Zuerst die gute Nachricht: DSA5 kommt. Jetzt die schlechte: Es ändert sich wenig. Wer auf die große Regel-Revolution gehofft hat, wird enttäuscht. Nahezu alle grundlegenden Regelmechanismen bleiben erhalten, Änderungen gibt es nur in Details (nachzulesen bei Nandurion). Ulisses möchte mit DSA5 das Regelsystem nicht umkrempeln, sondern lediglich weiterentwickeln. Das ist das erklärte Ziel. Alles andere wäre auch eine Überraschung gewesen.
Die Ergebnisse der DSA-Umfrage aus dem vergangenen Jahr hatten bereits die Richtung vorgeben. Die Mehrheit der Umfrageteilnehmer war mit DSA in der jetzigen Form grundsätzlich zufrieden. DSA-Spieler schätzen die komplexen Regeln im Wesentlichen so, wie sie sind. Für genau diese Spieler wird DSA5 geschrieben. Die neuen Regeln sollen zwar klarer, ausbalancierter und einheitlicher sein, werden sich aber nicht grundlegend ändern. Diese Entscheidung von Ulisses kann man als kundenorientiert bezeichnen, vielleicht sogar als demokratisch – oder auch als mutlos.
Ulisses fokussiert sich bei der Entwicklung von DSA5 völlig auf die Gruppe der Stammkunden. Deren Vorstellungen geben die Leitlinien für DSA5 vor. Für Ulisses ist das der sicherste Weg, die Stammkunden zufriedenzustellen und für eine hohe Akzeptanz von DSA5 unter den aktiven Spielern zu sorgen. Mehr aber auch nicht.
DSA5 hätte der Versuch sein können, mit einer grundlegenden Überarbeitung der Regeln neue Spielergruppen für Das Schwarze Auge zu begeistern. Diese Chance hat Ulisses nicht ergriffen. Aus Sicht des Verlages ist diese Entscheidung sogar nachvollziehbar. Grundlegende Änderungen am Regelsystem hätten womöglich Unmut unter langjährigen DSA-Spieler hervorgerufen, während zugleich kaum abzuschätzen gewesen wäre, wie viele neue Spieler sich hätten gewinnen lassen. Dieses Risiko war Ulisses offenbar zu groß.
Der Verlag geht lieber auf Nummer sicher und setzt auf die Wünsche der Stammkundschaft. Ob DSA5 dadurch aber „das beste DSA aller Zeiten“ wird, wie es im RatCon-Workshop angekündigt wurde, ist zweifelhaft. Die DSA-Umfrage hat gezeigt, dass sich eine Mehrheit der DSA-Spieler zwar weniger Regeln wünscht, sich aber zugleich nur ungern von bekannten Regelelementen trennen möchte. Gefragt wäre da ein Verlag, der offensiv auf diese Widersprüchlichkeit hinweist und mit Überzeugung auch für umstrittene Veränderungen wirbt. Doch dazu fehlt Ulisses offenbar der Mut. Wie unter diesen Umständen klare, ausbalancierte und einheitliche Regelmechanismen entstehen sollen, ist völlig unklar.
35 Gedanken zu “DSA5 – Mutlos in die Zukunft”
Alles wird toll und besser. Aber ändern wollen wir nix.
So kann man die Aussagen hier wohl zusammenfassen:
http://www.youtube.com/watch?v=kquJgGSil9k
Damit kann man wohl endgültig alle Hoffnungen auf ein schlankeres Regelwerk bergraben.
@Boernie: Jetzt bin ich aber doch etwas ratlos, wie Du das aus den Ankündigungen herausliest. Kann es sein, dass Du mit „nix“ meinst: „nix von dem, was ich mir wünschen würde, das es geändert wird“ ?
Meiner Ansicht nach ist DSA nicht damit geholfen wenn man einfach die Ausdauer streicht (wahrscheinlich nicht mal das, sondern durch etwas neues ersetzt) und sonst alles beim alten belässt (Eigenschaften, LeP, AuP, AsP, Karma, Abenteuerpunkte in der jetztigen Form, Attacke + Parade).
