Das Reisen ist das ungeliebte Stiefkind vieler Abenteuer. Es ist da, aber man weiß wenig damit anzufangen. Reiseabschnitte in Abenteuern beschränken sich meist darauf, die Charaktere an die Orte zu bringen, an denen die eigentliche Action passiert. Alles dazwischen ist ein notwendiges Übel.
Ignorieren lässt sich das Reisen dennoch nicht. Immerhin müssen die Charaktere irgendwie von A nach B kommen – und das ist häufig schwierig oder gefahrvoll und manchmal auch interessant. Was also soll mit den Reiseabschnitten passieren? Trotzdem überspringen? Knapp zusammenfassen? Ausspielen? Und wenn sie ausgespielt werden, wie? Eine gelungene Antwort auf diese Fragen liefert das Rollenspiel Der Eine Ring.
Das Regelwerk von Der Eine Ring (kurz: DER) hat sich zum Ziel gesetzt, die wichtigsten Elemente der Romane in Regelmechanismen umzusetzen und dadurch das Flair der literarischen Vorlage einzufangen. In Der Hobbit und Der Herr der Ringe sind Reisen wichtige Teile der Handlung; entsprechend gibt es im DER-Regelwerk eigene Mechanismen für das Reisen.
Der Regelmechanismus für Reisen
Eine Reise funktioniert dort so: Alle Charaktere einer Gefährtengruppe müssen eine oder mehrere Erschöpfungsproben (auch: Reiseproben) ablegen. Die Anzahl der Proben hängt von der Dauer der Reise und von der Jahreszeit ab.
Zur Planung der Reise steht den Spielern und dem Spielleiter jeweils eine Karte zu Verfügung. Die Spielleiterkarte (siehe unten) enthält Hexfelder und zeigt die Schwierigkeit der jeweiligen Region durch unterschiedliche Farben an. Eine Reise durch dichten Wald oder über ein Gebirge (rot) dauert länger als eine Reise durch offenes Gelände (weiß) oder lichten Wald (grün).
Beispiele für Reisedauer: Eine Reise zu Fuß über 96 km durch offenes Gelände wird drei Tage dauern und erfordert 1 Erschöpfungsprobe (zu jeder Jahreszeit). Eine 96 km lange Reise über einen Gebirgspass dauert hingegen 15 Tage und erfordert 5 Erschöpfungsproben im Winter oder 3 Proben im Sommer.
Der Schwierigkeitsgrad der Proben richtet sich ebenfalls nach der Region und wird auf der Spielleiterkarte durch entsprechende Symbole angezeigt. Das Misslingen einer Probe hat unterschiedliche Auswirkungen. Eine einfach misslungene Probe führt zu einem Verlust von Ausdauerpunkten, die bei DER so etwas wie Lebenspunkte sind. Die Reisestrapazen haben den Charakter also dermaßen mitgenommen, dass er den nächsten „Action“-Abschnitt des Abenteuers geschwächt beginnt.
Würfelt ein Spieler bei einer Erschöpfungsprobe jedoch einen kritischen Misserfolg, kommt es zu einer Gefahrenepisode. Die Reise wird unterbrochen und einer der Gefährten muss sich einer Herausforderung stellen. Welcher Charakter betroffen ist, richtet sich nach seiner Rolle in der Reisegruppe.
Die Spieler weisen ihren Charakteren vorab eine Rolle zu (Anführer, Kundschafter, Jäger, Späher) und beschreiben damit in etwa, welche Pflichten sie während der Reise ausüben werden. Kommt es zu einer Gefahrenepisode, wählt der Spielleiter den betreffenden Begleiter aus, der sich der Herausforderung stellen muss.
Beispiele für Gefahrenepisoden: Der Anführer der Gruppe hat die Orientierung verloren und muss eine erneute Reiseprobe ablegen. Scheitert er, erleiden die Gefährten möglicherweise zusätzlichen Ausdauerverlust und die Reise dauert einen Tag länger. Oder aber ein gefährliches Tier ist den Spuren der Gemeinschaft gefolgt. Der Jäger der Gruppe muss eine Jagen-Probe ablegen. Scheitert er, wird die Gruppe von einem ungewöhnlich gefährlichen Wesen angegriffen.
