Ulisses verschiebt die Veröffentlichung des Uthuria-Abenteuers Der Fluch des Blutsteins auf den August. Das gab Chefredakteur André Wiesler heute auf der Ulisses-Homepage bekannt. Grund für die Verzögerung sei der hohe Aufwand bei der Entwicklung der neuen uthurischen Professionen. Ursprünglich sollte der zweite Teil der Regionalkampagne Grüne Hölle im Mai erscheinen. Die Veröffentlichung des dritten Abenteuers der Reihe, Der Gott der Xo’artal, wird von August auf November verschoben.
Die Verzögerung ist laut André Wiesler maßgeblich auf die hohe Komplexität der DSA-Regeln zurückzuführen. Mit Der Fluch des Blutsteins möchte Ulisses die neuen Professionen Xo’Artal-Blutmagiern und Blutpriestern einführen. Den Aufwand aber, die neuen Professionen ohne Widersprüche und Ungleichgewichte in das bestehende Regelsystem einzufügen, habe man „schlichtweg gewaltig unterschätzt.“ Zweifel sind jedoch angebracht, ob Ulisses bei der Regionalkampagne Grüne Hölle überhaupt den richtigen Ansatz verfolgt.
Gegenüber der ursprünglichen Planung verzögert sich die Veröffentlichung des Uthuria-Abenteurs Der Fluch des Blutsteins um drei Monate. Drei Monate, nur um die Regeln für neue Professionen zu überprüfen. Das fertige Abenteuer soll Regeln für Blutsteinrituale und uthurische Wunder und Zauber enthalten. Doch wer braucht so etwas?
Angekündigt wurde die Grüne-Hölle-Reihe im Juli vergangenen Jahres als eine Entdeckerkampagne. Helden und Meister sollten sich gemeinsam den Norden des Kontinents erforschen und erspielen. Von den Versprechungen wurde bislang wenig umgesetzt. Das erste Abenteuer der Grüne-Hölle-Reihe, Porto Velvenya, ließe sich auch nahezu problemlos im aventurischen Süden spielen. Von der Entdeckung einer fremden Welt war wenig zu spüren.
Mit dem zweiten Teil möchte Ulisses das offensichtlich ändern. Der Fluch des Blutsteins soll das Neue in Uthuria hervorheben. Leider konzentriert sich Ulisses dabei offenbar auf die Einführung von neuen Regeln für das Spielen neuer uthurischer Professionen. Völlig unnötig.
Wäre der Entdecker- und Kolonialansatz für Uthuria konsequent umgesetzt worden, hätte niemand neue Regeln benötigt. Uthuria wäre eine Spielwelt für aventurische Helden gewesen. Das Erforschen dieser neuen Spielwelt wäre das zentrale Thema der Kampagne gewesen. Stattdessen soll Der Fluch des Blutsteins nun das Spielen uthurischer Helden ermöglichen. Nötig dafür ist jedoch die Einführung von offensichtlich sehr umfangreichen neuen Regeln. Statt ihre Kreativität in die Ausgestaltung einer Spielwelt zu stecken, müssen sich die Redakteure nun mit der Prüfung von Regeln beschäftigen.
Das Letzte aber, was DSA braucht, sind noch mehr Regeln.
8 Gedanken zu “„Der Fluch des Blutsteins“ auf August verschoben”
Doooooooch! DSA braucht mehr Regeln. Egal ob für Blutsteinmagie oder Kartoffelanbau. Regeln sind wichtig. Wo kämen wir denn da hin, wenn wir bei DSA keine neuen Regeln mehr bekämen? Das könnte zur Entfremdung mit dem Produkt führen.
Und wenn eines klar ist, dann dass sich Regeln besser verkaufen. Also kommen jetzt nur noch Produkte mit neuen Regeln. Natürlich Optionalregeln… Alles nur Vorschläge. Spielt doch ohne Regeln, wenn es euch nicht passt!
Wenn die Regeln schon für die Redakteure zu umfangreich geworden sind, wird es langsam Zeit für eine entschlackte, neue Version.
Ob sich Regelbücher besser verkaufen als solche ohne sei mal dahin gestellt. Viele Regelbücher enthalten auch (ob sinnvolle oder nicht) Hintergrund-Infos.
