Hinterher ist man immer schlauer. Und als Außenstehender hat man ohnehin leicht reden. Aber mein Eindruck ist: Die DSA5-Betaphase ist eine große Enttäuschung.
Etwa 4500 Feedbackmails von ungefähr 1000 Personen hat Ulisses mittlerweile erhalten. Der DSA5-Bereich im Ulisses-Forum enthält über 40.000 Beiträge. Auf der RatCon wurde im DSA5-Beta-Workshop allein über die Steigerungskosten eine halbe Ewigkeit diskutiert. Das Feedback der DSA-Spieler ist gewaltig. Doch der Einfluss des Feedbacks auf das künftige Regelwerk erscheint merkwürdig undurchsichtig.
Wie fließt welches Feedback in die Regelgestaltung ein? Was passiert überhaupt mit dem Feedback? Einen kleinen Einblick hat Ulisses am vergangenen Wochenende im DSA5-Beta-Workshop auf der RatCon ermöglicht. Was dort vermittelt wurde, gibt aber wenig Grund zu Zuversicht.
Eine Lesegarantie gibt Ulisses nur für Feedback, das über die eigens eingerichtete Feedback-Adresse eingeht. Lesegarantie heißt aber eben auch nur: Das Feedback wird gelesen. Was mit den Rückmeldungen darüber hinaus passiert, bleibt vage. Unklar ist, welches Feedback in den Prozess der Regelgestaltung einfließt und welche Kriterien dafür ausschlaggebend sind.
Dabei ist Ulisses durchaus um Transparenz und Austausch bemüht. In den Beta-Zwischenständen auf der Homepage wird Feedback von Spielern aufgegriffen, Fragen beantwortet und gezielt um Rückmeldungen gebeten. Das ist löblich, doch die Zwischenstände lassen zugleich den Eindruck entstehen, dass es dem Beta-Prozess an Struktur fehlt.
Keine Ziele für DSA5
Die Diskussion über das DSA5-Betraregelwerk wabert merkwürdig ziellos dahin. Was überhaupt nicht klar wird: Wohin will Ulisses mit DSA5? Und welche Rolle spielt dabei die Betaphase?
Vor einem Jahr erfolgte auf der RatCon der Startschuss für die Arbeiten an DSA5. Schon damals wurde das Fehlen grundsätzlicher Überlegungen und Zielen für die neue Regeledition beklagt. Verspätet und anscheinend hastig schob Ulisses daraufhin die Eckpfeiler von DSA5 nach. Diese enthielten aber keine Informationen über grundsätzliche Designentscheidungen für das kommende Regelwerk, sondern waren nur eine Auflistung von einzelnen Regelelementen, die mit DSA5 geändert oder beibehalten werden sollten.
Die Ziele, die Ulisses mit DSA5 verfolgt, sind bis heute öberflächlich und allgemein gehalten. Die neuen Regeln sollen irgendwie besser, schneller und einfacher werden. DSA5 soll das „DSA der Fans“ werden, das „beste DSA aller Zeiten“. Alte DSA-Hasen sollen „ihr DSA“ auch in den neuen Regeln wiedererkennen, zugleich sollen sich neue Spieler leichter in die Regeln einfinden können.
Weil es an einer klaren Zielsetzung fehlt, verliert sich die Diskussion über DSA5 in kleinteiligen Auseinandersetzungen über Regeldetails. Hitzig und ausufernd werden selbst Nebensächlichkeiten diskutiert. Für jeden Vorschlag gibt es gute Pro- und Contra-Argumente. Doch welcher Vorschlag der beste ist, derjenige, der im Grundregelwerk aufgenommen werden sollte, lässt sich objektiv nicht beurteilen – weil eben nie definiert wurde, wie das „beste DSA aller Zeiten aussehen soll“.
DSA5 soll nur irgendwie besser werden als DSA4. Weil aber jeder DSA-Spieler unter „besser“ etwas anderes versteht, pocht jeder DSA-Spieler lautstark auf seine individuellen Vorstellungen der „besten“ DSA-Regeln.
Noch mehr Köche verderben den Regelbrei
Nicht zufällig entsteht der Eindruck: Damit Regelwünsche berücksichtigt werden, muss nur eine ausreichend große oder wichtige Gruppe laut genug schreien. Es gibt von Verlagsseiten keinen Moderator, der die Richtung der Betaphase vorgibt. Es gibt niemanden, der sagt: „Leider deckt sich dieser Vorschlag nicht mit den Zielen für DSA5.“ Abgesehen von der Vermeidung offensichtlicher Regelfehler, gibt es keine nachvollziehbaren Kriterien, warum die eine Regelvariante der anderen vorgezogen wird.
