Was machen andere Rollenspiele eigentlich besser als DSA? Ganz schön viel, könnte man meinen. Die Kritik am Schwarzen Auge ist mindestens so lang wie die DSA-Regelwerke dick sind. Andere Rollenspiele scheinen viele Dinge viel besser zu machen.
Allein im vorangegangen Arkanil-Beitrag „DSA-Produkte – ein optischer Vergleich“ wurde ausgiebig über das Design der Bücher diskutiert. Als Fazit lässt sich wohl formulieren: Das Design der DSA-Produkte ist nicht schlecht. Aber andere Rollenspiele sind besser.
Breite Rollenspiel-Palette
Namentlich wurden dort folgende Rollenspiele genannt (die nicht unbedingt alle ein besseres Design haben müssen):
- Aera
- Arcane Codex
- Cthulhu
- D&D
- Degenesis
- Elyrion
- Engel
- Frostzone
- Gurps
- HEX
- Legend of the Five Rings
- Malmsturm
- Midgard
- nWoD
- Opus Anima
- Rolemaster
- Savage Worlds
- Shadowrun
Alle diese Rollenspiele haben eins gemein: Sie sind mir nahezu unbekannt.
Klar, Shadowrun habe ich schon mal gespielt. Auch D&D ist mir ein Begriff. Aber Aera? Degenesis? Opus Anima? Noch nie gehört.
Habe ich dadurch was verpasst? Kaum.
Treue durch kommerziellen Erfolg
Diese Rollenspiele mögen über ausgefeilte Regeln verfügen, eine stimmungsvolle Spielwelt haben und Bücher mit schönem Design. Ich werde sie trotzdem nicht spielen, sondern dem Schwarzen Auge treu bleiben. Nicht weil DSA die besseren Regeln oder die stimmungsvollere Spielwelt hätte. Mein Treue hat einen Grund: DSA ist seit vielen Jahren kommerziell erfolgreich.
Das mag trivial klingen, ist mir aber wichtig. Denn der kommerzielle Erfolg garantiert eine regelmäßige Veröffentlichung neuer Publikationen. So toll ein Fanprojekt wie Degenesis auch ist, wenn der Wikipedia-Eintrag stimmt, sind seit 2005 drei Quellenbände und ein Kampagnenband erschienen. Das reicht mir nicht. Ich will mir nicht ständig Abenteuer ausdenken müssen. Ich brauche Quellenbücher und Kaufabenteuer. DSA liefert mir diese Bücher.
Die Quantität mag dabei auf Kosten der Qualität gehen. Aber vielleicht ist das der Preis, den man als DSA-Spieler zu zahlen bereit sein muss.
55 Gedanken zu “Quantität geht vor Qualität”
Das Argument, dass für DSA relativ viel publiziert wird im Vergleich mit anderen Systemen, ist durchaus wichtig.
Aber: das muss einen ja nicht hindern, ein anderes Regelsystem zu verwenden. Da muss man zwar bei Abenteuern zwar Anpassungen bei den Spielwerten vornehmen, aber das kann sich ja durchaus lohnen.
Ich selber überlege mir das schon seit einiger Zeit, habe aber noch nicht das System gefunden, das ich als Regelwerk wirklich verwenden will.
Klar kann man ein anderes Regelsystem verwenden. Wir haben das sogar (das fällt mir gerade wieder ein) vor vielen Jahren mal mit Rolemaster probiert.
Aber das ist mir eigentlich zu umständlich. Wenn ich da allein an die ganze Zauber denke, die an das neue Regelsystem angepasst werden müsste. Puh, lieber nicht.
Warum sollte ich die „Abenteuer“ konvertieren wollen?
Soviel Aufwand ist es bei den 2 nun auch nicht!
Warum sollte jemand die Zaubersprüche konvertieren?
Wenn dann konvertiere ich ein Setting, nicht das Regelwerk(dann kann ich es nämlich gleich lassen)
btw ein High Dark Fantasy Regelwerk wie Rolemaster ist für Aventurien eher ungeeignet.
Uh-oh, gleich geht der Shitstorm wieder los.
1. Shitstorm wird direkt ins Vokabular übernommen.
2. Ich denke der Post von Arkanilium, wird nicht umsonst so provokant formuliert worden sein 😉
3. Vermutlich hast du recht 😉
Wie man an den unten stehenden Antworten sieht, hat die „leichte Provokation“ doch ein wenig Resonanz hervorgerufen, einfach herrlich.
