In meinem vorherigen Beitrag hatte ich die Frage in den Raum geworfen, ob Regionalspielhilfen überhaupt beim Spielen helfen. Die Antwort hing (wenig überraschend) davon ab, was man als Spieler von den Büchern erwartet und was man unter „Hilfe“ versteht.
So bildeten sich in den Kommentaren grob zwei Lager:
Auf der einen Seite diejenigen, die Spielhilfen gern am Spieltisch einsetzen möchten und beklagen, dass die Bücher dafür nicht geeignet sind.
Auf der anderen Seite diejenigen, die mit den Spielhilfen zufrieden sind, da sie die Bücher für die Vorbereitung eines Spielabends nutzen, aus ihnen Ideen für Abenteuer oder Helden-Ausgestaltung ziehen oder einfach gern darin lesen.
Ein lesbares Nachschlagewerk
Über Geschmack lässt sich bekanntlich nicht streiten. Daher könnte die Diskussion an dieser Stelle beendet sein – hätte Amel in seinem Kommentar nicht das eigentliche Dilemma angesprochen:
Ein übersichtliches Nachschlagewerk kann (und sollte, wenn es gut gemacht ist) auch gut lesbar sein.
Dem kann ich nur zustimmen. Ein Nachschlagewerk ist nicht automatisch uninteressant und unlesbar.
An den Inhalten der Spielhilfen gibt es meist wenig auszusetzen. Die Kritik, insbesondere meine, richtet sich an Aufbau, Struktur und Layout. Warum werden die relevanten Inhalte in seitenlangen Fließtexten versteckt? Warum muss ich erst Lesezeichen und Post-its einfügen, damit ich das Buch während des Spielabends einsetzen kann? Können die Inhalte der Spielhilfen nicht so strukturiert sein, dass das Nachschlagen erleichtert wird?
Eine der Spielhilfen, die ich zuletzt am Spieltisch versucht habe zu nutzen, war Land der ersten Sonne. Über mehrere Spielabende hinweg war die Heldengruppe in Khunchom. Die Spielhilfe hätte ich daher gern als Nachschlagewerk eingesetzt, was aber nur bedingt möglich war. Die Beschreibung der Stadt erstreckt sich über mehrere Seiten Fließtext, der nur vereinzelt durch Überschriften unterbrochen wird. Es gibt keine Übersichten, keine Tabellen, kaum Karten. Der Einsatz am Spieltisch endete in einer einzigen Suche nach den gerade wichtigen Informationen.
Dabei wäre es so einfach, den Nutzen am Spieltisch zu erhöhen. Wäre der Inhalt doch nur besser strukturiert, gäbe es nur mehr Abschnitte und Überschriften, würde der Text durch ein paar Tabellen und Karten ergänzt – es wäre alles wunderbar.
Ein konkretes Beispiel
Wie ich mir eine solche Struktur vorstelle, habe ich mal versucht in einem Beispiel zu veranschaulichen (siehe Bild unten). Als Vorlage diente die Beschreibung des Marktviertels aus Land der ersten Sonne.
Eine Karte veranschaulicht die Grenzen des Stadtviertels. Der Text beginnt mit mehreren allgemeinen Infos über das Viertel, unterteilt in Abschnitten über die Bewohner, das Stadtbild, eventuelle lokale Machtgruppen und Besonderheiten. Die Inhalte wären mit den Originaltexten weitgehend identisch. Der Vorteil liegt allein darin, dass die Informationen schneller ersichtlich sind und die Beschreibung des Stadtbildes beispielsweise als Vorlesetext genutzt werden könnte. Ähnliches gilt für die Beschreibung der einzelnen Gebäude, die mit einer Übersicht der Tavernen und Herbergen abgeschlossen wird.
Die Struktur ist nur ein grober Entwurf, den ich in ein paar Minuten hingebastelt habe und sicherlich nicht der Weisheit letzter Schluss. Der Überlegung dahinter war lediglich, mit welchem Aufbau die Spielhilfen besser als Nachschlagewerke einsetzbar wären – ohne Abstriche beim Inhalt zu machen.
18 Gedanken zu “Wie können Spielhilfen beim Spielen helfen?”
Dein erster Versuch ist auf jeden Fall eine gute Grundlage. Man hat alle wichtigen Infos strukturiert aufgeführt, so dass man sich nicht lange durch den Text wühlen muss und – wenn das für alle Stadtviertel so gemacht wird – ein immer gleiches Suchmuster zu beachten. Das ist übersichtlich und eine gut nutzbare Spielhilfe – auch für den Meister.
Aber die Probleme fangen an, wenn es beispielsweise an die Personen geht. Die Geweihten des Kor führe ich im oder nach dem Text des Kor-Tempels auf. Oder stelle ich sie mit den anderen wichtigen Figuren des Viertels gemeinsam ans Ende dieses Kapitels?
Der Herrscher der Stadt lebt in seinem Palast. Führe ich ihn dort mitsamt seiner Familie auf oder stelle ich ihn – da er die wichtigste Person der Stadt ist – in einem Extrakapitel auf. Gemeinsam mit den anderen wichtigen Führern, Geweihten und Unterweltgrößen? Gehören dort vielleicht auch die Kortypen von gerade hin?
Struktur ist schön und wichtig, aber nicht einfach umzusetzen.
