten könne, sie würden sich der verbreiteten Spiele verschließen oder den Zweck verfolgen, das Etablierte bzw. Rollenspielszene-Establishment zerstören zu wollen; ebenso sehe ich die Kritik in den verbreiteten Spielen und Spielkreisen eher in der Richtung, dass konstruktiv nach neuen Möglichkeiten gesucht wird.
Curtis
du schmeisst tausend themen in einen topf. und dann imaginierst du positionen, die hier keiner ersthaft vertritt: kein kommentator hier hält die „mainstream“-systeme für sonderlich unkonventionell und innovativ. deshalb ist ein teil deiner lärmenden rhetorik komplett fehl am platz.
es lohnt sich mit sicherheit darüber nachzudenken, wieviel marktanteil für „innovative“ produkte überhaupt theoretisch zu erwarten ist. du kannst das auch nachvollziehen an verwandten bereichen – wie dem bereich der phantastischen belletristik. oder des films. und da sieht der pen & paper-bereich doch verhältnismäßig gut aus im vergleich. deine äusserungen hier empfinde ich deswegen als jammern auf hohem niveau – wenn es um die vielfalt und unkonventionalität des angebots geht.
Mich erinnert diese „Mainstream = doof“-Debatte an eine beliebige „Die Band wurde scheiße, als sie kommerziell wurde“-Diskussion.
„[…] doch mich provoziert die damit einhergehende Gleichschaltung, der Konsensterror.“
Ich stimme dir zu, dieses ganze elitäre „Rebellengehabe“ ist mir schon an einigen obskures.de Einträgen aufgefallen. Ich vermisse bei Ingo ein wenig die emotionale Distanz. Verbales Rumpoltern gegen Spielsysteme und deren Fans zeugt jedenfalls nicht unbedingt von Diskussionstauglichkeit. Beispiel Numenera: Ein ständig enervierendes Genöle gegen Monte Cook und das präpubertäre Anpöbeln von abweichenden Meinungen *seufz* wie eine kaputte Schallplatte,
Die einzigen Fantasysysteme die wirklich anders und daher großartig waren: Dark Sun, Earthdawn und vor allem: Planescape!
Der Rest wärmt seit Jahrzehnten nur Tolkien neu auf….mehr nicht.
Tekumel? Sundered Skies, 50 Fathoms, Savage World of Solomon Kane, Conan, Kulthea was war an denn unkreativ?
Tolkieneske RPGs kenne ich nur 2 Merp und LotR RPG