Plötzlich bin ich wieder DSA-Einsteiger. Ulisses hat mich dazu gemacht. Weil ich in der großen DSA-Umfrage 2012 für eine Vereinfachung der Regeln und des Hintergrund gestimmt habe, bin ich zum DSA-Neuling geworden, zum Rollenspiel-Grünschnabel. So steht es seit der Ankündigung von DSA5 auf der Ulisses-Homepage:
Die Umfrage zeigte als zweite größere Strömung aber auch den Wunsch nach einer Vereinfachung von Regeln und Hintergrund, kurz gesagt nach einer Einsteigerversion.
Anfangs habe ich diese Formulierung nur ein wenig amüsiert zur Kenntnis genommen. Als DSA-Einsteiger habe ich mich schon lange nicht mehr gefühlt. Mein erster Kontakt zum Schwarzen Auge liegt viele, viele Jahre zurück. DSA-Einsteiger? Ich? Naja. Nicht wirklich.
Leider ist diese Formulierung von Ulisses nicht nur für amüsiertes Kopfschütteln gut. Sie offenbart auch ein merkwürdiges Verständnis von Regeldesign, das sich grob so zusammenfassen lässt:
– Einfache Regeln sind für Einsteiger
– Komplexe Regeln sind für Fortgeschrittene
Erfahrene Rollenspiele, die einfach Regeln schätzen, haben in diesem Gedankenmodell so wenig Platz wie die Vorstellung, dass auch mit einfachen Regeln ein anspruchsvolles Spiel möglich ist. Für DSA lautet das Motto: Viel hilft viel.
Nur schwierige Regeln sind gute Regeln
Ulisses-Verlagsleiter Mario Truant hat das auf der RatCon so formuliert: „DSA ist kein einfaches Spiel.“ DSA5 soll daran nichts ändern und wird weiterhin zahlreiche komplexe und detailreiche Regeln haben. Ein Problem sieht Ulisses darin nicht.
In der Gedankenwelt des Verlages sind schwierige Regeln nur für Einsteiger problematisch. Für die wird es zukünftig eine abgespeckte Einsteigerversion geben: DSA-Klassik. Erfahrene Rollenspieler jedoch werden keine Probleme mit den komplexen und detailreichen DSA-Regeln haben. Ganz im Gegenteil: Erfahrene Rollenspiele schätzen komplexe Regeln, denn einfache Regeln sind in den Augen von Ulisses nur etwas für Einsteiger.
Diese Sichtweise erklärt, warum Ulisses mit DSA5 keine grundlegende Überarbeitung des Regelsystems anstrebt. Das Problem sind nicht die Regeln, das Problem sind die (unerfahrenen) Spieler. Platt formuliert: Die Spieler müssen sich nur lange genug mit den Regeln beschäftigten – dann wird alles gut.
Was soll DSA5 leisten?
DSA5 hat nur ein Ziel: Gelöst werden sollen die Probleme, die selbst nach intensiver Beschäftigung mit dem DSA4.1-Regelsystem noch bestehen blieben.
Deswegen gab es im Vorfeld der Arbeiten an DSA5 auch nicht die von manchen angemahnte Klärung, was die neue Regelversion grundsätzlich leisten soll. Deswegen beschäftigen sich alle bisher bekannt gewordenen Pläne für DSA5 nur damit, welche DSA4.1-Regeln umgestaltet werden sollen und welche nicht. Deswegen schreibt Mario Truant nur darüber, dass sich die Vor- und Nachteile eines Helden, die bei der Charaktererschaffung erworben werden, teilweise leicht verändern sollen. Kein Wort darüber, welche Rolle die Vor- und Nachteile eines Charakters spielen sollen und ob das bisherige Regelkonzept diesen Vorgaben gerecht wird.
Grundlegende Überlegungen über Art und Umfang der DSA-Regeln werden nicht angestellt, weil Ulisses offenbar überzeugt ist, dass das DSA-Regelsystem in seiner bisherigen Form grundsätzlich gut ist. DSA5 soll daher nur eins leisten: Ein bereits sehr gutes Regelsystem – wer das anders sieht, ist Einsteiger – noch besser machen. Am Ende steht dann das „beste DSA aller Zeiten“.
36 Gedanken zu “Warum DSA5 kaum Änderungen bringt”
Ganz genau das ist der Punkt und das Problem. Es ist, als würden sie sich bemühen, möglichst viele Leute aus dem Hobby auszuschließen.
Auch von mir vollste Zustimmung !!!!!
Ich steige auch beim aktuellen DSA nicht ganz durch die Regeln durch und spiele das schon seit vielen Jahren… parallel spiele ich noch Shadowrun, dort habe ich eher das Gefühl, dass die Regeln am Sweet-Spot zwischen Komplexität und Ausdrucksstärke angekommen sind.
Was du auch schon sagst: Auch erfahrene Spieler wollen einfache Regeln. Mich hindert ein langes herumeiern, welche Regeln jetzt reinspielen und welchen Trick ich noch anwenden kann, um irgendwas zu erreichen immer daran, tief in die Spielwelt einzutauchen.
Wenn ich dahingegen beim SR beschreiben, wie ich meine Aktion tun möchte, guckt der Meister einmal auf und meint „hm… -2 auf den Würfelpool, da XYZ“ und dann würfel ich das und gut ist. Beim DSA kanns dann heißen „Ja, das hab ich da schonmal gelesen, ist Regel Z, dafür brauchst du Talent oder Sonderfertigkeit Y, wenn du dann BLA, dann kannst du so tun…“ (wobei das auch am jeweiligen Meister liegen kann).
Was aber letztlich für mich wichtig ist: Regeln müssen einen Handlungsrahmen bieten, in dem einigermaßen ausgeglichen dargestellt wird, was so generell geht und wie das geht. Einzelheiten und Spezialfälle können ohne Probleme in der direkten Interaktion zwischen Meister und Spieler gelöst werden – wir sind ja nicht beim Computerspiel, wo alles maschinenlesbar sein muss.