Also ich glaube, bei der Quantität werden (n)WoD und vielleicht auch (A)D&D mithalten können. Beide Rollenspiele sind zwar nicht dafür bekannt, dass sie viele Abenteuer veröffentlichen, aber Quellenbücher gibt’s dafür mehr als genug.
Und was die Regelmäßigkeit der Publikationen angeht bei DSA, da sage ich mal vorsichtig „jein“. Denn es kommen natürlich regelmäßig „neue“ Bücher auf den Markt, aber man muss sich fragen: „Sind die denn wirklich neu?“ Nur bedingt. Es sind eher „Neuauflagen“ von alten Büchern, Überarbeitungen, Erweiterungen etc. Und nachdem die Regionalspielhilfen-Reihe durch ist, muss man sich fragen was denn dann danach kommt. Die nächste Regeledition natürlich? Die nächste Auflage der Regionalbeschreibungen? Wird dann das Rad neu erfunden werden? Wer weiss.
Und ja DSA ist kommerziell erfolgreich, aber das sind andere Rollenspiele auch. Würde ich zumindest mal vermuten. Denn bisher habe ich eigentlich kein großes Rollenspiel sterben sehen. World of Darkness, D&D in all seinen Editionen (auch als Pathfinder) gibt es immer noch.
Die Quantität von WoD und D&D (und anderen Spielen) ist sicherlich ähnlich. Ich habe diese Spiele nur aufgelistet, weil sie in Deinem Beitrag erwähnt wurden. So der Vollständigkeit halber… 🙂
Um eine Vergleichbarkeit mit DSA herzustellen, müsste man aber sich mal die Bedingungen anschauen, unter denen die jeweiligen Spiele produziert werden. Und das ist genau der Punkt auf den ich hinaus will: Kleine Fanprojekte kann man nicht mit DSA vergleichen.
Und was die „Neuauflagen“ betrifft: Da hast du natürlich völlig recht.
Ah das tut aber jetzt schon etwas weh.
Viele der dort genannten Systeme sind weder klein noch Fanprojekte. Also insbesondere nicht die größeren wie:
Cthulhu
D&D
Gurps
nWoD
Savage Worlds
Shadowrun
Um die großen _und_ umfangreichen und professionell verlegte zu benennen.
Ja, klar. Hab ich doch geschrieben, oder?
Ah die Aussage:
„Um eine Vergleichbarkeit mit DSA herzustellen, müsste man aber sich mal die Bedingungen anschauen, unter denen die jeweiligen Spiele produziert werden. Und das ist genau der Punkt auf den ich hinaus will: Kleine Fanprojekte kann man nicht mit DSA vergleichen.“
Klang als würdest du die Spiele für kleine Fanprojekte halten, und der Blog schliesst ja auch das DSA besser sei weil es kommerziell und quantitativ die genannten Spiele überflügele.
Ja, ist in dem Fall nicht klar formuliert. Das stimmt. Asche auf mein Haupt.
D&D und nWoD oder Exalted als kleine Fanprojekte wegerklären?
Aua das tut weh.
Das ist 90 % des RPG Marktes, ca 5% teilen sich Gurps und Konsorten so ca 5 – 6, dann kommt der Rest,
So trivial ist das gar nicht. Am Ende auch ein Grund, warum ich DSA sehr schätze (wo ich nicht ganz einverstanden bin, ist Abenteuer-Quantität, denn wenn ich von 10 gelesenen Abenteuern nur 2-3 as-written wirklich „out of the box“ nutzen kann, bin ich manchmal schon grummelig).
Verpasst? Bei Savage Worlds z.B. vielleicht schon. Dafür existiert eine inzwischen nicht unbeachtliche Produktpalette, auch wenn die vollkommen anderer Natur ist als DSA.
Zum shitstorm-provozierenden Fazit: Sagen wir es so, wenn man relativ klassisches Abenteuerfantasyspiel betreiben will, trägt einen DSA gewissenhaft von der Wiege bis zum Grabe. Wenn einen alles andere nicht reizt, dann hat man nichts verpasst. Ansonsten ist die Aussage natürlich Unsinn.
Was die anderen Regeln betrifft:
Ich bin mit den nWoD-Regeln in fremden Settings bislang immer sehr gut gefahren.
Die Regeln sind simpel und man kann sie jedem Nichtrollenspieler schnell erklaeren. Und im Gegensatz zu vielen anderen Konstrukten sind sie auch sehr schnell ans Setting angepasst. Ob es nun Fallout, Cthulhu oder selbst erdachte Settings waren, meine Spieler hatten damit, im Vergleich mit anderen Regeln, nie Probleme.