Kein notwendiges Übel oder lästiges Anhängsel mehr
Das Regelwerk für Der Eine Ring macht die Reiseepisoden zu wichtigen und zugleich einfach zu handhabenden Bestandteilen jedes Abenteuers. Reisen in DER sind keine nervigen Pflichtübungen, die irgendwie absolviert werden müssen bevor es mit dem eigentlichen Abenteuer weitergehen kann. Der Spielleiter ist nicht länger gezwungen sich zu überlegen, ob eine Reise ausgespielt wird, wie detailliert sie ausgespielt wird und ob es zu Zufallsbegegnungen kommt und wie diese aussehen.
In Der Eine Ring werden Reisen auf eine angenehm einheitliche und nicht zu detaillierte Weise in das Abenteuer eingebunden. Jeder Reise ist eine eigene Phase in einem Abenteuer, für die besondere Regeln gelten. Jede Reisephase hat zudem Auswirkungen auf die darauf folgende „Rollenspielphase“. War die Reise zu anstrengend, gehen die Gefährten erschöpft in darauf folgende Handlung.
Bei Reisen in DER wird mit diesen Regelmechanismen die immer etwas unbefriedigende Situation vermieden, dass eine Reiseepisode übersprungen oder nur sehr kurz abgehandelt wird. Ganz im Gegenteil ist es von großer Bedeutung welche Route die Gefährten wählen, durch welche Regionen sie reisen, zu welcher Jahreszeit sie reisen und wer welche Aufgaben während der Reise übernimmt. Zugleich muss der Spielleiter aber kaum Aufwand in die Ausarbeitung der Reiseepisode stecken.
Mit anderen Worten: Der Eine Ring liefert die besten Mechanismen für das Reisen in Abenteuern, die ich bislang in einem Rollenspiel gesehen habe.
25 Gedanken zu “Das Reisen in Abenteuern – „Der Eine Ring“ zeigt wie’s geht”
Hm, ich war beim ersten Lesen der Regeln auch begeistert, aber je länger ich drüber nachgedacht habe, umso zwiespältiger sehe ich es.
Anwenden würde ich solche Regeln nur, wenn die Reise zwischen zwei Episoden des Abenteuers stattfindet und es auch tatächlich drauf ankommt, wie schnell und unbehindert die Charaktere an der nächsten Station ankommen. Dafür sind die Mechanismen, v.a. die Rollenverteilung in der Gruppe, eine gute Sache.
Dagenen den Charakteren schon im Vorfeld eines Abenteuers Lebenspunkte abzuknöpfen oder Dauer und Umstände jeder Reise, egal wie wichtig oder unwichtig sie sind, nach Schema F durchzuwürfeln – das wären für mich sehr wohl „nervige Pflichtübungen, die irgendwie absolviert werden müssen“.
Aber was wäre die Alternative? Wenn die Gefährten nun mal durch eine Region reisen, die nicht ungefährlich ist? Irgendwie muss das doch thematisiert werden. Alles ausspielen? Puh. Überspringen? Unschön. Dafür bietet DER eben einen schönen Mechanismus.
Was ist am Überspringen von Belanglosigkeiten unschön? Ich muss nicht alles, was um die Charaktere herum passiert, rollenspielerisch und/oder regeltechnisch auswerten, sondern konzentriere mich gerne auf die Sachen, die am interessantesten scheinen.
Alternativen? Als Möglichlkeit neben den Extremen Überspringen oder alles Ausspielen kannst du auch _ein_ exemplarisches Ereignis auf der Reise detaillierter ausspielen. Die Helden wollen von Punin ins Tulamidenland – durch die Wüste: Ärger mit Novadis; durch den Rashtulspass: eine Kletterpartie mit Absturzgefahr; – per Schiff: Angriff durch einen Drachenderwieeinwestwinddracheaussiehtaberkeineristweilwirjaimperlenmeersind. Sowas sieht DER ja auch vor, aber nur als „Strafe“ für einen Patzer, nicht weil irgenjemand Bock drauf hätte.
Apropos Bock drauf: Ich würd es eben davon abhängig machen, woran die Beteiligten im Moment am meisten Spaß haben. Da kann Überspringen genauso das Mittel der Wahl sein wie Ausspielen oder ein Zwischending wie der DER-Mechanismus.