LG Faldi
Hallo Arkanil!
Erst mal ein fettes Lob: Ich lese deinen Blog immer wieder gerne, auch wenn ich manche Dinge anders sehe. Weiter so!
Jetzt zum Thema:
Die aktuellen und auch die kommenden Regeln richten sich ja definitiv an die „Altspieler“. Hierbei wird aber immer wieder vergessen, dass es ja auch heut schon ein DSA-Basisregelwerk gibt.
Man kann ja nur für sich sprechen:
Ich habe dieses niemals benutzt. Auch nicht um Neuspieler einzuführen. An dieser Stelle frage ich mich nun „warum eigentlich nicht?“.
Es kann eigentlich nur daran liegen, dass Basis-Buch und z.B. WdS relativ deckungsgleich sind. Lasse ich alle Optional-Regeln im WdS weg, habe ich im Grunde das Basisbuch.
Als Altspieler stört mich natürlich bei den bestehenden Basis-Regeln, dass ich auf einige schöne und mMn sinnvolle Sachen verzichten müßte. Also nehme ich bei der Einweisung von Neuspielern gleich WdS etc. und specke diese da ab, wo es mir sinnvoll erscheint.
In Anbedracht meiner o. a. Beobachtung ist mir dabei letztens aufgefallen, dass sich ein Basis- oder Grundregelwerk an viel jüngere Kunden richten müßte. Als Familienvater würde ich z.B. gerne mal mit meinem 7jährigen Sohn einen kleinen Rollenspielabend anlegen. Dafür habe ich aber gar keine Grundlagen und bedürfte ja ganz anderer, einfacher Regeln. Ich gehe davon aus, dass mittlerweile viele Altspieler ebenfalls Eltern sind und gerne mal mit ihren Kindern loslegen würden…
Liebe Grüße, Hilko
Zunächst Danke fürs Lob. 🙂
Und ansonsten stimme ich Dir in Deinen Ausführung zu. Ulisses richtet sich mit DSA5 in erster Linie an die „Altspieler“, also an die überzeugten Stammspieler. Deren Interessen werden bedient. Das ist vielleicht der richtige Weg, um den bisherigen Kundenstamm zu halten. Aber neue Spieler werden sich damit kaum gewinnen lassen (schon gar keine Kinder oder Jugendlichen).
Das kommt doch aber eigentlich nicht überraschend. Die Umfrage hat das wenig eindeutige Bild ergeben, daß eine Hälfte im großen und ganzen alles so lassen will wie es ist und die andere Hälfte eine Vereinfachung (bis hin zum Re-Design) wünscht. Ein System welches es beiden Lagern recht macht, kann es dabei eigentlich nicht geben.
Also muß der Verlag sich entscheiden zwischen einer deutlichen Entschlackung bzw. Redesign – was ziemlich knifflig ist und wahrscheinlich einen Haufen der konservativen Spieler verärgert – und Schönheitskorrekturen mit Chance auf kleinere Vereinfachung. Letzteres dürfte zwar das Lager derer enttäuschen, die akutell 4.1 spielen und sich eine Entschlackung gewünscht haben, aber die Chance, daß von denen die Spieler trotzdem von 4.1 nach 5 mitziehen, ist größer.
Ich glaube, wäre ich Verlagsleiter und hätte wirtschaftlich zu agieren, hätte das genauso entschieden.
Wie ich da als Spieler und Spielleiter zu stehe, weiß ich aktuell noch nicht. Ich komme mit 4.1 soweit klar, auf wenn einiges nervtötend ist. Ich lasse weg, was mich stört bzw. improvisiere, wo ich keine Lust habe durch Nachschlagen den Spielfluss zu unterbrechen. Ich schaue manchmal begeistert auf andere Systeme, stelle aber oft fest, daß wenn ich alle guten Ideen aus anderen Systemen in DSA einbauen würde, das für mich auch irgendwie nicht mehr DSA wäre.
Ich hatte bislang auch immer gedacht, dass die grundlegenden Entscheidungen für DSA5 auf den Ergebnissen der Umfrage beruhen (wobei es natürlich wenig überraschend war, dass die Umfrage gezeigt hat: Die Mehrheit der DSA-Spieler ist mit DSA zufrieden).
Aber nach den Äußerung auf der Homepage habe ich den Eindruck: Die Regeln von DSA5 werden auch deshalb so umfangreich und detailreich, weil Ulisses darin offenbar einen Wert an sich sieht. Mehr Regeln = besser. Oder: Erfahrene Rollenspieler wollen komplexe Regelsysteme.
Ich habe seit dem RatCon-Ankündigungsvideo nach wie vor einige ganz banale offene Fragen an Ulisses: beispielsweise „wer genau macht jetzt eigentlich die neuen Regeln?“ Mario, Alex, André, Jens, Eevie, Daniel-Simon, oder wie sind da Kompetenzen verteilt? Wer wertet denn die Redaktionsthreads aus, wie diskutiert man darüber (oder überhaupt?), warum schreiben die Verantwortlichen da selbst nicht mit und produzieren so selbstverschuldet viele Seiten unnötiger Diskussionen? Inwiefern sind die freien Autoren mit eingebunden in die Entwicklung?
Und inhaltlich ist die Sache ja nicht besser… wie wir schon bemerkt haben, gibt’s anscheinend kein umfassendes Konzept, keine top-down-Planung, kein vernünftiges Projektmanagement. Oder zumindest wird das, falls doch vorhanden, aus irgendwelchen Gründen überhaupt nicht nach außen kommuniziert – so fühlt man sich als Fan natürlich etwas verulkt und muss befürchten, dass seine eigenen langen hilfreichen Ausführungen gar nicht erst im offenbar doch vorhandenen „stillen Kämmerlein“ landen…
Als katastrophal sehe ich die Idee an, die relevanten Regeln weiträumig auf alle Publikationen zu verteilen – insbesondere lokale Professionen auf Regionalspielhilfen. Das macht den Umstieg auf DSA5 sicher nicht attraktiver, wenn man weiß, dass man seinen Magier aus Akademie X frühestens 2016+y regelkonform spielen kann, weil das Grundregelwerk ja kein umfassendes WdH sein will. Macht aus verkaufstechnischer Sicht natürlich Sinn, ist aber extrems spielerunfreundlich.