Amerkung: Das „AuP“ gehört da nicht hin. Dafür 3W-20, Talente, Sonderfertigkeiten, etc.
Ja. Mutlos ist denke ich ein gutes Wort um zu beschreiben, was man da herauslesen muss. Man macht sich Gedanken über die Steigerungskosten von Tanzen. Dass man das Talent vielleicht auch streichen könnte ist wohl garnicht erst erwogen worden.
Ich denke in dieser sehr kleinschrittigen Entwicklung liegt aber auch eine Gefahr: Wenn das Regelwerk dem Vorgänger zu ähnlich ist, muss man doch eigentlich kein zusätzliches Geld ausgeben. Man ist eingespielt und kommt mit den Eigenarten des bestehenden Systems klar. Das neue Regelwerk würde ja ohnehin nicht viel ändern. Mir ging es damals bei DSA4.1 so. Ein paar Änderungen in den Paketkosten? Da bleibe ich doch lieber bei meinem kompletten 4.0-Regelwerk. Man könnte also treue DSA-Spieler nicht mitnehmen während man Spieler, die in der Zwischenzeit auf ein anderes Regelwerk ausgewichen sind, nicht zurückgewinnen kann.
Vielleicht hatte ich mir das falsch gemerkt, aber ich meine mich zu erinnern, dass gerade Reduktion und Neuordnung von Talenten ein wichtiger Punkt war. Ganz abgesehen davon kann man das ja über die Feedback-Kanäle eh als Wunsch äußern. Ich habe das gar nicht als so konservativ wahrgenommen, wie es bei vielen anzukommen scheint. Der Fokus der Ankündigung war halt überwiegend auf den Rahmenbedingungen, die nicht geändert werden: 3W20, Generierung statt würfeln, AT/PA etc. Darüber hinaus scheint doch ziemlich viel offen zu sein. DSA bleibt halt erkennbar DSA – ob was anderes jetzt mutig oder vielmehr übertrieben risikofreudig gewesen wäre, ist für mich eine offene Frage.
Guter Artikel, der auch meinen Eindruck zu DSA 5 wiederspiegelt. Erstaunlich finde ich aber, dass eine Mehrheit der DSA-Spieler mit den bisherigen Regeln zufrieden sind…
Naja, wenn man Erdbeereisesser fragt, ob sie Erdbeereis mögen, werden die meisten sagen: „Ja“. Ein paar werden sagen „Mehr Fruchtstücke wären schön.“ Und nur die wenigsten werden sagen „Erdbeereis ist doof.“ 😉
Ich weiß nicht, ob der Vergleich nicht ein wenig hinkt. 🙂 Ich spiele z.Zt. auch DSA, wobei alle in der Runde die (Kampf-)Regeln schrecklich finden, die Welt / das Setting aber gut. Aus Zeitgründen scheuen wir eine Regelumstellung und behelfen uns im Spiel mit Langmütigkeit und Improvisation.
Ich fürchte, dass genau dies ein Problem bei der Umfrage ist.
Meine Vermutung ist, dass kaum DSA-Gruppen das Regelwerk so benutzen wie es geschrieben wurde. Man spielt halt mit dem was gut läuft. Alles andere lässt man weg oder „hausregelt/handwedelt“ es. Die Gruppe die mit ALLEN Regeln spielt würde ich gerne mal kennenlernen… oder lieber nicht 😉
Das sehe ich auch so – in unserer Runde benutzen wir längst nicht alles, was gehen würde – selbst beim MPA auf der RatCon wurde gesagt: Keine Distanzklassen, Sondermanöver nur wenn gewünscht, usw. Also Spielspaß>Regelorgie.
Ich glaube, dass Ulisses durch die bewegte Vergangenheit sehr vorsichtig im Kundenkontakt geworden ist und nun versucht alles gut zu machen.
