Das DSA-Regelwerk hat auch gute Seiten. Die 3W20-Talentprobe zum Beispiel. Die Idee hinter diesem Regelmechanismus fand ich immer überzeugend. Ich mag es, wenn nicht nur der Talentwert über das Gelingen einer Probe entscheidet, sondern auch der Wert von Eigenschaften eine Rolle spielt. Das DSA-Konzept, auf drei Eigenschaften zu würfeln, verhindert zudem unausgewogene Abhängigkeiten zwischen Eigenschaften und Talenten.
Allerdings ist die 3W20-Probe nicht unumstritten, sondern häufig Gegenstand von Diskussionen. Die aktuellen DSA-Umfrage von Ulisses greift diese Diskussionen auf und fragt die Teilnehmer ausdrücklich danach, ob sie Proben lieber mit 3W20 oder 1W20 würfeln. Doch was ist der Grund für diese Diskussionen? Warum wird die 3W20-Probe in der DSA-Umfrage zur Disposition gestellt?
Neben den diversen Vorzügen hat die 3W20-Probe offenbar einen großen Nachteil: Die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Probe lässt sich nur schwer abschätzen. Für mich als Spielleiter ist das ein Problem. Ich möchte die Erfolgswahrscheinlichkeit zumindest grob abschätzen können. Ich brauche diese Information, um mir einen Überblick über die Fähigkeiten der Helden zu verschaffen. Sind die Helden geübte Kletterer? Oder ist die kleine Backstein-Mauer bereits ein unüberwindliches Abenteuer-Hindernis? Und ich brauche diese Information, um die Erschwernis von Proben festlegen zu können. Was bedeutet eine Klettern-Probe +9? Den sicheren Sturz in den Tod?
Wie gut ist ein Held?
Mit den Erfolgswahrscheinlichkeiten von 3W20-Proben habe ich mich bislang nur am Rande auseinandergesetzt. Bislang bin ich davon ausgegangen, dass einfache Proben auch für mäßig erfahrene Helden kein Problem sein sollten. Das DSA-Regelwerk hat mich in dieser Einschätzung bestärkt. In
- Alltägliche Routine: +0
- Fummelarbeit +3
- Anspruchsvoll +7
- Ist wirklich schwierig +12
- Wird ohne die nötigen Hilfsmittel versucht +18
- Selbst mit Hilfsmitteln fast unmöglich +25
Diese Angaben suggerieren, dass eine Probe +0 reine Routine ist. Auch mäßig erfahrene Helden sollten damit keine Probleme haben. Das stimmt aber nicht. Mittlerweile weiß ich, was DSA4-Forum-Moderator Robak mit „Eine Probe +0 ist nicht einfach!“ meint. Für mäßig erfahrene Helden ist eine Probe +0 immer noch eine nicht zu unterschätzende Herausforderung.
Beispiel:
Ein Held muss eine Klettern-Probe ablegen. Er hat die Eigenschaftswerte 13/12/15 und Talentwert 5. Die Werte sind nicht überragend, aber durchaus ordentlich. Eine alltägliche Routineprobe +0 sollte keine Probleme bereiten. Doch die Erfolgswahrscheinlichkeit liegt nur bei rund 67 Prozent. Statistisch scheitert jede dritte Probe. Routine sieht anders aus.
Eine Probe ohne Erschwernis bedeutet also nicht automatisch eine einfache Probe. An diesem Punkte täuscht die Erwartung, und meine bisherige Einschätzung der Heldenfähigkeiten war offensichtlich falsch. Selbst für alltägliche Routineproben muss ein Held über deutlich bessere Werte verfügen.
Welche Auswirkungen haben Erschwernisse?
Erschwernisse für Proben lege ich gerne mit einer groben Schätzmethode fest. Eine bessere Methode kenne ich nicht. „Die Felswand ist recht steil, bietet aber gute Griffmöglichkeiten. Das macht eine Erschwernis von… hm… 7.“ Es hätte aber auch 8 sein könne. Oder 5. Bei der Festlegung von Erschwernissen kommt es auf einzelne Punkte nicht an. Habe ich immer gedacht. Stimmt aber nicht. Einzelne Punkte können große Auswirkungen auf die Erfolgswahrscheinlichkeit haben.