Bislang sehe ich insgesamt leider mehr Argumente gegen als für einen Umstieg/Neuanfang mit DSA 5. Die Ankündigungen lassen bisher nicht erkennen, dass damit irgendetwas wirklich Sinnvolles, Großes, Neues eingeführt oder Verbesserungen gemacht werden, die wir nicht schon vor Jahren per Hausregeln selbst gemacht haben.
Und allein daran, dass sich die Verantwortlichen in den Redaktionsthreads praktisch nie melden, ja, man gar nicht weiß, wer jetzt eigentlich wofür zuständig ist, wirkt, böse gesagt, beinahe wie der Versuch, schon im Vorfeld gezielte Verantwortungsdiffusion zu betreiben, damit nachher niemand wirklich am Ergebnis schuld ist… in der Hinsicht wird bei Splittermond und dem dortigen Betatest im Vergleich wirklich alles besser gemacht.
Das unterschreibe ich so!
Ein Lob für diese klaren Worte! Vollste Unterstützung meinerseits.
Ich hoffe ebenfalls wirklich, dass da noch sowas wie ein klares UND transparentes Konzept bei rumkommt.
Ich denke, dass tatsächlich Schüler, Studenten und andere potentielle Einsteiger durchaus die Zeit haben, komplizierte Regeln zu lernen.
Wer das nicht hat sind die Altspieler, die inzwischen Familie und Beruf haben und sich nur noch hin und wieder treffen, aber immernoch eigentlich alles kaufen.
Nun ist es aber so, dass man Rollenspieler primär durch Infektion wird, die durch andere Rollenspieler übertragen wird. Und genau da liegt der Hase im Pfeffer: DSA-Altspieler wollen entweder keine Änderung der Regeln (weil sie nämlich ihre Hausregeln haben, die sogar DSA4 spielbar machen) oder eine drastische Vereinfachung (damit man endlich keine Hausregeln mehr braucht).
Macht man jetzt einen faulen Kompromiss aus beidem, wo wie es jetzt aussieht, dann vergrault man die Altspieler und macht aus ihnen DSA4-Weiterspieler und nichtmehr-alleskäufer.
Und diese Leute werden keine neuen DSA-Spieler generieren.
Das passt eigentlich ganz gut zum Thema des aktuellen Polyeder Podcast: Edition Wars … da gibt es auch einige kritische Worte zum Vorgehen der DSA-Redaktion.
http://www.aceofdice.com/podcast/?p=477
Jau, stimmt, den Podcast wollte ich mir bereits angehört haben. Wird nachgeholt.
Oha, da scheint jemand genauso erzürnt zu sein wie ich! Das freut mich!!
Nur komplexe Regeln sind gute Regeln
Wie schon auf der Ratcon angemerkt, gibt es einen Unterschied zwischen Komplexität und Schwierigkeit. Mangelnde Komplexität im Rollenspiel führt leicht zu:
– absehbaren Fällen, die nicht durch die Regeln abgedeckt werden
– langweiliger Wiederholung immerselber (Würfel-) Abfolgen
– fehlenden Wechselwirkungen
– empfundene Beliebigkeit
Deswegen wünsche ich mir auch in Zukunft ein komplexes Regelwerk. Aber ich sehe keinen Grund dafür, dass dies „schwierig“ sein muss. Viele empfinden zum Beispiel die Vielzahl von Kampf-Sonderfertigkeiten als zu schwierig in ihr Spiel einzubauen, zu überblicken, zu erwerben, etc.; Dem könnte Abhilfe geschaffen werden, indem man wieder (wie in „Mit blitzenden Klingen“) eine grafische Übersicht einführt, die Kosten vereinheitlicht (z.B. 200 AP), den spielwerten Vorteil quantifiziert und Steigerungs/Erwerbsvergünstigungen abschafft. Dies ist recht komplex, da sämtliche Wechselwirkungen zum restlichen Kampfsystem zu beachten sind, jedoch ist das Ergebnis dieses Prozesses sehr einfach [Ich spreche hier aus Erfahrung].
Diese Überlegungen für jeden Aspekt der Regeln durchzuführen, legitimiert in meinen Augen eine neue Regeledition.
Einfachheit durch Gleichförmigkeit
Der erste Schritt bei der Vereinfachung sollte sein, sich zu überlegen, wo man hin möchte. Je nach Zielsetzung unterscheiden sich Prozess und Ergebnis deutlich. Das Kampfsystem zum Beispiel über eine vergleichende Probe laufen zu lassen, wäre insofern einfacher, als das einzelne W20 Würfe auf AT und PA wegfallen könnten, zudem würden im Kampf und außerhalb die selben Wund/Lebensernergiemodifikatoren gelten, etc. – Ob dies nun gewünscht wird oder nicht, steht auf einem anderen Blatt…
Grundlegende Überlegungen zu Art und Umfang…
…wurde nur von der Marketingabteilung angestellt. Deswegen gibt es ja schon eine Ankündigung zum Veröffentlichungstermin, dazu womit sich nicht beschäftigt wird, zu Farbigkeit und Preis. Weil Art, Umfang, usw. nicht zur Diskussion stehen, ist auch die Beteiligung der Spieler eigentlich nur sehr begrenzt gegeben.