Bei der Mutlosigkeit stimme ich Arkanilum zu – auf der anderen Seite denke ich aber, dass Ulisses in jedem denkbaren Szenario immer auch einen Teil Unzufriedener produziert hätte.
Ich bin erst mal weiterhin gespannt; vor allem auch wie Ulisses versuchen wird den Datenwust zu organisieren
Ich stimme dem Artikel und damit auch Dir, Arkanilium, voll und ganz zu. Mutlos trifft es. Man versucht es irgendwie allen recht zu machen (auch den Oldschoolern mit DSA-Klassik), aber gleichzeitig verpasst man die Chance neue Spieler hinzu- und ehemalige Spieler zurückzugewinnen. Ich find es wirklich schade, dass Ulisses nicht mutiger und offener an die Veränderung von DSA herangeht. Ich mag das Setting, aber die Regeln verderben mir den Spaß daran. Mit DSA5 wird sich wohl kaum etwas daran ändern.
Zitat: „Ulisses fokussiert sich bei der Entwicklung von DSA5 völlig auf die Gruppe der Stammkunden.“ Da wäre ich mir gar nicht so sicher. Der typische Stammkunde (tS) hat wahrscheinlich bereits jetzt alle für ihn relevanten Regelwerke erworben. Nach Jahren des Spielens hat tS die für ihn hinderlichen Regeln angepasst, oder bespielt Aventurien gleich mit einem alternativen Regelwerk. So geht es mir zumindest. Wer also wird die neuen Regeln kaufen? Ich glaube das wird eher der Einstiegsspieler sein, der gehört hat, dass DSA jetzt ganz „leicht“ ist; der fanatische Fanboy (hey, ich bin auch einer, allerdings nicht von der fanatischen Gruppe), der sowieso alles kauft; und vielleicht noch der ehemalige DSA-Regelnutzer, der nach DSA 3. nicht den Sprung zur 4. Edition gemacht hat.
Ich persönlich werde mir daher ein DSA 5 auch nicht kaufen. Eben weil ich mit „meinen“ angepassten Regeln gut zurechtkomme (auch wenn ich natürlich weiterhin von einer DSA-Regel-Adaption im Stil von Edge of the Empire träume 🙂 ). Die Spielwelt ändert sich ja nicht. Neue Abenteuer werden wertetechnisch anders aussehen. Aber das tun DSA 3 ABs heute bereits ebenfalls und ich kann sie immer noch ohne Probleme mit einem DSA 4 Regelhintergrund spielen. Gleiches gilt für die Regionalbeschreibungen.
Zitat: „Der Verlag geht lieber auf Nummer sicher und setzt auf die Wünsche der Stammkundschaft.“ Ich sehe eher, dass Ulisses auf die Expertise der Stammkundschaft setzt. Allerdings ohne zu bedenken, dass jede Gruppe, wahrscheinlich sogar jeder einzelne Spieler, unterschiedliche Vorstellungen hat. Nur ein Beispiel: praiotischer Regelnerd vs. phexgefälliger Handwedler. Meiner Meinung nach sind die Autoren vermutlich von der Grundqualität von DSA 4 überzeugt – warum auch nicht? – und wollen auch gerade deshalb die Regeln nicht zu 100% neu erfinden, ja nicht einmal zu 50%… . Auch wenn ich nicht zu den DSA5 Regelwerkkunden gehören werde, bin ich dennoch gespannt was Ulisses daraus macht.
Ich muss mich da in weiten Bereichen Fox anschließen. Ich persönlich bin ja gespannt, wie sich DSA5 auf die Abenteuer auswirken wird und wie aufwendig es sein wird diese mit dem (hausgeregeltem & handgewedeltem) DSA4.1 Regelwerk zu verwenden.
Also wenn ich mir im Ulisses-Forum den DSA5-Thread ansehe, der schon vor der RatCon begonnen hatte, dann ist das nur abschreckend. Hart und unerbittlich werden winzigste Regeldetails diskutiert, die kein Mensch braucht.