Am Ende entscheiden zwei von Arbeit überschüttete Regelredakteure, drei halb-offizielle Testspielrunden und eine unbestimmte Zahl besonders engagierter DSA-Spieler über die Gestalt der DSA5-Regeln – und das nach Kriterien, die auf Außenstehende wie Willkür wirken.
Ein zentraler Vorwurf an DSA4 war stets: Zu viele Redakteure hätten an den Regeln der 4. Edition mitgewirkt, dort jeweils ihre persönlichen Regelfavoriten durchgedrückt und damit zu dem Wildwuchs an nicht aufeinander abgestimmten Regelelemente beigetragen. Oder anders: Zu viele Köche haben den Brei verdorben.
Die DSA5-Betaphase vermittelt bislang den Eindruck, als wäre die Zahl der Regelköche nochmals drastisch gestiegen.
27 Gedanken zu “Der DSA5-Betaphase fehlen die Ziele”
Gute Zusammenfassung der Situation, die sich meiner Wahrnehmung nach leider in den letzten Monaten auch nicht wirklich verbessert hat. Die Kritikpunkte sind die gleichen wie zum Start der Beta.
Lediglich bei der Sache mit den „zu vielen Regelköchen“ würde ich vorsichtig widersprechen; DSA4 unter der Ägide von Thomas Römer (und den anderen Langjahresredakteuren) habe ich als ein wesentlich besser gemanagetes und vor allem in seinen Subsystemen durchdachtes Projekt gesehen als das, was jetzt 2 (!) Personen daraus machen, denen – meiner Meinung nach – schlicht die Erfahrung und damit auch die Kompetenz fehlt, dieses Riesending zu stemmen.
Die Probleme der 4. Edition waren sicher die zu detaillierten und manchmal schlechten Subsysteme (Elementarbeschwörung Erstauflage? Am Spieltisch Logarhitmen rechnen? wtf?), aber insgesamt wirkte DSA4 auf mich wesentlich durchdachter als es DSA5 nach heutigem Stand voraussichtlich je sein wird.
Es fehlen einfach ein paar Köpfe dahinter, die *wirklich* Ahnung sowohl vom Management eines solchen Projekts als auch von den Inhalten haben – und Alex und Jens tun mir in der Hinsicht auch wirklich leid, denn ich denke beileibe nicht, dass DSA5 „das Beste DSA aller Zeiten“ wird, sondern im Gegenteil einen neuen und wahrscheinlich recht extremen Rekord im Altspieler-Vergraulen aufstellen wird, der sich nie im Leben durch Neuspieler-über-Simplizität-anwerben kompensieren lassen wird. Und auch ohne Untergangsszenarien an die Wand zu malen, glaube ich, dass sich DSA als Marke damit langfristig ziemlichen Schaden zufügt.
Es gibt immerhin einen Beta Test, etwas Römer und Schauen bei DSA4 nicht gemacht haben und wenn man bedenkt das DSA4 nichts anderes als DSA3 Regelengines + Fertigkeiten kombiniert mit INKOMPETENT kopierten Gurps3 Teilen UND DnD 3 Feats hineingepresst war ..
Fürs Beste DSA aller Zeiten braucht es nicht viel, die Latte liegt da sehr niedrig – für ein gutes Rollenspiel sieht die Sache anders aus.
Vermutlich wirkte DSA4 nur dadurch durchdachter, dass man den Entwicklungsprozess nicht mitbekam. Ich denke, es gab damals ähnlich große Differenzen in der Redaktion wie heute im interessierten Fandom, nur hat man die Sache damals nicht öffentlich ausgetragen.
Die aktuelle Redaktion hat sich mit dem Versprechen „wenig anders aber vieles besser“ machen zu wollen (und der selbsterfüllenden Prohezeiung alias DSA Umfrage) selbt einen riesiegen Klotz ans Bein gefunden und soll nun über die Hürden Verlagsvorgaben, CEA-Party Fans und vernünftiges Regeldesign springen. Kein Wunder, dass die Sache alles andere als elegant aussieht.
Mag sein, aber ich kann mir vorstellen, dass der damalige Entwicklungsprozess weit durchdachter, langfristiger und vor allem mit einer größeren Manpower durchgeführt wurde. Damals hatte man nicht nur eine größere Redaktion, sondern auch einen weit größeren Festbestand an professioneller Autoren. Sprich: ein größeres und kompetenteres Team mit wesentlich mehr Erfahrung und vor allem auch Vorlaufzeit. Man ziehe hier mal wieder den Vergleich zu Splittermond…
Ich denke auch, dass DSA5 für das aktuelle Personal mit der offenbar nicht wirklich tiefgängigen Planung schlicht zwei Nummern zu groß ist.