Ich glaube zum jetzigen Zeitpunkt zudem nicht, dass die gesetzten Ziele erreicht werden können, weil ein grundlegendes Konzept fehlt; Oder besser gesagt auf Biegen und Brechen am alten System festgehalten wird. Dabei sind vermutlich einigen, die an der Regelrevision beteiligt sind, diese garnicht so wichtig. Spieler, Spielleiter, Abenteuerautoren, etc bringen alle unterschiedliche Erwartungen, Hoffnungen und Forderungen mit, die wenig systematisch „gleichwertig“ bearbeitet werden (oder nicht, wenn sie gegen die sogenannten „Eckpfeiler“ verstoßen).
Stimmt, guter Hinweis. Hohe Komplexität bedeutet nicht, dass ein Spiel automatisch schwierig sein muss. Ich mag komplexe Spiele. Aber das Problem von DSA ist auch nicht unbedingt der Schwierigkeitsgrad, sondern das Durcheinander, die Widersprüchlichkeiten und dass die Regeln das Spiel nicht fördern, sondern ihm im Weg stehen.
Und ich sehe nicht, dass DSA5 daran etwas ändert. Um daran etwas zu ändern, hätte man sich vorher vielleicht mal Gedanken machen müssen, welche Regeln welchem Spielzweck dienen sollen. Das passiert aber nicht. Stattdessen verfolgt man mit den DSA-Regeln irgendeinen vermurksten Simulationsansatz, der aber vorne und hinten nicht passt und das Spiel nur unnötig umständlich macht.
Ich mag komplexe Regeln. Aber bei DSA ist ja das Problem (imho), dass sie völlig unnötig komplex sind, auch kompliziert genannt und häufig ohne spielerischen Mehrwert – außer vielleicht für Extremsimulationisten.
Ich mag auch einfache regeln. Z.B. Dungeonslayers. Das ist zwar toll für Einsteiger, aber auch ganz toll für alte Hasen.
Bei DSA würde es mich echt sehr, sehr freuen, wenn es wieder für viele Leute der erste Schritt ins Rollenspiel wäre, neben den anderen vielen Möglichkeiten, ins Hobby vorzustoßen, die aber eben häufig nicht den Namen, die Zugkraft und vor allem die vielen engagierten Fans haben!
Du hast völlig Recht, aber nach langfristiger Überlegung bin ich zu dem Schluss gekommen, dass es gut ist, dass Ulisses derart katastrophal an allem Sinn und Verstand vorbei arbeitet. Denn ich sehe die Gefahr, dass ein einsteigerfreundliches, durchdachtes und gutes DSA-Regelwerk viele andere Rollenspielsysteme in Deutschland in Gefahr bringen könnte. Aber da das DSA-Regelwerk auch weiterhin ein Albtraum bleiben wird, müssen sich Splittermond, SR & Co. keine Sorgen um ihre Zukunft machen. Im Grunde handelt Ulisses also nur altruistisch und will den Markt unverändert lassen als mit hochqualitativer Ware anderen das Wasser abzugraben.
Guter Blogeintrag!
Nach und nach wird deutlich, wo Ulisses mit DSA hinwill. Die entsprechenden Weichenstellungen finde ich seltsam, aber gut, …
Ich sehe keine so schlechten Chancen, dass DSA den Midgard-Weg einschlagen wird:
http://www.aktion-abenteuer.de/b/thema/was-ist-mit-midgard-los.80420/
Vielleicht auch, weil ich die 2nd-Wave der „Regelmonster“ (Pathfinder, 40K-Rollenspiele, …) am abklingen sehe.
Zitat flippah:
>> Ich denke, dass tatsächlich Schüler, Studenten und andere potentielle Einsteiger durchaus die Zeit haben, komplizierte Regeln zu lernen.
Wer das nicht hat sind die Altspieler, die inzwischen Familie und Beruf haben und sich nur noch hin und wieder treffen, aber immernoch eigentlich alles kaufen.<< Die Schul- und Studienstrukturen haben sich seit Konzepten der Ganztagsschule, G8 und Bologna doch recht verändert. Von daher würde ich das "Zeit haben" so nicht unterschreiben,
Also das ist ja doch relativ einseitig hier, alle stimmen brav dem Arkanil zu.
Wenn ich mich einmal in den Verlag hineinversetze find ich das nur logisch was die machen.
Wir haben ein System und das läuft. Das kommt noch aus einer Zeit in der es ein ganz schönes hick hack in der redaktion gab 4.0 wurde zu 4.1 man wollte nichts grundlegendes ändern aber hat gemerkt, dass das so nicht ganz funktioniert.
Dann haben wir die Redaktion komplett umgestellt. Alte Leute rausgeworfen, neue Leute eingestellt. Soweit uns möglich haben wir versucht die Vordersten Probleme anzugehen: weiterhin Content für das Spiel rausbringen und dabei den aufgeblasenen Metaplott ein wenig zurecht stutzen.
In der ganzen Zeit die neuen Arbeiter einarbeiten sich mit publicity rumschlagen und und und.
Mittlerweile läuft der Hase. Die neueren Publikationen werden recht positiv aufgenommen, so richtig verrissen wurde keine mehr. Hin und wieder ist sogar ne richtige perle dabei (Quanionsqueste! :D)
Jetzt machen wir uns an den Regelwerkwulst.
Wir haben nicht vor das Rad neu zu erfinden, denn das rollt ja ganz gut! Wir verdienen genug Geld, die Leute haben zwar so ihre Probleme aber die sind Punktuell (teilweise sehr große Punkte) aber generell spielen die Leute unser spiel so wie es ist gerne. Was tun wir also?
Wir versuchen all diese ganze kleinscheiße zu finden und auszumerzen.
Natürlich wollen wir unser funktionierendes, gewinnbringendes system nicht komplett auf den Kopf stellen! Das könnte ja auch voll nach hinten losgehen. Mit dem alten System sind wir verdammtnochmal Marktführer, Platzhirsch und zwar mit Abstand.Also warum sollten wir das grundlegend ändern?