Beispiel:
Ein Held muss zwei Probe auf die Eigenschaftswerte 15/15/15 ablegen. Die erste Probe ist nicht erschwert, die zweite Probe ist um 3 Punkte erschwert.
- Erfolgswahrscheinlichkeit bei einem Talentwert von 2:
Probe +0: 60%
Probe +3: 35% - Erfolgswahrscheinlichkeit bei einem Talentwert von 5:
Probe +0: 90%
Probe +3: 60% - Erfolgswahrscheinlichkeit bei einem Talentwert von 8:
Probe +0: 97%
Probe +3: 90%
Das Beispiel zeigt zwei Dinge:
1. Am deutlichsten sinkt die Wahrscheinlichkeit bei einem Talentwert von 5. In diesem Fall mindert die Erschwernis um drei Punkte die Erfolgswahrscheinlichkeit um satte 30 Prozentpunkte. Erwartet hätte ich jedoch, dass die Erfolgswahrscheinlichkeit am stärksten sinkt, wenn der Talentwert durch die Erschwernis negativ wird. Aber da habe ich mich erneut getäuscht.
2. Wenige Punkte können große Auswirkungen auf die Wahrscheinlichkeit habe – müssen es aber nicht. Bei einem Talentwert von 8 hat die Erschwernis um drei Punkte kaum Folgen. Die Auswirkungen einer Erschwernis hängt also stark von den Werten des Heldens ab und lässt sich genau deshalb nur schwer abschätzen. Folgendes Diagramm veranschaulicht das:
Die fünf Kurven repräsentieren fünf Helden mit unterschiedlichen Eigenschaftswerten (Werte siehe rechts). Alle haben einen Talentwert von 12. Auf der unteren Leiste ist die Probenerschwernis angegeben; auf der linken Leiste steht die Erfolgswahrscheinlichkeit in Prozent.
Beispiel:
Müsste der Held mit den Eigenschaftswerten 15/15/15 (grüne Linie) eine Talentprobe +7 würfeln, läge die Erfolgswahrscheinlichkeit bei etwa 90 Prozent. Für den Helden mit den Werter 17/15/13 (lila Linie) läge die Erfolgswahrscheinlichkeit bei einer Probe +7 hingegen bei etwa 85 Prozent.
Das Diagramm zeigt vor allem eins: Die Linien verlaufen nicht linear. Dadurch haben die Erschwernisse sehr unterschiedliche Wirkungen. Eine grobe Schätzung, wie sich eine Erschwernis auf die Probenwahrscheinlichkeit auswirkt, ist daher am Spieltisch nur eingeschränkt möglich.
Als Hilfskonstrukt zur Einschätzung der Erfolgswahrscheinlichkeit ist mir nur folgende Methode eingefallen: Zunächst wird der Durchschnittswert der drei Eigenschaften errechnet (bei einer Probe auf 15/15/15 wäre das einfach: 15). Fällt der Talentwert durch die Erschwernis unter 20 minus dem Durchschnittswert (hier: 5), sinkt die Erfolgswahrscheinlichkeit deutlich. Im obigen Beispiel träte dieser Fall ab einer Erschwernis von 7 ab. Das ist die Stelle, an der die grüne Kurve einen Knick macht. Diesen deutlichen Zusammenhang gibt es aber nur, wenn alle drei Eigenschaftswerte identisch ist. Bei drei unterschiedlichen Werten ist der Zusammenhang weniger stark ausgeprägt. Deswegen hat die lila Kurve auch drei kleinere Knicke.
Umterm Strich bleibt: Wie so ziemlich alles im DSA-Regelwerk, ist auch die 3W20-Talentprobe nicht ganz so einfach…
39 Gedanken zu “Die 3W20-Talentprobe – Fluch oder Segen?”
Hallihallo,
ich hatte genau diesen Aspekt bereits einmal selbst mathematisch beleuchtet, allerdings von einem anderen Gesichtspunkt aus.
Ich wollte die Vergabe meiner AP optimieren. Dazu habe ich nachgerechnet, ab welcher Talentpunktzahl der Erfolgswahrscheinlichkeitszuwachs signifikant abnimmt. Das ist bei dir der Knick in der grünen Kurve.