Kann ich nur zustimmen. Die nWoD Regeln sind top. Einfach zu verstehen, leicht zu handhaben und wie du schon sagst auf der einen Seite für Einsteiger super geeignet, bieten aber auf der anderen Seite genug Spielraum für alte Hasen.
Die Frage die ich mir dann aber immer stelle ist: Fühlt sich DSA mit nWoD Regeln noch an wie DSA? Über Erfahrungsberichte über einen DSA-nWoD Hybriden würde ich mich freuen.
Um mal ein bisschen „Shitstorm“ zu produzieren:
Miesester Artikel in diesem Blog ever! Wasser auf Ulisses‘ Mühlen. Das geht denen bestimmt runter wie Öl und bestätigt sie auch noch in ihrem Treiben.
Unfassbar, wie man das auch noch gutheißen kann. Eine bestimmte Quantität gerne und sehr sehr gerne auch kommerzieller Erfolg, aber die Qualität sollte doch bitte nicht auf der Strecke bleiben.
Bye, Feyamius.
Ich hätte nicht so drastische Worte gewählt. Aber dem Kern der Aussage stimme ich zu. Lieber ein bisschen weniger produzieren, dafür qualitativer.
Sehe ich auch so. Lieber etwas weniger, dafür qualitativer. Widerspricht übrigens nicht der Aussage in meinem Text.
Der Knackpunkt ist nur: Was heißt weniger?
Volle Zustimmung zu Feyamius. Der Eintrag ist unter aller Kanone und an Engstirnigkeit nicht zu überbieten. Woher willst du bitte wissen, was du verpasst, wenn du noch nie von der baufälligen Barkasse DSA herunter gekommen bist? Herrje. Lies dir die genannten Systeme mal durch, spiele sie und urteile dann, ob du etwas verpasst hast. In den meisten mir bekannten Fällen endet das nämlich mit der Abkehr von DSA. Aber lass dich nur weiter mit überflüssigem Material bombardieren und friste deine Tage auf der selbstgeschaffenen Insel der Unwissenheit. Unwissenheit ist Stärke, Freiheit ist Sklaverei, etwas anderes als DSA zu kennen ist unnötig.
Bevor hier zuviel in den Beitrag von Arkanilium interpretiert wird. Der gute Mann kennt sehr wohl andere Systeme. Schließlich spielt er dann und wann mit mir zusammen unter anderem nWoD und CoC.
Die Schmalspur-Erfahrung viele DSAler erstaunt mich immer wieder. Vor allem im Kontext des ersten Satzes deines letzten Artikels sind deine Aussagen einfach lachhaft.
@Benjamin
Für D&D wurden in den letzten 30 Jahren allein über 400(!) offizielle Abenteuer herausgebracht. Hinzukommen kommen noch ungezählte Abenteuer, die von Lizenznehmern herausgebracht wurden.
Kleiner Hinweis:
Der vorangegangene Artikel stammt nicht von mir, sondern von Benjahmin.
Und da ich Arkanilium nicht bedingungslos untertan bin, darf ich eine andere Meinung haben als er. Nicht wahr Meister? 😉
Das mit den Abenteuern war mir neu. Bin aber auch kein aktiver D&D Spieler. Habe aber lange, lange Zeit AD&D gespielt und da war es wirklich schwierig Abenteuer auf deutsch zu finden (unser Meister war damals noch nicht so versiert was das Englische angeht). Macht ja nix. Im Endeffekt spricht die Anzahl an publizierten Abenteuern ja nur für mein oben angeführtes Argument.
Die Systeme D&D, Shadow Run, die neue (wie schon zuvor die alte) World of Darkness, Gurps, Savage Worlds und CoC haben einer überaus breite Produkt Palette [Regelwerke, Splatbooks, Abenteuer etc. pp.] die eine ständige Erweiterung erfährt.
Nicht zu vergessen L5R, dass immerhin auf 5 Editionen mit zahlreichen Abenteuern zurückblicken kann. DSA hat da das Vorrecht nicht gepachtet, quantitativ in die Breite zu gehen. Gerade wenn man sich mal fragt ob Publikationen wie „Handelsherr und Kiepenkerl“ wirklich sein müssen…
Und nochmal Shitstorm-Alarm… ich zitiere:
„Alle diese Rollenspiele haben eins gemein: Sie sind mir nahezu unbekannt.
[…]
Habe ich dadurch was verpasst? Kaum.“
Woher willst du das denn bitte wissen, wenn du sie noch gar nicht gespielt hast?
Genau… gar nicht. Es gibt so viele Genres, Stimmungen, Szenarien, die man mit DSA eben nicht spielen kann, dass es vielleicht schon sinnvoll wäre, die Fühler mal auszustrecken. Wer weiß, vielleicht gefällt es ja sogar. Das kann ich mir ziemlich gut vorstellen.