Ja, genauso wirkt es auf mich von Anfang an auch.
Das magst Du dir vorstellen können, aber wenn ich die Lage bei Ulises nicht völlig verkehrt einschätze, liegst Du falsch. Die Größe der Redaktion ist in etwas gleich, die Sachkenntnis wohl auch, der einzige Unterschied ist das Dienstalter mancher Redakteure.
Schaut man sich die Liste ehemaliger Redakteure (http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Redaktion) an, ergibt sich ein anderes Bild. Gut, damals war die Organisation insgesamt sicher eine andere (wie es ja in den letzten paar Jahren ziemlich viele Umstrukturierungen gab, Stichwort „alte Zöpfe“ und so…), trotzdem scheint da ein wesentlich größeres Team aktiv dabeigewesen zu sein.
Die Sachkenntnis eines/r (hier beliebiges aktuelles Redaktionsmitglied einfügen, z.B. Eevie „warum nicht auch Nachwuchs mit Dschinnen in Aventurien?“ Demirtel] auf eine Stufe mit der eines Thomas Römer zu stellen, erscheint mir dann aber doch etwas gewagt und tut der Expertise der „Großen Alten“ vermutlich eher unrecht.
Stimmt, sowas wie Wolf von Winhall, Staub und Sterne , DSA3, 7G , DHW, DSA4, WdM, SdR muss Eevie Demirtel erst mal verbrechen.
Die Organisation war damals tatsächlich anders als heute. Ich würde schätzen, dass aktuell soviele Menschen für DSA (produktiv) tätig sind wie selten zuvor, es gibt nur weniger Menschen mit den Titel „Redakteur“.
Jens Ullrich hat immerhin einen akademischen Hintergrund im Gamedesign und einige der anderen Redakteure (unter anderem Alex Spohr) machen im Gespräch ebenfalls einen vernünftigen und kenntnisreichen Eindruck.
Ich fürchte, Du verklärst einfach die Vergangenheit, weil Dir die Gegenwart nicht gefällt. 😉
Akademischer Hintergrund im Game Design… Was lernt man da? Die Umfrage jedenfalls genügte nicht den Standards der empirischen Sozialforschung (suggestive Fragen und Antwortmöglichkeiten) und der „Beta-Test“ sieht in Puncto Feedback-Möglichkeiten und Milestones auch nicht danach aus, als hätte das ein Profi geplant.
Immerhin versteckt sich J.U. selbst nicht hinter dem Etikett Game Design Akademiker.
Mag sein, dass es insgesamt jetzt mehr Schreiber gibt als früher, nur, wieviele von denen schreiben schon länger als drei Jahre für DSA? Ein großer Teil der erfahrenen Autoren ist inzwischen abgewandert oder hat das Handtuch geschmissen.
Und DSA5 entsteht unter 2 Personen. Getestet von 3 Runden. Dazu muss man glaube ich nicht mehr viel sagen.
@ Radul: Auf der Basis brauchen wir glaube ich nicht diskutieren…
@Brezelbub
Jens Ullich war mkn da noch gar nicht in der Redaktion, zumindestvwas die Umfrage betrifft .
@Andreas (RPGnosis)
Nein, dazu sind unsere Standpunkte wohl zu verschieden
DSA4 wurde im Jahr 2001 rausgebracht und wurde förmlich vor der Zeit des Internets entwickelt. Auch die Möglichkeiten der PC Nutzung waren noch unterentwickelt. DSA5 wird nun 2014/2015 rauskommen, wo jeder ein Smartphone hat, es Tablets gibt und so weiter. Aber keiner redet von Apps oder sonstigen Kram, den das Spiel unterstützen könnten. Warum keine App, die einem den Helden generiert oder aber sonstige Sachen für Tablets? Das Spiel hängt in der toten Holz Zeit fest und wird darüber dann langsam sterben. Ich kann mir nicht vorstellen, dass man mit diesem veralteten technischen Stand noch neue Spieler erreichen kann oder aber anfixen. Aber eine technische Unterstützung von DSA5 wird vermutlich nie kommen. Somit sollte sich DSA auf die Verwaltung der finanzstarken Altspieler konzentrieren und diese bedienen.