Ich kam also genau zu dem gleichen Ergebnis, nur mit dem Hintergrund, dass es sich nicht lohnt, einen Talentwert weit über TaW = 20-Mittelwert(Eigenschaften) +TypischeProbenerschwernis hinaus zu steigern.
Hier kann man sich das auch mal grafisch anschauen.
http://simia.net/dsa4wk/
Grüße,
Simplimus
Ja, so kann man sich der Sache auch nähern. Die Frage ist natürlich, was die typische Probenerschwernis ist. 🙂
Aber ein Talenwert von z.B. 18 scheint mir in den meisten Fällen eher Verschwendung von AP zu sein.
Meiner Meinung nach sollte man aus den oben beschrieben Gründen möglichst wenig würfeln lassen oder das Ergbnis anders interpretieren.
— Wenn es Routine ist und der Held genug Zeit hat. Dann gelingt die Probe.
— Wenn nicht genug Zeit vorhanden ist, dass erschwere ich nichts mehr, sondern lasse einfach so würfeln und interpretiere die TaP*. Wenn also ein einer steilen Felswand hochgeklettert werden soll und der Held nur einen TaP* über hat, dann wird das eine sehr lange und zähe Sache…
— Wenn es auf die Quali ankommt, lasse ich immer TaP* ansammeln und dann hat man wieder über die Zeit eine Vorstellung wie es wird.
Leider klappt das ganze nicht so gut beim Schmieden und so. Aber da gibt es ja dann feste Regeln. Das obig beschriebene nutze ich immer wenn ich improvisieren muss, also dem guten alten: „Wir bauen uns ein Boot!“
Besten Gruß
Aber dann wären wir wieder bei dem Punkt: Das DSA-Regelsystem funktioniert irgendwie nicht so gut. Deshalb machen wir das einfach so, wie es uns am sinnvollsten erscheint. 😉
Hallo zusammen,
ich stimme zu, dass das 3W20 System Vorhersagen nicht gerade einfach macht, was nur mit Meistererfahrung auf Dauer möglich ist.
Hierbei muss aber noch ein deutlich Vorteil des Systems genannt werden: „Wer kann, der kann“ *gg*.
Die 3W20 Probe macht das System in Gegensatz zu einer 1W20 Probe sehr robust gegen Ausreißer. Wenn mein Held also etwas wirklich gut kann, muss er nicht fürchten, ständig zu versagen. Das sieht man auch an den Plateaus bei annehmbaren Eigenschaftswerten in der Abbildung. Sie fallen erst spät ab.
Gegenbeispiel ist das von vielen wegen seiner Einfachheit gelobte Savage Worlds:
Hier fallen die Kurven sofort steil ab. Wird es also ein wenig schwerer, muss man gleich fürchten, zu scheitern. Zudem ist die Streuung der Ergebnisse bei nur einem Würfel riesig.
Ein Schicksalspunktsystem ist notwendig, um dem überhaupt irgendwie gegensteuern zu können.
Ein weiterer Vorteil der 3W20 Systems in Vergleich mit SW: Höhere Werte bedeuten immer eine höhere Erfolgswahrscheinlichkeit. Das ist bei SW kruder Weise nicht gegeben (hier liegen die Plateaus bei hohen Schwierigkeiten).
@Torrak
Robustheit gegen Ausreisser kann ich mit einem Bell/Glockensystem wo mit mehreren Würfeln auf einen Wert geprobt wird, sehr viel unkomplizierter und intuitiver erzeugen.
btw Wildcards und alle SCs bei SW würfeln Proben immer mit 2 Würfeln.
Ich halte das beim Meistern eigentlich so, dass ich bei „leichten“ Proben Erleichterungen gebe oder sie ganz weglasse. Ein erfahrener Held mit 15 Klettern wird bei mir nur selten für eine einfache Mauer Klettern würfeln müssen, es sei denn er will es z.B. besonders schnell oder toll machen.
Generell gefällt mir die 3W20 Probe sehr, bei 1W20 verhaue ich generell öfter. 😉
Wie so vieles an DSA ist auch der Kernmechanismus Müll, unnötiger Ballast. Nur ein echter Fanboy kann das verklittern.