Und wenn immer mal wieder Spieler Stellung nehmen und sagen, wenn das geändert wird, dann sei das für sie nicht mehr DSA, dann schreckt mich das eher ab.
Wenn ich solchen Leuten die Zukunft von DSA5 überlasse, wird sich nichts verbessern.
Die Welt des Schwarzen Auges hat sich verändert, ist größer geworden (Stichwort: Myranor, Uthuria, Riesland, Tharun, Dunkle Zeiten) und die reale Welt hat sich auch verändert. Dem wird damit überhaupt nicht Rechnung getragen.
Ich würde mir ein DSA wünschen, welches für Einsteiger wieder zugänglich ist und Leute ins Hobby zieht!
Da lautet meine Antwort: Es steht und fällt das Spielerlebnis mit dem Meister!
Das Regelwerk sehe ich als Orientierung für den Meister, gerade für junge/neue Spieler ist das Regelwerk völlig egal, wenn der Meister sein Handwerk versteht.
DSA 4 haben damals auch einige Spieler gekauft, sonst hätten sie die Version wieder eingestampft. Ich finde den Ansatz richtig, die Regeln schlanker zu machen. Was bei rauskommt, werden wir sehen. Wenn ich kann, beteilige ich mich am Regelprozess. Dann kann ich, wenn 5 mir nicht gefällt, zumindest sagen, dass ich für andere Vorschläge eingetreten bin.
Es ist schwer nachzuvollziehen, wie man einerseits das System einfacher machen will, andererseits an 3xW20-Würfen fest hält, die unglaublich schwer fair und statistisch zu balancen sind, weswegen jede Probe in DSA zum pure, unplanbaren und damit keineswegs realistischen Glücksspiel wird. Das gleiche gilt für die AT-PA Sache. Die PA bestimmt den Kampf statistisch gesehen fast vollständig. Die Entkopplung der beiden Werte zu unabhängigen Proben ist ein Gamedesign-Fehler erster Güte. Aber diese Merkwürdigkeiten ziehen sich leider schmerzlich durch das gesamte System. Wo Komplexität und Simulationscharakter Absicht waren, ist nur noch abstruses Glückspiel und Regelfuchserei geblieben.
DSA war noch nie ein Wunder der Logik, aber mit jeder Revision ist es eigentlich noch löchriger geworden anstatt klarer. DSA 5.0 wird da wohl offensichtlich leider keine Ausnahme sein.
Die Umfrage finde ich auch fragwürdig, da DSA in den letzten Jahren immer mehr Spieler verloren hat. Die hat die Umfrage gar nicht erreicht. Das man die ewigen Kernspieler befragt und sich dann wunder/freut, dass sie alles so behalten wollen wie bisher ist jetzt wirklich kein Wunder. Das ist nur menschlich. Lieber den Spatz in der Hand, als die Taube auf dem Dach.
Während nach diesem Motto ein bestimmter Kreis eben immer in der Wohnung bleibt und dem Spatz auf den Knochen herummümmelt, sind die anderen längst auf und davon, haben die DSA-Regeln stark angepasst, eigene Regelsysteme und Verbesserungen geschrieben oder ausprobiert (gibt ja genug, die fast allesamt besser gelungen sind als das Original), oder sie haben aus Frustration Aventurien ganz den Rücken gekehrt. Schade drum. Ich habe DSA immer sehr gemocht, wegen der Welt, nicht wegen der Regeln. Nach über 20 Jahren DSA hat bei mir aber irgendwann der Frust mit den Regeln gewonnen und ich habe mich nach anderen, spielbaren Systemen umgesehen. Jetzt kann ich endlich mal wieder „Rollenspielen“ und nicht nur „rollen“-spielen.