Der Teufel liegt natürlich im Detail. Das stimmt schon. So eine Struktur für ein ganzes Buch auszudenken, ist auf jeden Fall Arbeit. Aber machbar sollte es schon sein
Sehr Gut! 😀 😀
Provokant: Wir brauchen weniger versteckte Romane und mehr Rollenspiel bei DSA! 😀
Die Beschreibungen des Stadtviertels (und der Stadt) als Vorlesetext zu verwenden halte ich für eine WIRKLICH gute Idee! Am besten in Kästen „Zum Vorlesen oder Nacherzählen“ wie in Abenteuern. Dann hätten die Bände den Titel „Spielhilfe“ auch verdient. 🙂
Was die Strukturierung angeht: Zwischenüberschriften, Tabellen und Kartenausschnitte könnten die Übersicht tatsächlich deutlich verbessern denke ich. @miro: Ob jetzt die Personen bei den Gebäuden stehen oder in einer Übersicht am Ende ist da zweitrangig, finde ich – Hauptsache strukturierter. 😉
Der Nachteil im gewählten Beispiel ist wohl, dass deutlich weniger Text auf eine Seite passt (da ja mehr Absätze, Karte, Graphiken und Tabellen mehr Platz kosten). Dieser Nachteil würde allerdings durch die erhöhte Übersichtlichkeit mMn wieder ausgeglichen. Es kommt hier nicht auf die Quantität der Information an, sondern auf die leichte Abrufbarkeit derselben.
An der Stelle möchte ich noch eine weitere Idee ins Feld führen: Um zum Beispiel Kapitel in DSA-Büchern (auch in Abenteuern) schneller finden zu können, wäre eine Aufnahme des Titels in die Kopf- oder Fußzeile eine praktische Sache. Wieviel Zeit habe ich schon damit verbracht hektisch durch ein Buch zu blättern, während meine Spieler gewartet haben…
Ja. Die Bücher würden dadurch dicker und teurer. Aber ich wäre bereit einen höheren Preis zu zahlen.
Das mit den Überschriften ist eine sehr gute Idee. Ich hab die gleichen Erfahrungen gemacht.
„An der Stelle möchte ich noch eine weitere Idee ins Feld führen: Um zum Beispiel Kapitel in DSA-Büchern (auch in Abenteuern) schneller finden zu können, wäre eine Aufnahme des Titels in die Kopf- oder Fußzeile eine praktische Sache.“
Nur, dass das sackenhässlich ist. 😉
Ansonsten mal wieder ein schöner Artikel nach einer zwischenzeitlichen längeren Flaute.
Tja, möchte man ein „schönes“ Buch oder eines, welches beim meistern hilft? Ich bin aber auch nicht der Meinung, dass eine (zusätzliche) Überschrift hässlich wäre. Kommt drauf an, wie man es anstellt. Es könnte auch hilfreich, übersichtlich und schön sein, auch wenn das wieder drei Wünsche auf einmal wären. 😉
Man könnte auch die äußeren Seiten mit Stichworten anreichern. Schwierig zu beschreiben, was ich meine: Wenn man also eine Buch aufgeschlagen hat, gaaanz linke und rechts am Rand. Wenn man dort Stichworte anbringt, kann man beim blättern gleich an der richtigen Stelle anhalten.
An der Seite eine Orientierungshilfe (wie bereits im Basis-HC umgesetzt) wäre wirklich prima. Ob man da jetzt Stichworte (die teilweise sehr lang sein können) an den Rand schreibt, oder kleine, aussagekräftige Grafiken oder eine Kombination von Bild und Text ist ja egal. Es würde die Übersicht definitiv verbessern und kann dabei sogar optisch reizvoll sein.
Dass man die Überschriften noch einmal zwecks Übersicht unterbringen kann, so dass das Werk am Ende fast noch gewinnt, macht zB Trail of Cthulhu vor. Es geht also.
Und davon abgesehen mag ich das Argument, derlei sei hässlich, nicht gelten lassen. Ich will damit spielen. Ich benötige Übersicht und schnellen Zugriff. Meine Spieler danken es mir nicht, wenn ich – verzückt dreinblickend – unnötig lange nachschlage. Spielhilfen sind schlicht und ergreifend Spielmaterial.
Da spricht der fast-nur-Leser und kaum Spieler, der die Bücher wirklich eher Genussmittel bei einem Glas Wein genießen möchte. 😉
Rollenspielbücher sind Werkzeuge und Gebrauchsgegenstände. Schön muss der Kram nicht sein, sondern benutzbar.
Sehr gutes Beispiel! Die Aufbereitung ist ein Hauptmanko nicht nur bei Spielhilfen, erst recht bei den Regeln
Ich mag deinen Vorschlag sehr gern! Erscheint mir sinnvoll. Vielleicht kann man das ja für DSA5 spätestens umsetzen 😉
Ich brauche die Regionalspielhilfen zwar ausschließlich VOR dem Spielabend, dennoch möchte ich auch beim Vorbereiten gerne weniger blättern, aber da finde ich es nicht so schlimm.
Die Beschreibungen als Vorlesetexte einzusetzen finde ich genial! Das sollte man unbedingt umsetzen! Vielleicht findet sich jemand, der das mal für einen Band durchexerziert?
Ich kann mit Vorlesetexten insgesamt nicht so viel anfangen, viel zu oft muss man sie doch ändern, weil der Verlauf des Abenteuers die Ausgangssituation der Szene völlig verändert hat. Dazu kommt noch, dass die meisten Texte in den Regionalbeschreibungungen zu lang und…undicht sind, es also gefühlte Ewigkeiten dauert, bis die SCs mit ihrer Umwelt agieren können. Dann doch lieber selbst beschreiben und dabei gleich auf Fragen und Ideen der Spieler sowie auf die SCs eingehen.
Das Beispiel sieht auf jeden Fall übersichtlicher aus, wenn man das jetzt noch schön setzen könnte, wär’s prima.