Ich finde die 3 W20-Probe gut. Wahrscheinlichkeiten hin oder her … Das oft genannte Argument, dass das zu kompliziert sei, kommt meines Erachtens nicht zum Tragen. Wenn man das System mal verstanden hat, ist das auch problemlos mit einem (gleichzeitigen) Wurf von allen 3 Würfeln ganz einfach. Ich bin daher fürs Behalten 🙂
drei Würfe mit vier Werten zu verrechen ist so unkompliziert wie einen Wurf(mit mehreren Würfeln ggf) besonders wenn man Qualität/vergleichende Proben benutzt?
@Arkanilium
Das Kozept mehrer Eigenschaften als Basis für eine Fertigkeit zu nehmen ist kein originäres DSA Konzept, AFAIK wurde es zuerst von Runequest verwendet und zwar erheblich eleganter.
Das Prinzip hat DSA bei den Kampfwerten übernommen, es funktioniert genauso.
wie FK Basis Wert und Fertigkeitswert zusammen addiert.
Eine erheblich unkomplizierteere und intuitivere Variante.
Mir ist die Streuung bei nur einem Würfelwurf auch zu hoch. Ich würde eine Routinetätigkeit aber auch nicht unmodifiziert proben lassen, wie es das Regelwerk angibt. Wenn denn überhaupt gewürfelt werden muss, dann deutlich erleichtert. Die unmodifizierte Probe fällt für mich bei kleinen Herausforderungen an. Wenn eine Probe misslingt, schaue ich auch gerne, an welcher Stelle die TP nicht mehr gereicht haben, also ob es z.B. am Mut oder der Geschicklichkeit gefehlt hat. Vom 3W20-System abzugehen würde mir DSA ganz erheblich verleiden.
Finde das 3W20 System auch super. Dass die Spieler auf die Schnelle die Erfolgswahrscheinlichkeit nicht abschätzen können, ist super. Das ist im wirklichen Leben auch nicht möglich und die Entscheidung soll letztlich mit einem nicht unerheblichen Teil von meiner Beschreibung der Kletterwand/Flussströmung/etc. abhängen.
Als Meister ist das natürlich eine andere Sache. Für die Charaktere einer Runde hat man es irgendwann im Gespür… werden die Helden gewechselt, kann es dann aber wieder ganz anders sein. Ich habe mir daher mal eine Tabelle gebastelt. Die Richtlinie für Proben-Erschwernisse taugen nicht viel, aber mit den Vorgaben ab welcher Erfahrungsstufe welcher TaW vorliegt ist praktisch. In der Tabelle sind Beispiel „Gesellen“, „Altgesellen“, „Meister“, etc. mit passenden Eigenschaftswerten. Für jeden habe ich dann notiert, wie hoch eine Erschwernis/Erleichterung sein muss, damit 1%, 4%, 10%, 25%, 50%, 75%, 90%, 96% oder 99% der Proben hinhauen. Jetzt sage ich mir: „Ein Meisterdieb sollte diese Truhe eigentlich immer öffnen können“ –> Erschwernis von 2.
Für einen „Dieb in Ausbildung“ bedeutet dies, dass er nur 25% der Proben schafft. Es geht auch von der Seite des Unerfahrenen: „Diesen Baum hochzuklettern sollte für ein unerfahrener Kletterer (TaW 0) eine 50/50-Chance sein“ –> Erleichterung von 7. Für einen Meisterkletterer liegt die Wahrscheinlichkeit diesen Baum hochzuklettern über 99%.
Das verwende ich natürlich nicht für alle Proben ^^
Hey
hast du die Tabelle in digitaler Form? Wenn ja, kannst du sie mir bitte schicken? Das wäre echt klasse!
Faelandel Feuerreiter
„Dass die Spieler auf die Schnelle die Erfolgswahrscheinlichkeit nicht abschätzen können, ist super. Das ist im wirklichen Leben auch nicht möglich und die Entscheidung soll letztlich mit einem nicht unerheblichen Teil von meiner Beschreibung der Kletterwand/Flussströmung/etc. abhängen.“
Da würde ich vehement widersprechen!