„Die Verzögerung ist laut André Wiesler maßgeblich auf die hohe Komplexität der DSA-Regeln zurückzuführen.“
Hihi, da hat aber jemand schon lange nicht mehr DSA richtig gespielt… (ich betone richtig)
„Den Aufwand aber, die neuen Professionen ohne Widersprüche und Ungleichgewichte in das bestehende Regelsystem einzufügen, habe man “schlichtweg gewaltig unterschätzt.”
Ich finde Ungleichgewichte toll. Gut das sich die Uturische Blutmagie an den Durro Dun Tierkriegern, den Geoden und Hexen in Aventurien orientiert. Wo kämen wir den da hin?
Scheiß Kartoffeln.
„Die Verzögerung ist laut André Wiesler maßgeblich auf die hohe Komplexität der DSA-Regeln zurückzuführen.“
😉
Ich finde es aber durchaus reizvoll, Uthuria mit uthurischen Helden zu bespielen. Das war ja schon auch von Anfang an mit eingeplant. Die Charakter-Regeln in An fremden Gestaden haben mir gefallen. Und auch die Verzögerung finde ich nicht schlimm. Hat denn Grüne Hölle I jemand auf absehbare Zeit schon durchgespielt?
„Das Letzte aber, was DSA braucht, sind noch mehr Regeln.“ – Das ist ja schon ’ne Binsenwahrheit. Dennoch *sign*
Uthuria macht mich bisher überhaupt nicht an.
Ich verfluche zwar auch jede neue Regel gleich mehrfach, aber die Kritik hier leuchtet mir nicht ganz ein. Selbst wenn Uthuria die reine Entdeckerkampagne für aventurische Helden gewesen wäre, schreit das ganze Setting nach mysteriöser Magie und Priestern unbekannter Gottheiten. Wenn der Meister dann mit blumigen Beschreibungen all dessen, was die uthurischen NSCs so alles können, allein gelassen worden wäre, und die Bände keine Vorschläge enthalten hätten, wie man das in Regeln abbilden kann, wäre – vollkommen zurecht – die Empörung groß gewesen.
Ob man jetzt selbst uthurische Helden spielen kann (warum nicht?) oder nicht (auch zu verkraften) ist da doch nebensächlich, solange die neuen Professionen nicht 25% des Bandes verschlingen.
Ich sehe da vor allem zwei Probleme: Ein grundsätzliches und ein spezielles. 🙂
Das grundsätzliche:
Das DSA-Regelwerk ist nicht für Erweiterungen geeignet. Jede Neuerung muss ein eigenes Regelkonstrukt bekommen. Man könnte sagen: Jede Profession hat ihr eigenes Regelsystem. Dieser Mangel an einheitlichen, übergreifenden Regelmechanismen ist IMHO das größte Problem bei DSA. Das Regelwerk wird immer ausufernder, weil jede Neuerung eine eigene Regel benötigt. Total nervig. (Erst recht, wenn die Einführung und Prüfung von ein paar neuen Regeln Monate benötigt.)
Das spezielle:
Wen interessieren Blutpriester? Es ist doch nicht so, dass die DSA-Community seit Jahren schreit: „Gebt uns Blutpriester! Gebt uns Blutmagier!“ Anstatt mit neuen Konzepten eine fremde, unbekannte Welt spielbar zu machen, wird der kreative Input in die Entwicklung von Professionen gesteckt. Verschwendete Ressourcen.
Aber wenn die Priester und Zauberer einfach denselben Tammtamm und Tschingderassabumm wie ihre aventurischen Kollegen praktizieren würden (nur vielleicht mit anderen Namen und mehr Funken als Beigleiteffekt) wäre doch auch keiner glücklich, oder? Die Blutpriesterei war hier nur als Illustration gedacht – es geht v.a. darum, dass sie Jungs und Mädels halt irgendwas grundlegend anders machen.
Was den allgemeinen Punkt angeht: Volle Zustimmtung – aber solange die Rahmenbedingungen nunmal die sind, die sie sind, muss man damit arbeiten. Und auch wenn ich der erste bin, der übers überfrachtete DSA-Regelwerk lästert – Sachen, die man nur im Rahmen einer Kampagne auf dem neuen Kontinent benötigt, finde ich im Rahmen einer Kampagne vertretbar. Ich würde mir eher wünschen, dass man an anderer Stelle (am besten: an so gut wie allen anderen Stellen) auf zusätzliche Regeln und Gedöns verzichtet.