Denn ohne etwas wirklich getestet zu haben würde ich mir kein Urteil darüber erlauben, ob es sich lohnt, es gespielt zu haben oder nicht. Da draußen wartet ein ganzes Rollenspieluniversum darauf erforscht zu werden. Es warten alternative Settings, Genres (Psychothriller? Mantel und Degen? Superhelden? Geheimagenten? Pulp? Anime? Film Noir? etc.) und Stimmungen darauf erforscht zu werden. Das Hobby ist so reichhaltig wie Film und Literatur, vielleicht sogar noch reichhaltiger. Und warum sollte etwas, was mir im Kino gefällt, nicht auch im Rollenspiel gefallen.
Und wer fürchtet sich durch seitenstarke Regelwälzer wühlen zu müssen und dafür nicht die Zeit aufbringen will: Kauft euch ein paar Pockets! Schaut mal in „Ratten!“ rein, legt euch „Western City“ zu, gönnt euch ein bisschen „Space Pirates“. Alles deutsche Spiele, alle davon toll und definitiv einen Blick wert!
Erweitert euren Horizont! Es lohnt sich und auch euer DSA-Spiel wird davon profitieren.
Sehr interessanter Beitrag, dem ich sogar weitgehend zustimme. Die Frage ist nur mit welchen Spielen ich meinen Horizont erweitern will.
Auf viele Spiele glaube ich verzichten zu können. Nicht, weil diese Spiele schlecht wären – wahrscheinlich sind sie sogar richtig gut. Sondern aus zwei Gründen:
a) weil mir schlicht die Zeit zur umfassenden Erforschung dieses Rollenspieluniversums fehlt. Ich kann meine Fühler gar nicht in alle Richtungen ausstrecken.
b) weil ich ein Rollenspiel gern über längere Zeit spiele und nicht nur für einen einzelnen Abend. Und dafür liefern mir viele kleineren RPGs zu wenig Material
Zu b)
Woher willst du das wissen? Um für viele dutzend Rollenspielabende genug Material zu haben benötigt man keine dutzend Akademiebände, Vademecums und 170 Abenteuer zweifelhafter Qualität.
Es gibt RPGs die es schaffen mit 1-2 Büchern genug Spielmaterial zu liefern um dutzende Kampagnen damit zu erschaffen. Ein Quentschen Kreativität und Eigenständigkeit vorrausgesetzt. Sowas halte ich jedoch für das Grundrepertoir jedes Rollenspielers.
Ich leite gerade eine Kampagne, gegen die sich die 7 G wie ein leichter Sturm ausnimmt.
Nur mit Grundregelwerk DIN A5 160 Seiten und Settingbuch, geht problemlos und es wird noch dauern bis das fertig ist ca mitte näxchsten Jahres.
Wie wärs damit vielleicht für den nächsten Blogeintrag lieber etwas Zeit nehmen und genauer darüber nachdenken was man überhaupt zu schreiben gedenkt.
Ich finde es im Kontext zum letzten Blogeintrag ziemlich ignorant geschrieben. Da kommen Blogbesucher und posten interessante Sachen in die Kommentare zum Thema Rollenspiel Produkt-Layout und was darauf folgt ist ein Beitrag feinster Ignoranz der schnell versucht aus Unwissenheit eine Tugend zu machen.
Wenn man außer Daumenkino in WoD-Büchern noch nicht viele Rollenspiele ausprobiert hat, wieso sollte man dann meinen hier Vorteile in DSA zu finden?
Der Beitrag ist genau die Sorte Geblubber aus dem Elfenbeinturm die es DSA-Spielern so schwer macht in Foren auch differenziert über das Spiel miteinander zu reden.
Denn dazu fehlt hier einfach die Sachlichkeit bei all den Behauptungen die mal eben in gefühlten 30 Zeilen Blogbeitrag geschrieben wurden.
Was hier als Fanprojekte tituliert wird finde ich auch schlicht unglaublich. Nur weil ein Rollenspiel mittlerweile kostenlos als PDF zum Download angeboten wird, ist es noch lange kein Fanprojekt.
Keine Zeit mag ja sein.
Allerdings braucht man für ein lang anhaltendes Kampagnen Spiel nicht unbedingt Massen an Hintergrund Material.
Teilweise bieten die Spiele bewusst die Handwerkzeuge für die Kampagnen anstelle die Spieler dazu zu nötigen vorgegebene, fertig konstruierte Kampagnen nachzuspielen und sich laufend neues Material zu kaufen.