Wenn ich vor einer Felswand stehe kann ich sehr gut abschätzen, ob ich da hochkomme, bzw. für wie groß ich das Risiko halte! Und im Gegensatz zu einer Beschreibung durch einen Spielleiter sehe ich die Wand tatsächlich vor mir, und kann mir selbst einen Reim darauf machen, statt von einer (naturgemäß immer unvollständigen und von SL zu SL variierenden) Einschätzung / Sichtweise eines Dritten abhängig zu sein!
Ich möchte keinen erwachsenen Menschen spielen, der beim Anblick einer Felswand null Ahnung hat, ob er da hochkommen kann oder nicht.
Es gibt durchaus Situationen, die man nicht einschätzen kann (z.B. die Stärke von bestimmten Gegnern oder wenn man von etwas so mal überhaupt keine Ahnung hat).
Mir ist die 3W20-Probe seit langem ein Graus. Sie ist langwierig duchzuführen und zu schwer abzuschätzen. Allein dass diese Abhandlung nötig ist, zeigt, wie schwer. Weg damit!
Nur wie schon Arkanil verlinkt hatte (http://www.teilzeithelden.de/2012/11/07/stochastische-stilblueten-kuriositaeten-verschiedener-wuerfelsysteme/) und was auch von Torrak zum „einfachen“ Savage Worlds geschrieben wurde: Andere Systeme gehen vielleicht leichter von der Hand, sind aber in den Wahrscheinlichkeiten aber nicht unbedingt besser. Und für eine schöne Normalverteilung bleiben nur mehrere Würfel oder man nutzt einen Computer ^^
Hallo,
wir spielen schon seit längerem die SAPHIR-Hausregeln von Alveran.org (siehe auch hier: http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=9&t=23732&hilit=saphir), bei der immer mit 1W20 gegen einen Wert gewürfelt wird.
Der Wert ergibt sich aus einem Basiswert (3Eigenschaften/5) und den TaP, d.h. der liegt bei einem TaW8 so bei 16.
Der durchschnittliche Erfolgswert, den man mit 1W20+Talentwert+Basiswert erreichen muss ist 20. Alles, was in der Summe über dem Erfolgswert liegt beschreibt die Qualität der Probe.
Wir kommen damit eigentlich ganz gut zurecht.
Nachteilig ist, dass der Einfluss der Eigenschaften durch die Ermittlung des Basiswertes deutlich abnimmt.
Zudem bewegt sich der W20-Wurf in der gleichen Größenordnung wie der errechnete Talentwert, d.h. die Glückskomponente macht fast 50% des Endergebnisses aus, was ich persönlich als zu hoch erachte.
Wir haben mal mit dem Gedanken gespielt, anstelle eines 1W20 einfach die Summe von 2W10 zu nehmen. Damit liegt keine lineare Verteilung vor, sondern die Ergenisse konzentrieren sich im Mittelfeld, was eine deutliche Reduktion der Glückskomponente bedeutet…aber das haben wir noch nicht weiter ausprobiert…
Ich finde, dass bei 3 W20 subjektiv (zumindest bei mir) der Eindruck entsteht, man hat eine größere Chance die Probe zu bestehen. Durch den TaW/ZfW besteht die Möglichkeit, missglückte Proben auszugleichen. Rein mathematisch bzw. statistisch mag es tatsächlich anders aussehen, aber das kann man so beim Ausgleichen nicht „spüren“ 🙂
Ich bin auch kein Fan der 3W20 und der ewigen Rumrechnerei. Finde aber, dass es da zuerst ganz anderen umständliche Dinge gäbe, die man abschaffen könnte. Ich sage nur: Metatalente!! Oder die unglaublich vielen Aufschläge und Abzüge bei den Proben, spezial bei Magiern – Zeit lassen usw.
Im Gegenteil: es sollte mehr Metatalente geben. Bzw. sollten die bisherigen Talente von Grund auf zusammengefasst werden. Statt Schleichen und Verstecken reicht bspw. ein Talent Heimlichkeit.