Aus irgendwelchen Gründen wird mein Kommentar hier nicht angezeigt. Ich kann ihn aber auch kein zweites Mal posten, weil ich ihn angeblich schon gepostet habe.
Welchen Kommentar meinst du? Ich habe hier bislang insgesamt 3 Kommentare von dir, die auch alle angezeigt werden?
Neuer Versuch:
Was ist am Überspringen von Belanglosigkeiten unschön? Ich muss nicht alles, was um die Charaktere herum passiert, rollenspielerisch und/oder regeltechnisch auswerten, sondern konzentriere mich gerne auf die Sachen, die am interessantesten scheinen.
Alternativen? Als Möglichlkeit neben den Extremen Überspringen oder alles Ausspielen kannst du auch _ein_ exemplarisches Ereignis auf der Reise detaillierter ausspielen. Die Helden wollen von Punin ins Tulamidenland – durch die Wüste: Ärger mit Novadis; durch den Rashtulspass: eine Kletterpartie mit Absturzgefahr; – per Schiff: Angriff durch einen Drachenderwieeinwestwinddracheaussiehtaberkeineristweilwirjaimperlenmeersind. Sowas sieht DER ja auch vor, aber nur als „Strafe“ für einen Patzer, nicht weil irgenjemand Bock drauf hätte.
Apropos Bock drauf: Ich würd es eben davon abhängig machen, woran die Beteiligten im Moment am meisten Spaß haben. Da kann Überspringen genauso das Mittel der Wahl sein wie Ausspielen oder ein Zwischending wie der DER-Mechanismus.
Hm. Klingt für mich ziemlich leider genau nach dem, was ich an Reisen immer so hasse – eine Handlung wird angeschnitten (Auswahl der Route, Gefahren unterwegs, Erschöpfung, etc.), aber dann doch nur schnell abgehandelt und zum Ausspielen einer Szene kommt es gar nicht oder nur unter bestimmten Voraussetzungen. Das nervt mich immer zu Tode, weil ich dann jedes Mal so halb im Ausspielen des Charakters drin bin und dann doch wieder der Zeitraffer anspringt.
Ich mag bei Reisen eigentlich nur die beiden Extreme – entweder die Reise IST das Abenteuer und es wird dementsprechend selbige auch recht detailliert ausgespielt, oder es läuft der Indiana-Jones-Modus.
Das DER-Regelsystem ist sicherlich nicht dafür geeignet, jede kleine Szene auszuspielen. Das System behandelt viele Dinge sehr abstrakt, die woanders (z.B. DSA) sehr ausführlich geregelt sind. Ich finde das gut, denn das detaillierte Ausspielen von Reisen gehört meist nicht zu den Dingen, die dauerhaft Spaß machen (mir zumindest nicht). Denn in den meisten Abenteuern passiert die Action abseits der Reisen. Daher mag ich DER.
Bei Reisen ist es auch meist so, dass es eben nicht nur die beiden Extreme gibt. Und der Zeitraffer-Modus wie bei Indy ist zwar praktisch, aber irgendwie unbefriedigend. Denn meist lässt sich eine Reise nicht problemlos mit dem Flugzeug bewältigen. 😉
Hallo,
das hört sich sehr interessant an.
DER scheint genau die ausgeglichene Gewichtung zu erzeugen, die eine Reise als rollenspielerischen Mehrwert bringen sollte. Leider kenne ich DER noch nicht genauer.
Ich plädiere in meiner DSA-Gruppe auch schon seit Längerem, von dem LE-basierenden System weg zu kommen, hin zu einem Ausdauersystem (bzw. besser: Erschöpfungssystem), in dem sich dann auch die allgemeinen Strapazen eines Tagesmarsches auf einen abendlichen Kampf (als Mali) auswirken.
Bislang ist ein DER-Überlandsystem jedoch nicht in DSA zu implementieren – allenfalls über das System der Erschöpfungspunkte, das ich aber persönlich nicht mag / anwende.
Buchhalterisch sollte man DSA grundsätzlich auf wenige Ressourcen reduzieren.
Neben AsP und KE für die Magie / Wunder sollte man sich nur noch explizite Wunden und generierte Erschöpfung (wodurch auch immer) notieren müssen – und da scheint mir DER schon eine ganze Ecke weiter als DSA.