[Ein Beispiel von den größeren Rollenspielen hierfür wäre die neue World of Darkness]
Wer lieber das Handwerkszeug geliefert bekommen möchte, wird mit anderen Rollenspielen sicherlich glücklich.
Wer lieber fertige Kampagnen haben möchte, wird mit DSA glücklich.
Eine reine Geschmacksache. Lässt sich darüber streiten? Ich denke nicht. 🙂
Hier muss ich Arkanilium zustimmen.
Für Kampagnen eignet sich DSA hervorragend da der Hintergrund der dafür notwendig ist bei vielen Spielern vorhanden ist.
Das gilt meiner Meinung nach nicht nur für fertige Kampagnen sondern auch für Eigenkreationen weil für eine funktionierende Kampagne der entsprechende Hintergrund der Spielwelt den Spielern bekannt sein muss.
Wieso muss der Hintergrund einer Welt den Spielern detailliert bekannt sein, wenn ich mit ihnen eine Kampagne spielen möchte? Ein Spieler braucht genau so viel Wissen, dass er seinen Charakter gut spielen kann – also allgemeine Informationen zur Kultur, zu seiner Religion, zu dem Landstrich, aus dem er kommt, Dinge, die er schon kennen gelernt hat…das reicht. Alles andere erfährt der Charakter während des Spiels. Je weniger die Spieler von der Welt wissen, desto mehr Gestaltungsmöglichkeiten hat man als Meister.
Aventurien ist so dicht beschrieben, dass man Kampagnen, die mehr als regionalen Einfluss haben, nicht spielen kann, wenn man sich an die offizielle Weltbeschreibung halten möchte…
Ich habe mich da wohl etwas zu kurz gefasst. Was ich meinte war die Möglichkeit mit ein paar Andeutungen bei den Spielern entsprechende Vermutungen und Befürchtungen zu wecken. Das finde ich speziell bei Kampagnen eine schöne Möglichkeit Spannung aufzubauen.
Das kann natürlich auch nicht erwünscht sein oder nach hinten losgehen. Hab ich auch schon erlebt, dass eine kleine Randbemerkung die nix mit der Kampagne zu tun hatte dazu geführt hat das die Charaktere in die komplett falsche Richtung losgerannt sind.
Zumindest D&D, Savage World, Chutulu sowie Legend of the Five Rings bieten eigenes konkretes Kampagnen Material.
Ich denke das DSA zwar das spielen eigener Kampagnen ermöglicht, das es allerdings Eigenkreationen vom Konzept Ansatz ebenso erschwert wie es die alte Welt der Dunkelheit tat. [Da die Spieler auf vorhandenen Material bzw. offiziellen Sachen wie Regionalbänden, Informationen aus dem Boten oder dergleichen mehr bestehen werden]
Ansonten war es als Hinweis gedacht das die Schlußfolgerung das sich aus dem Quantitativ ggf. geringeren Umfang von Material eine schlechtere Eignung für Kampagnen ableitet nicht unbedingt richtig ist.
Design wurde im Vorgängerartikel nicht besprochen, nur Bildmaterial.
Hast du was verpasst?
Im Fall von Midgard und Gurps 2 tolle Regelwerke und verschiedene Settings und Genres.
Allgemein, einen Blick über den Rand des Tellers, Wissen über RPG und nicht auf Tanelorn vorgeführt zu werden.
Wozu brauche ich neue Publikationen?
Welchen Nutzen haben sie fürs Spiel`?
Welche „Quellen“bücher liefert dir DSA? Welche „Abenteuer“?
Ich denke nicht, dass ich da was verpasst habe. In den Kommentaren geht es mitnichten nur um das Bildmaterial, sondern explizit auch um das Design.
Es ging im Artikel nur ums Bildmaterial, also wiviele Artikel soll die Serie haben?
Welche Artikel? Welche Serie?
die Design Serie
Naja, für wen lieber Hintergrundsbücher liest als zu spielen… Eines ist jedoch klar: auf Masse statt Klasse bei den Regeln kann denke ich jeder (ausser ein paar masochistischen Regelmentaten) gern verzichten. Und dass ist einer der Hauptkritikpunkte durch den man auf aundere Systeme (!) verweist.
Und @ Hefsjald: dein Beitrag ist glasklar der peinlichste … oder warum sollte ein Nichtnerd denn diesen Blog hier durchlesen und zitieren?
@ Hefsjald: Nicht zielführend.