Ich finde, dass die 3W20-Probe gut darstellt, dass eben verschiedene Grundeigenschaften nötig sind, um ein Handwerk auszuüben. Gäbe es keine Talente bei DSA sondern nur Eigenschaften, würde ich intuitiv auch auf mehrere Eigenschaften proben, wenn es um komplexe aufgaben geht. Ein Jäger braucht eben nicht nur Gewandtheit, um etwas zu erbeuten, sondern auch Klugheit oder Intuition; Was nützt es ihm, lautlos durch den Wald zu schleichen, wenn er zu blöd ist, Fährten zu finden und das Verhalten der Tiere vorauszusehen?
Um auf die Metatalente zurückzukommen – ich hätte auch nichts dagegen, wenn die benötigten Werte vorher verrechnet würden und dann nur mit einem Würfel auf den Wert geprobt wird.
Dann würde ich aber lieber die Talente anders regeln, um weniger Rechnerei zu verursachen [nur eine spontane Idee, nicht staatistisch geprüft]:
– keine so große Wertespanne in Talenten erlauben (eher so 1-10)
– der Talentwert kommt bei allen Eigenschaftsproben zum Tragen, die für die Anwendung des Talents stehen: Habe ich Jagen 5, sind alle damit in Verbindung gewürfelten, einzelnen W20-Proben (MU, GE, KL/IN etc.) um 5 erleichtert. Welche Proben tatsächlich vorkommen, wird vom Meister bestimmt; um einen Hasen zu jagen brauche ich evtl. keinen Mut, bei Wildschweinen schon.
Auf jeden Fall sollte wird man schneller besser werden bzw. eher dahin kommen, dass man sein Handwerk auch ausüben kann, ohne bei der Hälfte der Versuche zu versagen (was einem durchschnittlichen Gesellen nicht passieren sollte!).
Also wenn ich mir hier so manche Kommentare lese, scheint die 3W20-Probe schon einen Glaubenskrieg auszulösen 😉
Sarkasmus beiseite, ich stehe auf schnelle und kalkulierbare Würfe. Sowohl von SL als auch von Spielerseite sollte ungefähr klar sein wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist einen Wurf zu bestehen. Das Argument, dass gerade die Unwissenheit über die Fähigkeiten des Charakters für Spieler toll sein sollte kann ich so gar nicht nachvollziehen. It’s a bug, not a feature 😉
Meiner Meinung nach würde es DSA gut tun, wenn man den Regelmechanismus, auf welche Weise auch immer, vereinfachen und vor allem vereinheitlichen würde.
Ich lege keinen Wert darauf, eine prozentuale Vorstellung von der Wahrscheinlichkeit des Gelingens einer Probe zu haben. Ich finde das Probensystem ziemlich gut ausbalanciert bei DSA, wenn man die Erschwernisse etwas niedriger ansetzt, als in oben zitierter Tabelle angegeben. Nach einigen Jahren DSA-Erfahrung komme ich mit dem System intuitiv sehr gut zurecht. Mann muss davon ausgehen, dass alle Talentwerte unter 7 eher amateurhafte Aktionen erlauben.
Für Neueinsteiger wären simplere Systeme bestimmt übersichtlicher, ich kenne aber keines, bei dem nicht einiges an Raffinesse verloren ginge. DSA ist ja nun auch nicht das simpelste System, und wenn man daran etwas ändern wollte, gäbe es sicherlich dringlichere Baustellen.
Nach einigen Jahren vs wievielen Stunden – Wochen bei anderen Systemen, wenn das überhaupt (was ich für sehr zweifelhaft halte) stimmt.
Wo ist das System gut ausbalanced und bei welchen anderen Systemen geht was an Rafinesse verloren?
Was willst Du mit dem ersten Satz ausdrücken?
Ich habe noch kein anderes System kennen gelernt (wobei ich natürlich nicht alle existierenden kenne), welches bei den Grund-Attributen ähnlich gut aufgestellt ist und einzelne Fertigkeiten auf mehrere dieser Attribute zurückführt. Ich liebe z.B. das wesentlich einfachere System von Unknown Armies, aber es stört mich, wenn ich mich bei athletischen oder kämpferischen Fertigkeiten entscheiden muss, ob sie entweder auf Körper oder auf Schnelligkeit basieren. An der Stelle fehlt mir die Raffinesse vom 3W20-System, das berücksichtigt, dass man beim klettern mutig, gewandt und stark sein muss.