„Das Spiel hängt in der toten Holz Zeit fest“
Hm, darum gehört DSA wohl auch zu den „Pen&Paper“-Spielen 😉
Smartphone, Tablet, Apps? Habe ich alles nicht und kommt mir auch nicht auf den Spieltisch. Da könnte man ja gleich Computerspiele spielen. Finde eher, dass ein Spiel etwas falsch macht, wenn es solche Hilfsmittel benötigt. Das schöne an Pen & Paper finde ich gerade das entspannte analoge Spielerlebnis.
Ansonsten finde ich, dass DSA 5 schon in die richtige Richtung geht (und wenn sich die Tendenz fortsetzt, haben wir mit DSA 7 oder 8 ein gutes Regelsystem). Das Ziel scheint mir Entschlackung der Regeln zu sein, was zumindest bei der Charaktererschaffung funktioniert. Beim Kampfsystem bin ich noch nicht.
Wir haben so die Zettel ersetzt und da gebe es sicherlich gute Möglichkeiten, die man noch machen kann. Die Helden zentral auf einem Tablet verwaltet, das steigern dann für alle gleich. Ich denke da kann man viel machen und die Technik dann auch nutzen. Vielleicht dann Heiltränke versiegelt und nicht als Zettel, dann als „Teilen“-Funktion für Facebook oder so, damit man da auch in die Social Media rein kommt. Ich denke hier muss man mehr über den Tellerrand schauen und die Techniken anbieten, die auch die auch jetzt neu genutzt werden. Aber sowas will man nicht. Aber trotzdem junge Spieler anwerben, wo sollen die den herkommen?
Für solche Späße ist Ulisses und das verfügbare Budget einfach zu klein und das ist das Problem und Dilemma der heutigen Zeit. Man muss den Nachwuchs da abholen, wo er ist, aber das ist kostspielig und riskant.
Mit der Virtual Gaming Table , Forenspiel, Play by (E-) Mail hat man also Bad wrong fun?
Zwischen benötigt und Nützlich sein besteht ein Unterschied bzw der regeltechnische Krams wird von der EDV erledigt
Doch, das sind ja gute Sachen. Will bloß, dass die EDV für P&P nicht zwingend benötigt wird. Das fängt schon mit Bonusmaterial für Abenteuer als Download an.
Junge Spieler ansprechen schön und gut, aber denkt auch an uns 40+ 😉 Regeltechnischen Krams möchte ich mit meinem Kopf erledigen.
und ich bin an nicht e-fiele Abenteuern/Zines etc nicht interessiert.
RW, Settings u.ä. kaufe ich auch nur noch Ausnahmsweise zusätzlich als Printprodukt
Und damit sind wir jetzt genau an dem Punkt, der eigentlich hätte ganz am Anfang stehen muessen: Grundsatzdiskussion…
Wie eben z.B. in diesem Fall: Haben digitale Medien/Geräte etwas beim Pen&Paper zu suchen oder nicht?
Ausdiskutieren, Entscheidung fällen, nächster Punkt.
Und nicht immer und immer wieder und endlos an Kleinigkeiten hängen bleiben.
Betas mögen bei Videospielen nuetzlich und wichtig sein. Aber bei einem Rollenspiel sind sie (meiner Meinung nach) doch fehl am Platz.
Mal ganz ehrlich: Kennt einer von euch auch nur allein schon 2 Spielgruppen die sich völlig einig ueber die Regeln sind? Und dann sollen tausende Spieler einen gemeinsamen Nenner finden?
Und der soll auch noch der Red gefallen UND in vernuenftigem Rahmen umsetzbar sein? Das allein ist ja schon Fantasy pur 😀
Eigentlich gibt es nur zwei halbwegs machbare Lösungen:
1. Die Red macht das Spiel (evtl. unter Beruecksichtigung von Spielervorschlägen) und fertig.
Das Ergebnis wird nicht allen gefallen, aber so ist es doch immer gewesen, so ist es immer und so wird es immer sein. Die Kunst einer guten Red liegt nicht darin ein (nahezu) perfektes Spiel zu entwickeln, sondern darin, etwas zu entwickeln das möglichst wenigen nicht gefällt.
2. So etwas ähnliches wie diese Beta jetzt und dann 2 (evtl. 3) Versionen herausbringen.
Z.B. eine mit und eine ohne Digitalen Kram. Eine extrem Komplexe, detaillierte und eine „simple“ (im Stile der alten D&D aus den Achtzigern oder DSA2.
Alles andere ist (wie man ja sieht) nicht wirklich Praktikabel, weil es (sobald mehr als 2 Menschen zusammen etwas entscheiden) immer welche gibt die sagen: ich will aber dies, und jenes, und das da sowieso… und wenn ich das nicht kriege seid ihr alle doof und ich spiel nicht mehr mit…
In diesem Sinne,
Gehabt Euch wohl ^^
„und wenn ich das nicht kriege seid ihr alle doof und ich spiel nicht mehr mit…“
Aber wir mögen doch alle Aventurien.