Also, ich glaube nach wie vor, dass die 3W20 Probe echt nicht das Problem des verd****** Systems ist. Sie ist statistisch vielleicht etwas unschön, aber doch ein Markenzeichen des Systems. Die Detailverliebtheit (vor allem bei Zaubern, Talenten und im Kampf), die fehlende Einheitlichkeit (bei Generierung und Kampf) und die völlig einseitige Fokussierung auf Kampf und Zauberei unter Auslassung von elementaren regeln zum Sozialen sind für mich viel größere Probleme. Und wenn regeln für etwas anderes nachgeliefert werden, dann so was wie Wege des Entdeckers (eine Doppelseite über das Springen mit einer Kutsche über einen Abgrund inklusive Würfelorgie abhängig vom Gespann) oder Zoo Botanica (Tierzucht, ernsthaft).
Just my two Cents.
Ansonsten ein guter Artikel. Ich habe auch Angst, dass Ulisses die „Tumore“ des Systems (Kampfsystem, Zauberei, Generierung) nicht angeht und die unterernährten Kinder (Soziales, verwendbare Wildnisregeln) nicht füttert.
Iliricon
Ja. Kann ich grundsätzlich so unterschreiben. Die 3W20 ist zwar unschön aber nicht das Kernproblem.
Der Artikel bringt die Sache gut auf den Punkt. Die von der Änderung ausgeklammerten Regelsegmente und ein Großteil der genannten Beispiele für dringend zu ändernde Regeln hinterlassen auch bei mir einen überwiegend demotivierenden Eindruck. Und nach dem Anschauen der „Late-Nerd-Show“-Doppelfolge zum RATCON hat der sich noch mal ziemlich vertieft. Richtig überrascht hat mich das nicht – Ulisses setzen weiter auf das Stammpublikum, anscheinend fahren sie gut genug damit. Was mich hingegen etwas erstaunt ist der heilige Ernst, mit dem dieser Weg als einzig gangbarer verkauft wird. Wenn Truant sagt, man könne heute nicht mehr ein halbes Dutzend Redakteure 3 Monate ins Kämmerlein schicken und dann das dort entstandene Produkt als Beta-Version dem Spielervolk präsentieren, so fallen mir aus dem Stehgreif aber mal massig Gegenbeispiele ein. Ein Verlag hingegen, der ähnlich fangebunden wie Ulisses bei der Erstellung der neuen Edition handelt, fällt mir definitiv nicht ein.
Gerade diese Fangebundenheit ist das erstaunliche. Ulisses lässt sich damit die Hintertür offen später sagen zu können: „Hey, ihr habt doch alle mitgearbeitet an diesem System, jetzt beschwert euch nicht, wenn wir es so umsetzen wie IHR es wolltet.“ Ich halte es zwar für einen sehr „liebenswerten“ Zug von Ulisses, aber am ende werden sie nicht umhin können den einen oder anderen vor den Kopf zu stoßen, bzw. zu vergretzen. Es muss weiterhin unterschieden werden, was in Foren diskutiert wird und was davon am ende auch wirklich in das neue System einfließt.
Viele Dinge sind schon angepackt worden (Spielbarkeit, bzw. Nützlichkeit von Geweihten, Rassen/Klassenboni und -mali (sowiso sehr D&D-esk), Differenzierung zwischen Spruch- und Ritualmagie usw.), viele Dinge werden nicht angerührt werden (AT/PA, 3W20, AsP), andere MÜSSEN sich schlichtweg ändern um einem Fruststau gerade bei neuen Spielern zu unterbinden, bzw. um das neue System nicht mit alten Unzulänglichkeiten anzureichern (absurde Nachteils-Orgien für Kämpfer/Magiebegabte, Abbau der NoBrainer-Nachteile (Feste Gewohnheit, Schlechte Regeneration, Unstet, Neugier und Stubenhocker), VOLLSTÄNDIGE Entrümpelung der generierbaren Charaktere und der Talente (bitte warum noch immer Bauern, Müller und Kanalreiniger/Rattenfänger und ähnlicher Dreck)).