Gut ausbalanciert ist natürlich mein subjektives Empfinden, aber in meiner Anwendung des Talentsystems passen meine Vorstellungen von Wahrscheinlichkeiten in der Regel gut mit den tatsächlichen Ergebnissen überein. Wenn ich weiß, wie hoch die Eigenschaften und der TaW sind, habe ich eine gute Vorstellung davon, wie wahrscheinlich das Gelingen der Probe ist, auch ohne eine Prozentzahl zu kennen. Modifikatoren der Probe machen das auch nicht schwieriger, weil man sie einfach mit dem TaW verrechnet. Das Spiel zwischen TaW und Probenmodifikatoren ist m.E., wenn man es beherrscht, gut ausbalanciert. Der TaW repräsentiert Erfahrung in einer Tätigkeit und erlaubt es, schwächere Eigenschaften, höhere Anforderungen oder schlechte Würfelwürfe (=Mißgeschicke) zu kompensieren, das finde ich sehr gut gelöst. Dass man die übrig behaltenen Punkte für verschiedene Zwecke weiterverwendet, z.B. als Modifikator für gegensätzliche Handlungen, gibt gut ausgebildeten Helden einen Vorteil, den sie verdienen. Jemand, der keinen hohen TaW aber viel Würfelglück hatte, kann trotzdem einem Helden mit hohem TaW i.d.R. nicht das Wasser reichen. Auch habe ich den Eindruck, dass sich die sonstigen Verwendungen von TaP* gut in das weitere DSA-Regelsystem einfügen, z.B. bei der Übersetzung in wiedergewonnene Lebenspunkte beim heilen.
Wielange die Lernkurve von DSA vs andere Systeme ist und ob Jahre sinnvoll sind?
Was fehlt dir bei RQ, Harnmaster oder Rolemaster?
Gut ausbalaqnciert?
Was kannst du mit Taw 7 im Nah, Fernkampf, sozialem, Handwerk etc ereeich?
Was es unnötig verkomliziert ist der Vergleich von dreimal 1 Würfelwurf mit einem Attribut und jedes dieser Ergebnisse mit einem 4ten dem FW, das man bei DSA endlich mit Qualität des Probenergebnisses ankommt beeindruckt mich nicht .
Das grundlegende Probenproblem ist doch:
Würfelt man mit einem Würfel, kann man die Wahrscheinlichkeiten leicht abschätzen. Dafür ist das System dann auch ziemlich glücksabhängig, weil ein Würfel sehr breit streut.
Würfelt man mit mehreren Würfeln, wird die Streuung geringer. Dafür kann man das Ergebnis aber nicht mehr im Kopf abschätzen.
Ich halte die zweite Variante für die bessere. Dann müssen allerdings im Regelwerk einige Grafiken für Talentwahrscheinlichkeiten abgedruckt werden, sodass auch neue Spieler/Spielleiter einen Einblick bekommen. Eine Grafik mit „Erfolgswahrscheinlichkeit gegen TaW“ für drei verschiedene Attribute (11/11/11, 13/13/13 und 15/15/15) würde mMn schon ausreichen.
Unabhängig davon kann man sich natürlich überlegen, ob eine 3W20-Median-Probe (3 Würfel geworfen, der mittlere zählt) eine Alternative zur klassischen 3W20-Probe darstellt. Praktischerweise kann man dabei viele Vorteile der jetzigen 3W20-Probe erhalten und Proben trotzdem schneller abhandeln.
Warum soll, muss geht das nicht anders?
Dafür kann man das Ergebnis aber nicht mehr im Kopf abschätzen.
3 w6 oder 2 w10 haben als Durchschnitt ca 10, Fudge/Fate Dice 0 da zählt der Wert
Ich denke, jedes System muss man sich etwas warmspielen, bevor man intuitiv gut damit umgehen kann. Dass es bei DSA ziemlich lange dauert liegt sicher nicht hauptsächlich am Talentsystem sondern an sonstigem Regelballast. Mit den 3W20 bin ich schnell gut zurecht gekommen.
Die genannten Systeme habe ich nicht gespielt, was mir generell an anderen Systemen fehlt, habe ich schon geschrieben.