@Topic:
Ich schließe mich meinen Vorrednern an, was das Wissen von Spielern bei Kampagnen angeht. Ich würde sogar noch einen Schritt weiter gehen und sagen, dass das Spielen von Kampagnen in Systemen, die in sich eher abgeschlossen sind und nicht zig Hintergrundpublikationen aufweisen sogar eine enorme Zeitersparnis ist. Denn hier müssen die Spieler, um mitreden zu können, gerade einmal ein Regelwerk oder vielleicht nur den Spielerteil gelesen haben. Wenn man bei DSA die ganzen Hintergrundbände miteinbezieht, die Spieler gelesen haben müsste, um den eigenen Charakter, im kanonischen Sinne, authentisch darzustellen, dann ist das wirklich ein ganz ordentlicher Lektürekanon.
Sicherlich ist ein Kaufabenteuer eine Zeitersparnis für den SL, weil man sich nicht mehr selbst einen Plot ausdenken muss. Der Nachteil ist jedoch, dass häufig (wenn die Spielercharaktere nicht zielgerichtet auf genau dieses Abenteuer hin erstellt werden) doch Anpassungen vorgenommen werden müssen, um die Charaktere und ihre Stärken und Schwächen vernünftig einzubinden. Auch die Verknüpfung der SCs mit der Spielwelt selbst kann nicht großartig in die Tiefe kommen, wenn ein Abenteuer beispielsweise zu eng ist, oder die Motivation der Charaktere im Abenteuer nicht klar.
Diese Anpassungen kosten oft ihrerseits Zeit. Abgesehen davon, dass das Abenteuer noch (mehrfach) gelesen und organisiert werden muss.
Die Frage auf die das hinausläuft ist aber vielleicht eine andere und gehört vielleicht auch gar nicht zum Thema, also mache ich es kurz – die Frage, die sich jeder SL stellen muss: Wie viel Vorbereitung muss ich in mein Abenteuer gesteckt haben, damit ich mich beim Leiten wohlfühle. Ich kenne Meister, die improvisieren eigentlich jeden Spielabend (und bekommen, weil sie auf die Ideen der Spieler hören, ihre Vorschläge aufnehmen, aber auch Konsequenzen in der Spielwelt stringent ausspielen, richtig geile Runden hin). Dann kenne ich welche, die Abenteuer komplett by the book leiten und bei denen hatte ich schon oft Schwierigkeiten hinsichtlich der Flexibilität. Ich persönlich habe gern etwas Vorbereitung in Form von NSCs, Schauplätzen und einer Relationship-Map, die die Beziehungen der Charaktere und NSCs untereinander und ihre Ziele und Bedürfnisse aufzeigt. Das bietet meistens genügend Stoff für viele Abenteuer und nimmt, wenn man erst einmal einen Weg gefunden hat, die eigenen Notizen übersichtlich und leicht erfassbar zu strukturieren, auch nicht mehr Zeit in Anspruch als ein umfangreiches Abenteuer in Anspruch.
Es gibt sogar Rollenspiele, bei denen die Erschaffung des Abenteuers sogar eigentlich mit zum Spiel gehört. Das amerikanische Pocketspiel „FIASCO“ zum Beispiel lässt die Grundsituation und Verknüpfung der Charaktere von den Spielern selbst übernehmen und bietet in Form von Playsets auch verschiedene Grundszenarien an, aus denen man sich die gewünschten Häppchen raussuchen kann. Ein klassischeres Beispiel für Kampagnenspiel wäre „Dresden Files“ nach dem FATE-System. Bei diesem auf Stadtkampagnen ausgelegten Spiel, wird gemeinsam in der Gruppe erst mal die Stadt erschaffen, es werden Konflikte benannt, NSCs erfunden und Stadtbezirke beschrieben, dann machen die Spieler ihre Charas und gemeinsam erschaffene Spielwelt geht an den SL (wobei Spieler auch zwischendurch immer wieder mit rumbasteln dürfen). Der Vorteil: Dadurch, dass die Spieler eigene Gestaltungsrechte haben, fühlt sich das Ganze auch mehr wie ein gemeinsamer kreativer Schaffensprozess an und das Setting wird dadurch jedem am Spieltisch vertrauter – anders beim anderen Extrem, dem Frontalunterricht durch einen autoritären Spielleiter.
Ich empfehle in diesem Zusammenhang einfach mal einen Blick in das Buch „Spielleiten“ von Dominik Wäsch. Da ist das schön zusammengefasst.
Erneut ein sehr interessanter Beitrag. Ich werde mit meiner Antwort darauf mal etwas weiter ausholen.