Aber das Argument, dass die komplexen Regeln Neueinsteiger Abschrecken. Das sehen wir natürlich ein und neue Kundschaft ist natürlich auch gerne gesehen, immer her damit. Was tun? Ein Einsteiger Regelwerk. Mit simplen Regeln
Was ist Arkanils Problem? Die Formulierung.
Er will auch simple Regeln ist aber kein Einsteiger.
Das Regelwerk wird auch DSA-Klassik heißen und nicht DSA-für Vollnoobs, aber darum gehts ja nicht. Es ist an Einsteiger gerichtet.
Also moment… er will ein Simples Regelwerk, dass sich aber nicht an Einsteiger richtet, oder zumindest nicht nur. Kann ich verstehen, wobei das dann eher in die Diskussion um DSA Klassik gehört, nicht in die um DSA5 und das würd ich auch voll unterschreiben. Dort.
Was haben wir noch? Oh ja: Das „Viel hilft viel ist böse!“
weil klar ist: „wenig hilft mehr“ ? Vereinfachung ist zwar grade durch splittermond-hype sehr im trend, aber wenn man ein funktionierendes, gewinnbringedes Konzept hat… warum genau sollte man das ändern?
Wie du selbst festgestellt hast, würde das die alte Spielerschaft vor den Kopf stoßen…
bisschen einseitig beleuchtet das thema find ich…
<3
Also, zunächst mal vielen Dank für diesen Beitrag. Ich will Dir auch gar nicht widersprechen, denn Deine Argumentation ist schlüssig und erklärt das Verhalten von Ulisses nachvollziehbar.
Einzig als Ergänzung folgendes:
Mein Problem ist nicht die Formulierung, sondern der Gedankengang hinter der Formulierung. Dieses „Wir wollen mit DSA5 kein einfaches Spiel machen, denn einfache Spiele sind für Einsteiger.“ Dieser Gedankengang steht IMHO nämlich vielen sinnvollen Änderungen im Weg.
Mit Änderungen meine ich aber nicht die große Revoultion. Das erwarte ich von DSA5 nicht, das wäre auch Quatsch. Hätte ich bei Ulisses das Sagen, hätte ich das auch nicht gemacht. Da kann ich Deinen Beitrag voll unterschreiben. DSA5 muss weiterhin als DSA erkennbar bleiben, da stimme ich Mario Truant übrigens zu.
Ich meine damit, dass das DSA-Regelwerk jede erdenkliche Situation durch eine eigene Regeln abzubilden versucht. Das ist total unnötig und behindert das Spiel. Aber mit dem Argument „DSA ist kein einfaches Spiel“ werden hunderte und hunderte von Regelseiten begründet.
Und zur Argumentation „Viel hilft viel“ möchte ich folgendes Zitat anbringen, das ich immer und immer wieder gehört habe, wenn ich Civilization auf dem PC gespielt habe: 😉
„Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern wenn man nichts mehr weglassen kann.“
Zitat:
-Mein Problem ist nicht die Formulierung, sondern der Gedankengang hinter der Formulierung. Dieses “Wir wollen mit DSA5 kein einfaches Spiel machen, denn einfache Spiele sind für Einsteiger.” Dieser Gedankengang steht IMHO nämlich vielen sinnvollen Änderungen im Weg.-
Ich frage mich welche Sinnvollen Änderungen du meinst, die nicht auch in einem komplexen system abgebildet werden können?
Zitat:
-Ich meine damit, dass das DSA-Regelwerk jede erdenkliche Situation durch eine eigene Regeln abzubilden versucht. Das ist total unnötig und behindert das Spiel. Aber mit dem Argument “DSA ist kein einfaches Spiel” werden hunderte und hunderte von Regelseiten begründet.-
Es behindert vielleicht „dein“ spiel? Ich finde es sehr hilfreich für verschiedene situationen möglichkeiten an die hand zu bekommen diese regeltechnisch abzubilden.
Wenn das Baukastensystem gut umgesetzt ist seh ich da garkeinen grund zur sorge.
Beispielsweise: Eine grundlegende regel für Schaden aus der Umwelt und dann Optional/Expertenregeln für spezielle Situationen: Wüste Djungel Eiswüste Vulkan Schneesturm usw.
Dann gehts mir eher darum, dass die Regelwerke gut strukturiert sind, denn das ist ja eins der großen mankos bei 4.1 aber grade hier nicht thema 😉
>>weil klar ist: “wenig hilft mehr” ?
Genau. Die moderne theoretische Physik ist auf der Suche nach der Weltformel (Theory of everything), d.h. eine einzige physikalische Theorie, die ALLES erklären kann. Wenn die ganze reale Welt mit einer einzigen Regel arbeiten kann, wieso braucht ein Rollenspielsystem dann 1.000+ Regeln, um zu funktionieren?
https://de.wikipedia.org/wiki/Weltformel
Was das funktionierende, gewinnbringende System angeht, das postuliert wird: Das bezweifel ich doch sehr, denn wenn das wahr wäre, wie kommt es dann, dass Uthuria bisher so ein Reinfall ist? Und wieso ist niemand im Rollenspielbereich durch Imitation des Ulisses-Rezepts erfolgreich geworden, wenn es die postulierten Eigenschaften innehat? Ein solches Rezept für Erfolg scheint es daher nicht zu sein, sondern eher eines wie man von den vergangenen Erfolgen anderer noch zehren kann.
willst du mir sagen: Weil die besten physiker und größten köpfe unserer zeit/Spezies noch auf der SUCHE nach einer Weltformel für die physik sind, soll ich mich mit einem kleinen regelwerk für dsa zufrieden geben?
Das finde ich persönlich ein wenig weit hergeholt^^
Mir geht es darum das verschiedene Situationen und Spielstile durch das Regelwerk unterstützt werden.