Entschuldigt bitte meinen starken Bezug zu DSA, aber DSA ist mein persönliches Steckenpferd – so dass ich alle neuen Anregungen auf DSA-Kompatibilität prüfe 😉
Das mit DSA ist überhaupt kein Ding. DSA ist auch mein Referenzsystem, das ich beim Blick auf andere Rollenspiele immer im Kopf habe. 🙂
DER schafft es wirklich, bedeutungslose Reisen in ein praktikables Regelkorsett zu packen, dass zwar abstrakt ist, aber die Auswirkungen einer längeren Reise hinreichend simuliert. Das Problem dabei: Die Reise bleibt weiterhin bedeutungslos, man würfelt also etwas aus (zugegeben recht elegant), das zum Schluss dazu führt, dass die Charaktere schon geschwächt in die eigentliche Geschichte starten.
Mir hat das beim spielen nicht gefallen, denn man hält sich mit belanglosen Mechaniken auf, mit einer Reise die man normalerweise mit ein oder zwei Sätzen zusammen gefasst hat. Ich kann da gut drauf verzichten.
Wer allerdings Regeln für belanglose Reisen haben möchte, der findet bei DER ein wirklich gutes System, das einigermaßen schnell zu handhaben ist.
Klingt interessant und erinnert mich spontan aber ganz entfernt an Paranoia, bei dem die Spieleabende ganz klar in verschiedene Phasen eingeteilt sind (oder zumindest früher waren, keine Ahnung ob das bei der Neuauflage immer noch der Fall ist). Eine Reise-Phase für nicht Plot-relevante Reisen spricht mich schon an. Ärgerlich wäre es natürlich, wenn die Ergebnisse der Reise die Gruppe wirklich stark geschwächt ins eigentliche Abenteuer entlassen, wobei eine solch gefährliche Episode ja sowieso ausgespielt werden sollte. Und für Gruppen, die völlig frisch in ein Abenteuer starten wollen, muss wahrscheinlich nur eine etwas längere Atempause zur Regeneration zwischen Reise und Plot eingebaut werden. Zumindest die generellen Angaben zur Dauer einer Reiseunternehmung sind bestimmt ein gutes Handwerkszeug. DER klingt insgesamt wirklich recht interessant… (so ein Mist).
Ich verstehe nicht, wieso es hier so oft als „ärgerlich“ empfunden wird, wenn die Reise Charaktere geschwächt ins Abenteuer schickt.
Dadurch wird doch gerade das Gefühl erzeugt, dass die Charaktere in einer lebendigen Spielwelt agieren, welche auch Dinge abseits des „abenteuerrelevanten“ (furchtbares Wort) berücksichtigt. Und wenn sie sich ausruhen nach der Reise wollen, dann können sie das gerne tun (so die Dringlichkeit des Abenteuers dafür Zeit lässt).
Weil für diejenigen, die das stört, andere Dinge im Vordergrund stehen als eine umfassende Simulation von allem und jeden.
Das Ding ist aber: durch den einen Wurf wird nicht von diesen „anderen Dingen“ kaum abgelenkt (durch spielzeitstehlendes Ausspielen der Reise dagegen sehr).
Dass die Charaktere erschöpft durch die Reise werden, legt keinen Fokus auf die Reise. Es legt einen Fokus auf das, was NACH der Reise kommt (und wo die reduzierten Ressourcen der Charaktere dann plötzlich wichtig werden und die Situation mit zusätzlicher Bedeutung aufladen).
Zum einen ist es mehr als nur ein Wurf, sondern ein Wurf alle x Hexfelder. Die Verwaltung frisst also schon Zeit.
Zum anderen habe ich weder als Spieller noch als Spielleiter das Gefühl, dass die SC im Abenteuer zu wenig Gelegenheit haben, ihre Ressourcen loszuwerden. Da konzentriere ich mich gerne auf vom Spielleiter bewusst gesetzte bzw. von den Spielern bewusst eingegangene Herausforderungen („abenteuerrelevant“ ist für mich kein Unwort). Ist eben ein anderer Spielstil.