In meinem Ursprungspost habe ich darauf verwiesen, dass DSA vor allem von seiner Quantität lebt. Ich finde das gut, weil ich gern auf umfangreiches und detailliertes Spielmaterial zurückgreife. Offenbar geht diese Quantität aber zur Lasten der Qualität. Das ist zunächst nur eine Feststellung von mir gewesen. Wertfrei.
Hätte ich bei gleichbleibender Quantität lieber eine höhere Qualität? Natürlich. Ist das realistisch? Kaum.
Warum ist das nicht realistisch?
Weil Ulisses ein Unternehmen ist, das mit DSA Geld verdienen will und muss. Eine höhere Qualität bringt zunächst nur höhere Kosten und wenig zusätzlichen Ertrag. Das gilt besonders dann, wenn für höhere Qualität die Zahl der Neuerscheinungen sinkt.
Diese Situation, in der Ulisses steckt, lässt sich nur schwer mit der Situation von anderen Rollenspielen vergleichen. Das gilt für große RPG-Firmen und kleine RPG-Fanprojekte.
Die Produktstrategie von Wizards of The Coast mit Hasbro als Muttergesellschaft oder von White Wolf mit CCP Games im Hintergrund wird sich wahrscheinlich deutlich von der Ulisses-Strategie unterscheiden. Ähnliches, nur mit anderen Vorzeichen, gilt für die Masse an kleinen RPGs. Wenn ein Rollenspiel als Fanprojekt startet und zunächst nicht aufs Geld achten muss, wird die Entwicklung gänzlich anders verlaufen.
Muss ich daher all diese anderen Rollenspiele kennen, um die Qualität von DSA beurteilen zu können? Ich denke nicht, da es ein Vergleich zwischen Äpfeln und Birnen wäre.
Unter normativen Gesichtspunkten wäre eine Beschäftigung mit anderen Rollenspielen sicherlich wünschenswert. Den Horiziont erweitern, wie Du es genannt hast, ist nie verkehrt. Das darf aber auch nicht in Zwang ausarten. Wer mit DSA zufrieden ist, soll damit glücklich werden.
Nur muss sich jeder DSA-Spieler bewusst sein, dass es bei „seinem“ Rollenspiel ein ganz bestimmtes Verhältnis von Quantität zu Qualität gibt. Nämlich: Die Quantität geht teilweise zu Lasten der Qualität. Das ist bei DSA wahrscheinlich schon immer so gewesen – und hat zu einem großen Teil mit den Bedingungen zu tun, unter denen ein Rollenspiel wie DSA auf dem deutschen Markt überhaupt nur existieren kann.
Ich finde das auch nicht schlimm. In meinen Augen ist das Verhältnis zwischen Quantität und Qualität bei DSA einigermaßen ausgewogen. Ich kann mit einem weniger schicken Design leben, auch mit Tippfehlern im Text und sogar mit einigen verquasten Regeln. Dafür bekomme ich viele, zum Teil sehr interessante Bücher.
Problematisch wird es jedoch, wenn die Abstriche bei der Qualität zu Lasten der Spielbarkeit gehen. Und das ist das, was Du auch geschrieben hast. Wie viel Zeit muss ich z.B. in die Vorbereitung von Abenteuern stecken? Den Vorteil von DSA habe ich immer darin gesehen, mit relativ geringer Vorbereitungszeit recht viele Abenteuer spielen zu können. Bei manchen neueren Abenteuern sehe ich da schon Probleme. Sollte sich diese Entwicklung verstärkt fortsetzen, wären auch mir die Abstriche bei der Qualität zu groß.
Zudem ist Dein Einwand durchaus berechtigt, dass mit weniger offiziellen Vorgaben die Vorbereitungszeit sinken kann, weil weniger Anpassungen nötig sind. Aber auch hier gilt: Es ist der schmale Grat zwischen Quantität und Qualität, auf dem DSA wandelt.
Warum bringen dann SJG und Co gute Produkte heraus?
Welchen Vorteil bringen mir die 2 DSA Abenteuer wirklich?
Wenn ich lese wieviel Zeit man für DSA „Abenteuer“ siehe Vorwort zur G7 etc braucht, dann ist da kein Zeitvorteil für mich zu erkennen, der Zeitaufwand fürs spielbar machen übertrifft den Zeitaufwand fürs selbst entwerfen erheblich.
Es geht bei Design nicht ums tolle Aussehen, sondern um den praktischen Nutzen, um besseren Support des Spieles um weniger Verwaltungsaufwand, intuitiv erfassbare elegante Regeln(nicht 3 verschiedene Sonderregeln für ähnliche Fälle).