Und da braucht es schonmal eine extra/optional regel um powergamer in ihre schranken zu weisen oder um simulationistisch arbeiten zu können.
wenn deine physikerfreunde dann ihre weltformel gefunden haben und man die mit der 3w20 probe vereinbaren kann, können wir gerne dsa 6 rausbringen 😉
<3
Ja, ganz genau. Mit nur wenigen guten Regeln kann man eine Menge Sachen erreichen, bspw. die ganze Welt. Sogar das moderne Sinnbild der Überfrachtung an Reglementierung, die EU-Bürokratie, entschlackt das EU-Gesetzeswerk ordentlich: http://www.welt.de/politik/ausland/article120598469/EU-Kommission-entschlackt-die-Gesetzgebung.html
Nur bei DSA baut man um, statt ab.
p.s.: Gestern gaben die Silver Style Studios bekannt (an die registrierten Tester), dass auch Herokon Online vereinfacht wird (einige Waffentalente wurden zusammengelegt, etc.) und das, obwohl gleichzeitig neue Möglichkeiten wie die Spezialisierungen dazukamen.
p.p.s.: Erste Beschwerde im Forum: „Zorn der Elemente und Ignifaxius machen auf der selben Stufe den gleichen Schaden!!!1eins!!elf!“
Interessante These. Ich denke, DSA lebt von seiner langjährigen Kundenbindung, vor allem wegen der Welt. Ich habe übrigens auch für Vereinfachung gestimmt und fühle mich nach diesem Artikel ein wenig verarscht von Ulisses.
Ich fühle mich seit Jahr und Tag von den Verlagen „verarscht“, die DSA betreut haben. Seitdem die Möglichkeiten des Web als alleiniges „Sprachrohr“ so überhand nehmen fehlt mir zudem die inovative, richtungsweisende Präsenz der „Rechteinhaber“ (mehr sind die „Herrschaften“ nicht). Nicht mal Marketing läuft so recht und bring irgendwas gut oder gar vernünftig rüber….
Den „Umstieg“ auf DSA4x hab ich nach jahrelanger erfolgreicher, glücklicher Verweigerung dann doch anno 2010 versucht und bin gescheitert.
Selbst nachdem ich mir viele der Regelwerke zugelegt habe, zumindest versucht habe sie zu lesen, hat sich die Abscheu nicht gemildert – das ist nicht „mein System“ mehr. Leider bieten auch andere Regelwerke nichts bis nicht viel, Midgard und D&D war nie mein Ding, „neuere Systeme“ wie AC habe ich auch längst mit einem gelangweilten Gähnen abgelegt.
Leider ist es meine „zwete Liebe“ was Phantastische Welten anbelangt und die Erste, was Rollenspiel betrifft – Es ist leider die Welt, die mir bisher als einzige richtig gut gefiel und die ich zusammen mir vielen anderen „bereisen & erleben“ konnte – etwas was bei anderen Welten/Systemen eher nicht gegeben ist.
So verlasse ich als Kunde mit DSA5 nun die WebWelt mit all ihren „Meinungs- u. Beschaffungskriminalitäten“ und wende mich ab von dem was mich mehr als 20 Jahre begleitet hat. Neues Material werde ich nicht mehr erwerben – wozu, wenn es keine (positive) Veränderung geben wird.
Und die Verlagsverantwortlichen haben nichts gelernt, nichts in 20 Jahren und seit dem Crash von Schmidt-Spiele…
Nur mal so als fixe Idee:
Hätte Ulisses nicht die Radikalkur ansetzten können und damit in den Playtest gehen können?
Man hätte dann ja nach Bedarf und Feedback „das Rad zurückdehen“ können.
Kurz: Man hätte am Studienobjekt prüfen können wie viel Veränderung/Verbesserung möglich ist und hätte im Ergebnis ein DSA, wie es die Fans/Playtester wollen. Das Risiko dabei ist wohl, dass man die Geduld der Fans mit den vielen Playtest-Versionen strapaziert. Besondere Schwierigkeit das Feedback der Tester auszuwerten.
Was meint ihr?
Hola!
Darum mag ich es hier: Wegen der reflektierten und unaufgeregten Betrachtung der Dinge.
Ich bin eher der Meinung, je älter man wird, desto mehr schätzt man einfache Regeln. Es liegt schon alleine daran, dass die Zeit für das Hobby tendenziell weniger wird.
Maßgebend für die eher … behutsame Weiterentwicklung ist die Umfrage, auf die immer wieder verwiesen wird und an der bedeutend mehr Leute teilgenommen haben, als jene, die in den Foren diskutieren. Und wer alles die Mailadresse benutzt, wissen wir nicht. Ich bin dabei aber der Meinung, dass die Umfrage in gewisser Weise in ihrem Ergebnis ähnlich fatal ist wie die letzte Bundestagswahl: Die Mehrheit entschied sich für das Konstante und die Behaglichkeit, nicht für den Umbruch oder etwas wirklich Neues. Nun können wir DSA ebenso bei der Evolution zuschauen wie Merkel beim ihrem nächsten Chamäleontrick.
Andererseits: Ich habe das mal in meiner Runde diskutiert. Von uns hat keiner – mich eingeschlossen – an der Umfrage teilgenommen. Der Tenor meiner geschätzten Mitspieler ist recht eindeutig: Sie wollen ein schlankeres, ein intuitiveres System, aber sie wollen auch mit Anfang/Mitte 30 bei nur noch gelegentliches Spielrunden kein komplett neues System lernen. Also letztlich etwas, das sich wie DSA anfühlt und wie DSA funktioniert, nur ohne die ausufernde Widersprüchlichkeit und Subsystemverschachtelung von DSA4(.1).
Die von dir zitierte Definition irritiert mich ebenfalls. Eine Zweigleisigkeit braucht es eigentlich nicht, wenn man ein Grundregelwerk hat, dass für Einsteiger wie regelreduziert spielende Veteranen gleichermaßen sexy ist und dass sich modular (aber nicht zwingend!) erweitern lässt, um ’sein’ DSA in seiner Regelkomplexität individuell zu gestalten.