Tja nun, es kommt doch darauf an, was einem beim Spiel wichtig ist. Wenn es der Runde darum geht, einen bestimmten Plot zu spielen, ist es angebracht, zwischen Plot-relevanten und nicht Plot-relevanten Ereignissen zu unterscheiden. Wenn die Reise zum Ort des Geschehens ein Abenteuer für sich ist, würde ich das auch ausspielen und dann ist eine entsprechende Schwächung der Gruppe auch angemessen. Aber eine 0815-Distanzüberwindung muss für mich nicht immer ausgespielt und evtl. mit den üblichen Wegelagerern aufgepeppt werden. Wenn die Ereignisse auf der Reise für die Gruppe nicht wichtig sind, finde ich es gut, diese nicht völlig zu überspringen, sondern verkürzt abzuwickeln. Das handhabe ich manchmal auch zu anderen Gelegenheiten so, wenn ein Charakter längere Zeit dasselbe tut (betteln, Kneipenschlägerei, Taschendiebstahl auf dem Markt, Glücksspiel etc.). Ein paar repräsentative Proben fassen eine längere Zeit zusammen und geben Aufschluss über das Ergebnis. Nur bei spektakulären Ergebnissen wird doch ausgespielt.
Wenn das Ergebnis einer zusammenfassenden Probe aber sehr großen Einfluss auf das Folgende hat (z.B. drastisch gesenkte Werte), dann fände ich das schon ärgerlich, denn nach meinem Empfinden sollten nicht ausgespielte Szenen auch nicht so bedeutsam sein. Das entspricht bestimmt nicht simulationistischen Ansprüchen, aber ich würfel auch nicht immer auf mögliche Erkrankungen o.ä. nur weil es realistisch wäre, dass die SC´s sich gerade infizieren.
Die Idee finde ich eigentlich ziemlich gut – allerdings sollte IMHO immer der Spielspaß an erster Stelle stehen. Wenn es sich gerade anbietet überspringt man eben eine Reise – in anderen Fällen ist die Reise schon das halbe Abenteuer (ich erinnere mich an mein erstes DSA-Abenteuer ÜBER DEN GREIFENPASS)
Ich verstehe nach wie vor nicht, wieso DER so dermaßen für das Reisesystem gefeiert wird. So etwas gab es vorher auch schon. Und zwar bei D&D4. Hieß Skill Challenge und lieferte genau das, was du beschreibst. Und zwar für alle komplexen Situationen außerhalb (und bisweilen auch innerhalb) von Kämpfen. Aber das wird ja immer als MMO-Prügelspiel verschrieen bleiben …
Sry, aber ich sehe da ebenso wenig Innovation wie Scorpio.
Das ist ein möglicher Weg, ja. Mehr aber nicht. Und besonders gut finde ich ihn auch nicht. Nicht besonders schlecht, aber eben auch nicht besonders gut.
Gabs alles schon vorher, und nicht wirklich schlechter.
Das mit D&D4 wusste ich nicht, ist aber auch kein entscheidender Punkt. Nur weil es das schon mal gab, macht es das nicht schlechter.
Ereignisse auf der Reise sollten vom Spielleiter im Abenteuer aufgegriffen werden, z.B. durch NSC-Bemerkungen. Wenn ich meistere, versuche ich immer, zumindest ein paar Ereignisse auf der Reise stattfinden zu lassen. Aber nicht unbedingt jeden Reisetag detailliert ausspielen.
Interessantes Thema und interessanter Artikel. Ich habe mal so meine Rollenspielerfahrungen mit Reisen Revue passieren lassen und bin zu dem Schluss gekommen, dass ich, ob mit oder ohne Regeln dafür, Reisen im Rollenspiel unglaublich langweilig finde. Es sei denn es ist wirklich ein Entdecker-Abenteuer in dem es um die Reise als eigentliches Abenteuer geht. Ich sehe es ähnlich wie einige hier, man muss nicht immer alles in Regeln packen und simulieren. Nett, dass DER solche Regeln anbietet (ist ja auch ein zentrales Element von Herr der Ringe), aber für mich sind Reise-Simulationen nichts.
Ich mir heute den Spielleiterschirm von DER gekauft und schon mal etwas rein geschnuppert. Dabei habe ich eine gute Kompatibilität zu Schicksalspfade festgestellt. Ob ich jetzt 50 € für eine Reisesimilation ausgeben werde ist eher fraglich. Danke für die Rezesion, da hier so viel diskutiert wird muss aber etwas am Systen dran sein! 🙂