Eine Struktur die zusammengehörendes zusammen angibt und wo man nicht 3 Bücher durchsuchen muss um eine Sache komplett zu regeln.
Wo ich ohne umbauarbeiten auf der gewünschten Regelstufe spielen kann, bzw Sonderregeln nach Wunsch und Spielstil anflanschen kann usw
Wo mich Genre SH(Fantasy, SciFi, Cyberpunk) und Quellenbücher unterstützen, wo Quellenbücher Konflikte und Abenteueraufhänger liefern und nicht nur Reiseführer sind.
btw ich habe Reiseführer, die sind inspirativer als DSA SHs.
Nebenbei D&D und WW waren die grossen bevor sie von Hasbro und CCP aufgekauft wurden
Hinsichtlich des Arguments bezueglich des wirtschaftlichen Ertrags zeigt White Wolf mit der Umstellung hin zur neuen World of Darkness das man nicht zwangslaeufig auf Quantitaet setzen muss.
Wurden zuvor zu Vampire die Maskerade unzaehlige Splatbooks produziert und verkauft, faehrt man bereits seit Orpheus einen Ansatz ein System in einer endlich eingegrenzten Anzahl Buechern zu veroeffentlichen.
Das gleiche findet sich in der neuen World of Darkness wo die Anzahl der Hauptlinien auf 7 beschraenkt wurde und verschiedene wohl auch nicht mehr als 7 Erweiterungsbuecher bekommen sollen.
Als amerikanische Firmen unterstelle ich hierbei das sowohl White Wolf als auch CCP und stark kommerziellen Druck stehen.
Der kommerzielle Druck ist auf jeden Fall da. Aber wie sehen die Rahmenbedingungen aus?
Der amerikanische Markt dürfte etwa dreimal so groß sein wie der deutschsprachige. Der gesamte englischsprache Markt ist noch mal ein ganzen Stück größer. Die Auflagen der einzelnen Bände sollten demnach auch bedeutend höher sein als die Auflagen der DSA-Bücher. Entsprechend mehr Geld sollte den Unternehmen zur Verfügung stehen.
Aber letztlich sind das alles wilde Spekulationen, die nur meine These stützen: Rollenspiele lassen sich schwer vergleichen.
und wie erklärt deine Theorie Midgard weg?
Wenn Du mir jetzt noch mitteilst, auf welche Theorie Du Dich beziehst, werde ich gern was dazu schreiben.
Aber letztlich sind das alles wilde Spekulationen, die nur meine These stützen: Rollenspiele lassen sich schwer vergleichen.
Ah, okay.
Mit Midgard gibt es wohl tatsächlich ein Rollenspiel, das sich einigermaßen gut mit DSA vergleich lässt. Aber das ist ja kein Widerspruch zu meiner These. Ganz im Gegenteil.
So. Das Getrolle bitte mal einstellen. Wer noch was zum Thema selbst zu sagen hat, raus damit, alles andere bitte woanders klären. Danke.
[edit] Bezog sich auf Hefjalds Kommentare. [/edit]
Nu du machst dich gerade mit deinem „Ihr seit alles fiese Nerds“ bedeutend laecherlicher als der nerdigste Nerd aus der Serie Big Bang Theorie.
@Hefsjald
Ich dachte mir schon, dass jetzt wieder die „ihr seid ja so ignorant Karte“ ausgespielt wird. Musste ja irgendwann kommen. Wenn du die Posts und Kommentare hier nicht magst, brauchst du sie nicht lesen. Niemand zwingt dich dazu. Da die Kommentare von deiner Seite nichts zum eigentlichen Thema beizutragen haben werde ich sie erstmal rausnehmen.
Kritik darfst du gerne äußern und wird auch gerne gesehen, aber dann bitte zum Thema. Danke 🙂
PS: Streitereien über die Rechtschreibung haben hier ebenfalls nichts zu suchen.
Das Argument, es sei für Ulisses wirtschaftlicher jede Menge mittelmässige Waren auf den Markt zu schmeissen leuchtet nicht ganz ein. Der wirtschaftlich aufwendigste und riskanteste Teil an einem herausgebrachten Produkt ist doch ganz klar dessen Produnktion und Produktplatzierung. Und die Kosten sinken ja nicht, wenn beispielsweise ein Abenteuer inhaltlich schlecht ist. Was aber durchaus sinkt, sind Absatzzahlen bei schlecht konzipierten Produkten.
Zudem: Die Produktsicherheit von DSA ist, wie es bisher scheint, nicht wirklich vom Verlag abhängig. Weshalb sollte man also Argumente heranziehen, die darauf fussen dem Verlag Gewinn zu garantieren?