Man kann das Mutlos nennen, wahrscheinlich sogar zu recht, aber aus DSA wird von Verlagsseite aus nicht D&D oder ähnliches werden.
„warum noch immer Bauern, Müller und Kanalreiniger/Rattenfänger“ <- Meines Erachtens liegt darin die Stärke von Aventurien-DSA. Man kann bodenständige Charaktere in authentischen Geschichten spielen. Die detailliert ausgearbeiteten Settings begünstigen doch eigentlich gerade das.
Was die absolut unnötig vielfältige Anzahl an Sonderberufen oder Talenten, die in 99,999999999999% aller Spielrunden niemals zum Einsatz kommen mit der Möglichkeit zu tun einen Charakterhintergrund so zu gestalten?
Ob ein Charakter bodenständig und detailliert ausgearbeitet ist hat mit Rollenspiel und nicht mit Zahlenwerten zu tun. Wer ein „Bauer 6“ auf dem Blatt benötigt, um seinen Charakter glaubwürdig als Abenteurer mit Bauernhintergrund zu sehen, hat das Rollenspiel mit dem rollend spielen verwechselt.
Das Problem dieser Fähigkeiten ist nicht, dass sie vorhanden sind, sondern, dass die Aufspaltung von beruflichen oder körperlichen Fähigkeiten in zu großes Detail nicht einen höheren Grad an Realismus bietet, sondern einen geringeren.
Selbst die absurd fein aufgelöste Aufspaltung der Waffentalente in Kategorien, die im echten Leben so verwandt sind, dass jemand mit der einen oder anderen Waffe problemlos gleich gut kämpfen könnte, sorgt für Punktegräber, die einen Charakter zu einem vermeintlichen Fachidioten machen, der er in der echten, unseren Welt niemals sein könnte. Fähigkeiten sind im echten Leben – und DSA hat sich die Simulation ja geradezu auf die Fahnen geschrieben, auch wenn die statistische Abbildung so absurd pessimistisch ist, dass wir wohl alle in Aventurien nie das 18. Lebensjahr erreichen würden – eben NIE so kategorisch, nie so abgetrennt.
Es gibt nur folgende, logische Vorgehensweise:
* Ziel Realismus? Entschlacken der Talente auf sinnvolle, wirklich autarke Einzeltalente um das unrealistische Fachidiotentum der DSA Charaktere zu verringern.
* Ziel Spielbarkeit? Entschlacken der Talente, damit die Handlungsfreiheit der Charaktere freier, organischer wird und der Spielfluss nicht durch unnötig fein aufgelöste Talente blockiert wird. „Du kannst einen Bogen schnitzen? Tut mir leid, du bist aber nicht fähig genug darin Holz zu bearbeiten um effektiv ein Stuhlbein zu reparieren, dafür brauchst du Holzarbeiten“.
Und jetzt kommt mir nicht mit dieser absoluten Faillösung der „verwandten Talente“. Das ist wieder so eine typische DSA-Reaktion auf einen grundlegenden Designfehler. „Oh ups… äh… lasst uns doch NOCH EINE Ausnahme schreiben, die den Spielfluss stört.“
Meine einzige Hoffnung ist, dass das DSA5-Grundregelwerk wirklich das grundlegende Regelwerk wird (so steht es zurzeit auf Wiki Aventurica).
Also dass es ein Grundregelwerk geben wird, das dann die Grundlage für die erweiterten Regeln ist. WIE BEI JEDEM ANDEREN ROLLENSPIEL AUCH. (Sorry wegen des Geschreis.)
Das ist die einzige und zugleich beste Chance, doch noch mal neue Spieler an das System heranzuführen – dadurch, dass sie mit etwas Zeit und nach eigenen Vorlieben (mag ich lieber Magie? Kampf? Dungeoneering? Die lebendige Welt) ein für sie passendes Regelset und Setting aufbauen können.