Betatests finde ich auf jeden Fall sinnvoll, um Fehler zu entdecken, bevor sie in Druck gehen.
Ok, vielleicht habe ich mich da etwas verkehrt ausgedrueckt.
Sinnvoll im Sinne von Fehler finde ja. Aber sich auf ewige Diskussionen einzulassen um so etwas wie Steigerungskosten festzulegen finde ich doch etwas extrem.
Und zum Fehler finden hätte ein kleinerer Kreis (vielleicht zehn Spielgruppen oder so) ausgereicht. In dem Rahmen wäre auch noch eine vernuenftige Diskussion möglich.
Natuerlich mögen wir alle Aventurien, sonst hätten wir schon längst aufgehört. Mein „ich spiel nicht mehr mit“-Spruch war nur als ueberzogenes Beispiel gedacht um zu demonstrieren wie manche reagieren wenn sie ihren Willen nicht bekommen.
Denn genau darauf läuft es hinaus: Alle finden toll das sie mitentscheiden duerfen, solange es ihre Entscheidungen sind die sich durchsetzen. Alle finden es toll Aventurien mitzugestalten, solange es ihr Aventurien ist das sich durchsetzt. Alle finden es toll Anregungen zu besseren, spielbareren Regeln zu geben, solange es ihre Anregungen sind die sich durchsetzen.
Versteh mich nicht falsch: Ich finde die Beta-Idee an sich nicht verkehrt und sehr löblich. Aber die Umsetzung ist ehrlich gesagt alles andere als professionell. Und so wie sich die Beta-Diskussionen entwickelt haben war es nicht nur vorhersehbar, sonders absolut unvermeidlich.
Ich habs an anderer Stelle schon mal gesagt: DSA wird niemals allen gefallen, es niemals allen Recht machen. Aber irgendwie arrangiert man sich dann eben doch damit… Das war bei allen 4 Versionen so, und es wird bei allen kommenden noch so sein.
In diesem Sinne,
Gehabt Euch wohl ^^
Tests und Testspiele, Betas sind im RPG gang und gäbe.
Aber solange das Ziel nicht feststeht, Waste of Time
„Und nicht immer und immer wieder und endlos an Kleinigkeiten hängen bleiben.“ richtisch auf Ulisses Forum hängten sie sich an irrelevantem Microkram auf
„immer welche gibt die sagen: ich will aber dies, und jenes, und das da sowieso“ war das Designprinzip von DSA4 so scheint es
1 Wenn ein Spiel mir nicht gefällt kaufe oder spiele ich es nicht
2 Reine Digitalfunktion
Hm, das „beste DSA“ gegenüber welche Regeln? DSA1.5, DSA2, DSA3, oder doch eher DSA4.1. Der Unterschied ist nur, daß alle vorherigen Regelysteme auf DSA1.0 aufbauten – nur DSA4.0 versuchte mit dem neuen Charakterssystem etwas neues – ohne die alten Regeln zu „brechen“. Deswegen wurden die Regelbücher auch dicker – und was will DSA5 da wo besser machen? Ich erkenne kein altes DSA mehr – womit alte Abenteuer noch unmöglicher spielbar sind las bereits mit DSA4.0 – wieso erinnert mich das langsam an Windows – achja, Win8 sollte auch das Beste werden; Win9 ist bereits in Planung … vielleicht weil man die wahre Kundenmehrheit übersah?
Wizards of the coast haben in den letzten Jahren (zumindest kommt es mir so vor) eine interessante Strategie bei der Öffentlichkeitsarbeit entwickelt: unangenehme Änderungen beim magic werden als ‚worst case‘ angekündigt, und je nach Ausmaß des shitstorms wird nachjustiert. Und dann feiern sich die Fans, dass sie den großen Konzern gemaßregelt haben.
So ähnlich kommt mir auch diese Beta vor: der Red ist klar, wohin die Reise gehen soll, und die Beta soll im Wesentlichen den Frust im Vorfeld der Veröffentlichung abfangen. Quasi als eine Art vorgelagerte Deichlinie, die die ersten Wellen der Sturmflut bricht. Ich denke, es wird funktionieren, ein Großteil des Zorns wird am Erscheinungstag verzogen sein. Es werden natürlich auch fast keine altspieler abspringen. Aber dass die Fans wirklich aktiv ‚mitentwickeln‘ sehe ich nicht.