Mit TaW 7 kann man normale bis mäßige Herausforderungen mit guter Wahrscheinlichkeit bewältigen, halt auf „Gesellenniveau“. Wer wirklich gut sein will, muss schon auf 10 oder höher steigern. Ich bin kein Fan von prozentualen Wahrscheinlichkeiten, weil ich beim leiten nicht denke, „unter den Umständen, bei der Ausbildung sollte die Probe mit 88% Wahrscheinlichkeit gelingen“. Ich denke eher „Die Herausforderung ist etwas höher als ’normal‘ also gibt’s eine Erschwernis von +2“. Das funktioniert wunderbar. Sind die 3W20 denn so kompliziert? Man schaut einmal auf seinen Bogen und merkt sich kurz drei Zahlen (z.B. 15/11/14), wirft 3 Würfel und schaut, wieviele Punkte man zum ausgleichen braucht. Das Ergebnis zieht man vom TaW ab und fertig. Dauert nur ein paar Sekunden wenn man ein paar mal gespielt hat und kein Mathe-Legastheniker ist (nicht böse gemeint, es gibt halt Leute, für die ist es wirklich zu kompliziert, aber die müssen ja nicht der Maßstab für das ganze System sein).
etwas warmspielen = Jahre
genannte Systeme kriegen das erheblich eleganter und intuitiver hin
Ich bin ein Fan von Bell/Glockensysteme wo der Würfelwurf zum FW hinzuaddiert wird.
3 x 1 w20 gegen 4 Werte ist erhrblich komplizierter als 2w10/3w6/4df/w100 gegen einen Wert, wenn du mit Quali arbeitest langt das nämlich nicht dann heisst es nämlich wiviel ist über und da fällt DSA noch stärker ab.
Die Paar Sekunden addieren sich dann auf spez für einen SL der X Proben nicht simultan würfeln kann
Für das 3-Würfel-Problem gibts eine einfache Lösung. Man würfelt nur gegen einen Wert Talent/vorher festegelegter Komposit o.a., und benutzt einen 3-W20-Pool. 1 Erfolg – Probe knapp gelungen, 2 Erfolge – Probe gut gelungen, 3 Erfolge – Probe herausragend gelungen.
Ich wundere mich immer, dass so viele anscheinend Jahre brauchen, um mit DSA klarzukommen… Die Proben sind so leicht, dass hat man nach zweimal spielen verstanden. Und ab dann ist es nur noch eine Frage, ob man sich seine Charakterwerte gut merken kann.
Klar, habe ich bei DSA am Anfang nicht mit jeder Expertenregel gespielt. Aber das würde ich bei jedem System machen, dass irgendwie modular aufgebaut ist. Mit der Zeit nimmt man sich dann mehr und mehr Regeln und wenn es für einen persönlich dann zu viel wird geht man ins Internet und beschwert sich über die Menge an Regeln 😉
Wer das DSA-System nutzen will, aber nicht viele Regeln nutzen will, kann ja grundregelmäßig AT und PA ohne weitere große Regeln spielen. Oder nur Wuchtschlag und Finten hinzunehmen. Kampf-, Magie- und Geweihtenregeln sind sehr groß. Die einfache Talentprobe ist in Wds auf drei Seiten erklärt…
Eine Grafik mit „Erfolgswahrscheinlichkeit gegen TaW” gibt es übrigens in Wege des Meisters.
Ich bin mit englischsprachigen Systemen sehr viel schneller klargekommen als DSA, auch wenn die teilweise erheblich komplexer sind und mehr bieten.
Das At PA Würfelarmeinschlafsystem kann nicht genutzt werden, da die Professionen dafür nicht ausgelegt sind von Magie und Karma etc gar nicht erst anzufangen
Talentprobe auf 3 Seiten, andere Systeme erklären ihre Probe in einem Absatz
Ein Absatz für Talentproben können gar nicht so komplex sein wie drei, wenn es nicht gerade winzige Schriftgröße und mathematische Formeln sind.
Lasse mich gerne eines besseren belehren. Beispiel? Oder welches System? 🙂
Das System bietet Komplexität und es ging nicht um Fertigkeitsproben sondern um Proben allgemein
Gurps 3rd Edition die Blaupause für DSA4
Also, das beste Kernsystem hat Shadowrun in der vierten Edition. Fester Mindestwurf und variable Würfelzahl.