Und nicht weiter diese fürchterliche Situation erleben müssen, die bei DSA 4.1 existiert:
„Nun, lieber Anfänger, dieses ‚Basisregelwerk‘, das Du da hast, ist Müll. Um das erweiterte Spiel spielen zu können, brauchst Du mindestens WdH, WdS, WdM und am besten noch WdG. Achja, und außerdem noch den Kreaturenband, den grundlegenden Geografieband und selbstverständlich das Liber Cantiones…“
An für sich, bin ich froh um den Schritt zu DSA5, soklein er auch wird.
In der Hauptsache weil DSA4.1 wenn man DSA4.0 besass als unnötig und lieblos empfand. Die Cover waren pubertärer fantasy Einheitsbrei, im besonderen verglichen mit den Illustrationen und dem erwachserenem Bick der Schwerter und Helden Box. Die Box war mit den Heften viel schneller in der Handhabung.
Meine ehemalige Gruppe hat sich in die Regelwerke eingearbeitet, Charakter um Charakter, Klasse um Klasse. Wer einen Bogenschützen generierte der arbeitete sich in das Regelwerk für Fernkampf ein und brachte sein Wissen am Spieltisch ein. Das Gleichgewicht hat im Goßen und Ganzen super funktioniert. Wir kämpften schon unter DSA 2 und 3 waren also schon alle bereits DSA Veteranen.
Regeln waren damals nicht entscheidend wir hatten die Zeit, spielten Regelmässig, glichen unsere Blinden Flecken aus, kurzum wir atmeten DSA.
Jetzt nach längerer Pause hab ich eine neue Gruppe die ich meistere, alles Noobs. Und ehrlich gesagt kann ich allein das Regelwerk nicht mehr stemmen. Auch spiele ich nun narrativgetrieben und da ist mir der Umfang der Regeln ein Klotz am Bein geworden. Das gilt nicht für die 3W20 Sache sondern bei Kampf und Magier. Die Regeln bremsen mein Spiel, schlimmer noch fressen sie da man sie immer nachschlagen muss, weil unnötig komplex, jegliche Atmosphäre.
Kämpfe dauern zu lange und enden meist erst mit dem Tod. Dick Rüstung und fett Schaden sind noch immer nahezu unangreifbar. Ich hoffe, dass Ulisses auf die mutigen Meister eingeht die begriffen haben das DSA durch die Spielwelt besticht und sich daher trauen völlig Neue Regelwege zu beschreiten.
Wenn man sich das Gezeter beim Release von Drakensang angeschaut hat, habe ich langsam das Gefühl, dass die „Kerngemeinde“ sich mehr Sorgen um das Regelwerk und irgendwelche 1000 Jahre zurückliegenden DSA-historische Klugscheißerei macht, als um die Darstellung und die Welt an sich. 🙁
Schaut man sich die vielen Mods an, sieht man, dass die meiste Arbeit darauf investiert wurde das Spiel härter und „näher am Regelwerk“ zu gestalten, während in anderen Spielen neue Inhalte, neue Modelle, Texturen, Geschichten der Fokus der Modgemeinde sind.
Hi,
ich weiß gar nicht warum ihr euch so schwer tut. Wir spielen seit DSA 1 und gerade die ausgefeilte Aventurische Geschichte macht es doch so interessant. Die regeln von 4.1 oder 5 werden wir wohl nach wie vor ignorieren. Wir spielen immer noch nach DSA 1 Regeln die natürlich etwas angepasst wurden. Es muss ja keiner diese ganzen Talentorgien benutzen. Helden und Talente in Landwirtschaft/Züchten etc. alleine der Gedanke daran lässt Mordfantasien hoch kommen.
DSA war von Anfang an eben auf „Realismus“ in einer Fantasy Welt getrimmt. Kein Vergleich zu D&D 1 das wir parallel spielen, das ist noch echtes Hack&Slash leider ohne das ausgefeilte politische Hintergrundgeschehen.