Hallo,
ich halte weniger die Komplexität der DSA 4.1 Regeln als ihre Unübersichtlich für das Hauptproblem, auch da ich das Konzept der Modularität für nicht überzeigend gelöst halte. Für Einsteiger sind natürlich einfache Regeln hilfreich, um „Blut zu lecken“ und schnell in das Rollenspiel eintauchen zu können. Gleiches gilt aber wohl auch für viele erfahrene Spieler, v.a. wenn diese beruflich oder familiär eingespannt sind und dem Regelstudium nicht viel Zeit widmen können – oder es einfach nicht wollen.
Da es ganz unterschiedliche Spielstile gibt, erwarte ich nicht, dass ein Satz an Regeln alle zufriedenstellen wird. Diesem Ziel könnte DSA 5 sich eventuell nähern, wenn der Ansatz Basis-/Optional-/Expertenregeln klarer umgesetzt wird, als es m.M.n. in DSA 4.1 gelungen ist. Ein Beispiel, wo DSA 4.1 es(=modularer Bausatz), wie ich finde, gut gelöst hat, ist der Rüstungsschutz. Wer es detailliert haben will, nimmt den Zonen-RS, wer das nicht braucht, benutzt den Gesamt-RS. Sonderregeln, wie besseres Material, Meisterplättner usw. kann man nutzen, muss es aber nicht und wird durch das Vorhandensein dieser Expertenregeln eigentlich auch nicht gestört.
Ich erwarte (und erhoffe) keine Revolution der DSA-Regeln, sondern eine Evolution, mit der Kombination aus Übersichtlichkeit und Entschlackung.
Gruß,
Eisvogel
Ich denke ich stimme Eisvogel zu. Die Unübersichtlichkeit ist ein größeres Problem als komplizierte Regeln. Aber da steht die Chance doch gut, dass sich da etwas tun wird.
Ich persönlich glaube, dass die Tendenz in der DSA-Spielerschaft auch nicht zu einfacheren Regeln tendiert, im Gegenteil. Relativ häufig stößt man eher auf Missmut, weil eine Kleinigkeit nicht bis in Detail geregelt wurde. Damit möchte ich nicht sagen, dass es nicht genügend Spieler und Spielleiter da draußen gibt die gerne einfachere Regel hätten; ich denke nur das die Zahl der Leute mit einem Hang zum Komplizierten öfter das Wort ergreift. Letztlich überrascht es mich nicht, dass sich diese Tendenz in der Umfrage wiederspiegelt. Um es spöttisch zu sagen, schließlich gibt es DSAler da draußen die allen Ernstes darüber diskutieren, dass es keine Dschinnengeborenen geben kann weil Dschinne kein Gene haben und sich so nicht erfolgreich fortpflanzen können… @.@
Ich denke das man sich von dem Kommentar über einfache Regeln für Eisteiger von Seiten Ulisses‘ nicht persönlich angegriffen fühlen sollte. Warum auch. Es ist schließlich eine normale Aussage und garantiert hat sich niemand hingesetzt und überlegt wie er/sie erfahrene Spieler mit dem Wusch nach einfachen Regeln eins reinwürgen kann.
Ich finde nicht, dass mit DSA 5 das Rad des Rollenspiels neu erfunden werden muss. Gerade hier glaube ich, dass viele DSAler einen totalen Umbruch des Systems auch gar nicht wollen. Und wenn man sich neue Systeme ansieht (z.B. D&D Next) kann man eine Tendenz zu den älteren Editionen erkennen. Letztlich hat es mit DSA 5 noch nicht richtig angefangen und ich halte es für noch viel zu früh, um jetzt schon eine Aussage über gut oder schlecht zu treffen.
„Nur schwierige Regeln sind gute Regeln“ -> Schwierige Regeln = viele Publikationen = viel Umsatz.
„Masse statt Klasse“ hat DSA eigentlich nicht verdient.
Für mich als „Altspieler“ (DSA1 und 20 Jahre Pause :-/) in den Mittvierzigern hat DSA zwei große Probleme:
Die Einstiegsschwelle. DSA hat eine echte Einstiegs*schwelle*. 300 Seiten Basisregelwerk sind de facto ein HINDERNIS, das überwunden werden muss. Tatsächlich sollte der Einstieg *viel* einfacher sein und sich die Komplexität – gerade am Anfang – in *kleinen* Schritten steigern lassen. Die 15 Seiten im „Kult der Goldenen Maske“ sind gerade richtig, doch sogar der Sprung von 15 Seiten auf 300 ist zu groß. Aus meiner Vergangenheit im Produktmarketing: Wenn der USP eines Rollenspiels Umfang und Detailreichtum sind, findet man nur wenig Neukunden. So einfach ist das.
Da graben sich die DSA-Macher ihr eigenes Grab: Ich bin Mitte 40, und die Menschen um mich herum haben wirklich Geld und sind bereit dazu, es für ein Hobby auszugeben. Leider wird diese Zielgruppe durch die Flut der Monster-Publikationen abgeschreckt.
Das zweite ist: DSA versucht *zwei* Rollenspiel-Stile gleichermaßen zu bedienen: Die Simulationisten mit extrem umfangreichen Weltbeschreibungen *und* die Problemlöser mit extrem umfangreichem Gewürfele. Das Ergebnis ist: *Wenn* DSA zwei „Neue“ in seinen Bann schlägt, die sich tief in ihr Lieblingsthema einarbeiten, dann ist das Spiel hinterher VIERMAL so kompliziert. Nicht genug damit, dass ein Schwert auf einmal andere Attacke- und Paradewerte, andere Auswirkungen auf Ausdauer und Sonderfertigkeiten hat als eine Keule… Nicht genug damit, dass ein Khunchomer Kurzschwert anders verziert ist als ein Al’Anfaner Langdolch und weniger Aufsehen erregt, auf einmal muss man auch noch die Charisma-Auswirkungen des Langdolches relativ zum Kurzschwert in Betracht ziehen und die Werte anpassen, wenn ein Spieler einem anderen eine Waffe leiht. So werden triviale Handgriffe auf einmal zu abendfüllenden Diskussionen. Und man bekommt von zwei „Spezialisten“ Flak während drei andere am Tisch eigentlich weiterspielen wollen.
Beides ist am deutlichsten im Kampfsystem: Im „Kult der Goldenen Maske“ passen Kampf und Zauberei gemeinsam auf zwei Seiten, dazu kommen vier Seiten Zaubersprüche, und die Waffen sind bei den vorgewürfelten Charakteren „eingebaut“. Im Basisregelwerk umfassen Kampf und Zauberei über 50 Seiten (und das wird mit DSA5 vstl. nicht besser), und dann kommen noch Wege der Helden, Wege der Zauberei, Wege des Schwertes, Aventurisches Arsenal, Liber Cantiones und regionale Besonderheiten dazu.
Und von Götterwirken ist bei alledem noch keine Rede.
Praktisch bedeutet das, dass über Attacke/Parade hinaus bei uns nichts zum Einsatz kommt – und ein halbwegs ausgeglichener Kampf „vier Spieler gegen fünf, sechs Monster“ nicht durchführbar ist. Ich habe das einmal versucht (Meister-Anfängerfehler…) und nach zwei Stunden abgebrochen. Die Würfelorgie ist endlos langweilig (Mensch-Ärgere-Dich-Nicht bietet mehr Abwechslung), es gibt gerade am Anfang kaum spürbaren Fortschritt und man kann nicht einmal sinnvoll pausieren oder auf den nächsten Abend vertagen. Sonderfertigkeiten bieten zwar mehr Abwechslung, bremsen den Ablauf aber NOCH mehr, vor allem, wenn die Routine noch nicht da ist.
Wie machen das andere???
Ich kann vieles von dem nachvollziehen, was du schreibst, zumal ich selbst mit DSA 1 begonnen hatte und meine Hochphase in der DSA 3-Zeit lag. Daher hat es eine Weile gedauert, bis ich mich mit DSA 4 angefreundet hatte (bin aber inzwischen überzeugt).
Daher zwei Ratschläge an Alt-Spieler (das wird mehr oder minder auch für DSA 5 gelten):
1. Ignoriert das Initiative / Rundenbasierte System der Kämpfe – Wer sich (wie früher) auf einfache Aktio/Reaktio-Folgen besinnt, kann auch ne Menge Spass an DSA 4.1 haben. Sonderfertigkeiten sind optional oder lassen sich häufig spielerisch lösen (z.B. indem die Fertigkeit Aufmerksamkeit benötigt wird, um halbwegs den Überblick im Gefecht zu behalten, aber die Initiative-Regeln ignoriert werden). Es ist reichlich unnötig die Stimmung dadurch zu versauen, dass man sich ausrechnet, wieviele Schritt der Held pro Aktion läuft, ob Passierschläge möglich sind und welche INI-Mali fällig werden, bevor der Meister erneut durchwürfelt wer wann wie mit was am Zug ist. Ein geübter Meister sollte keine Probleme haben, den Kampf dynamisch zu gestalten ohne die Spieler zu bevormunden.
2. Holt euch die kostenlose Helden-Software (einfach Googeln) zum Erstellen und Steigern der Helden. Das größte Problem der Regeln ist die Unübersichtlichkeit. Die Bücher folgen keiner Logik der Sortierung und verweisen regelmäßig auf andere Werke. Das ist vor allem dann zeitaufwändig, wenn Helden erschaffen werden sollen.
Zu DSA 5:
Ein erster Blick in das Regelwerk hinterlässt ein unklares Bild.
Positiv:
– Die Generierungspunkte durch AP zu ersetzen erscheint mir sehr sinnvoll. Warum diese überhaupt erdacht wurden, ist mir nie ganz klar geworden.
– Unterschiedliche Steigerungsschwierigkeiten für Talente/Fertigkeiten und gleichzeitig die Reduktion auf drei Schwierigkeitsgrade. Sinnvoll, auch wenn es das System für Einsteiger erschweren wird. Habe nie verstanden warum z.B. die AP für die Steigerung von Selbstbeherrschung auf 10 oder 11 bei einem Wissenstalent problemlos zu einem Talentwert von 16 + führen sollen.
– Die Absicht auch den profanen Charakteren was zum Steigern zu geben, wenn sie gewisse AP-Regionen erreicht haben. Noch kenn ich das System nicht gut genug, um zu überblicken ob das gelungen ist.
– Jeder Liturgie einen eigenen Wert zu geben. Ich bin zwar insgesamt nicht vom Trend begeistert aus Geweihten Zauberer zu machen (DSA 4 zu DSA 3 wiederrum im Gegensatz zu DSA 2), aber wenn mans tut, sollte man es auch zuende denken.
Negativ:
– Warum überhaupt ein neues System ? Werden den Eindruck nicht los, es gehe nur darum, sämtliche Publikationen wieder neu auf den Mark bringen zu können.
– Wozu die Vereinfachungen bei den Basis-Werten ? Es war ja nicht gerade so, dass man die alle Nase lang ausgerechnet hat.
– Warum kein WdH ? Dass mehr oder minder alle Professionen in einem Band zu finden sind, war überhaupt erst einer der Gründe für mich auf DSA 4 umzusteigen.
– Warum so wenige Talente ? Das war doch gerade das nette an DSA 4.1, dass man z.B. seinem Handwerk eine Reihe teilweise obskurer Fertigkeiten beibringen konnte oder den Char individualisierte indem man ihm ein bestimmtes Wissenstalent als Steckenpferd mitgab.
Die Frage nach der angemessenen Komplexität wird aktuell intensiv im Rahmen des neuen Pathfinder Kingmaker Computerspiels diskutiert. Vielleicht lassen sich da Parallelen finden.