Die Ähnlichkeiten zwischen Splittermond und DSA sind erstaunlich. Der Vergleich zwischen Lorakis und Aventurien soll nicht überstrapaziert werden. Doch je mehr Informationen über das neue Rollenspiel des Uhrwerk-Verlags auftauchen, desto mehr Parallelen werden sichtbar.
Vergangenen Donnerstag war auf der Splittermond-Homepage erstmals eine Karte der geplanten Spielwelt zu sehen. Zugleich verkündeten die Splittermond-Macher einer Kooperation mit Thamor vom DereGlobus-Projekt. Wie Aventurien soll Lorakis auf der Basis von Google Earth auf dem Globus zugänglich gemacht werden. Neben dem DereGlobus wird es demnächst den SplitterGlobus oder LorakisGlobus geben. Ist das nun gut? Oder schlecht? Oder egal?
Der DereGlobus ist ein großartiges Projekt, das aber in seiner Detailtiefe zugleich Ausdruck des speziellen fantastischen Realismus‘ von DSA ist. Auf dem DereGlobus gibt es nicht nur Karten der Kontinente, Länder und Städte, sondern auch Informationen über Handelszonen, Vegetationszonen, Klimazonen und vieles mehr. All diese Informationen sollen in einem möglichst realistischen Verhältnis zueinander stehen. Widersprüche oder Ungereimtheiten in der Gestaltung der Spielwelt werden durch den DereGlobus schnell sichtbar. So ist die jüngste Debatte über die Größe und Lage Uthurias maßgeblich auf die im DereGlobus-Projekt gesammelten Daten zurückzuführen.
Was bedeutet ein LorakisGlobus für Splittermond? Wird das neue Rollenspiel von Beginn an ähnliche Wege beschreiten wie DSA? Wird der fantastische Realismus für Lorakis ebenso kennzeichnend sein wie er es für Aventurien ist?
Lorakis und die weißen Flecken
Lorakis soll eine riesige Welt sein, in der es Platz zum Entdecken und Erkunden gibt. Es soll weiße Flecken geben, die die Freiheit bieten, eigene Idee umzusetzen. Doch können die weißen Flecken weiß bleiben, wenn es einen LorakisGlobus gibt?
Das Globus-Projekt lebt von seiner Detailtiefe und –treue. Nur mit einer Spielwelt, die Wert auf derartige Details legt, kann das Projekt funktionieren. Jedes neue Detail birgt jedoch die Gefahr, die weißen Flecken und die Freiheit der Spieler kleiner werden zu lassen.
Auch Aventurien war anfangs eine Spielwelt der weißen Flecken. Doch nicht zuletzt der fantastische Realismus sorgte dafür, dass mit jedem neuen Detail die weißen Flecken kleiner wurden. Es gibt, ähnlich wie beim Metaplot, eine Erklärungsnotstandsspirale. Die detaillierte Beschreibung eines Ortes A hat Auswirkungen auf die Beschreibung des benachbarten Ortes B, die wiederum auf Ort C, die auf Ort D… und irgendwann wissen wir, dass der weiße Fleck eine Nord-Süd-Ausdehnung von 27,32 km hat, für den Anbau von Weizen ausgesprochen gut geeignet ist, aber von den Bauern gemieden wird, weil die weißpelzigen Stachelsalamander die Gegend unsicher machen.
Das neue Aventurien
Zu befürchten ist, dass Lorakis einen ähnlichen Weg beschreiten wird wie Aventurien. In vielleicht zehn Jahren – vorausgesetzt Splittermond gibt es dann noch – wäre Lorakis ungefähr da, wo Aventurien heute ist. Lorakis wäre kein Ort für Entdeckungen mehr, sondern die hochkomplexe Simulation einer Fantasiewelt.
Aber vielleicht sehe ich das auch zu pessimistisch. Vielleicht können die Splittermond-Macher tatsächlich die weißen Flecken bewahren. Immerhin ist die Spielwelt deutlich größer als Aventurien und das Konzept der Mondpfade macht eine umfassende Beschreibung des Kontinents nicht zwingend notwendig.
Größenvergleich Lorakis und Aventurien
16 Gedanken zu “Splittermond zeigt Lorakis-Karte”
Ich denke du bist da tatsächlich zu pessimistisch. 😉 Der Globus alleine bildet nur Sachen ab, die wir haben wollen. Wo wir weiße Flecken lassen möchten, wird auch auf dem Globus außer der nackten Karte nichts stehen.
Davon abgesehen ist „fantastischer Realismus“ keine Sache, die wir uns auf die Fahnen geschrieben haben. Wir wollen eine spannende und fantastische Welt errichten, die in sich plausibel ist. Unnötige Ungereimtheiten mit der irdischen Welt (und damit den Vorstellungen der Spieler) wollen wir vermeiden. Aber das ist nicht die fürderste Leitlinie in unserem Design. Das sind Praktikablität am Spieltisch und vor allem potentieller Spielspaß.
Btw, wir planen derzeit im Weltband explizite weiße Flecken anzugeben. Beispielsweise wird im Mertalischen Städtebund explizit eine der großen Städte als weißer Fleck definiert. Das heißt wir machen zu dieser Stadt nie irgendwas anderes als den Namen und die Lage, den Rest kann der Spielleiter frei entscheiden. Und solche klar definierten und kommunizierten weißen Flecken soll es auf der ganzen Welt geben, um damit eine Totbeschreibung von vorne herein zu vermeiden.
Das heißt nicht, dass in zehn Jahren die Welt nicht deutlich mehr beschrieben sein wird als heute, das ist klar. Aber Lücken bleiben in jedem Fall. Davon abgesehen … wie sollen wir einen so großen Kontinent abseits der wichtigsten Gebiete denn in dem Ausmaß beschreiben, wie das in Aventurien der Fall ist? Da bräuchten wir ja ein vielfaches der grünen Reihe für. Und das ist weder geplant noch sinnvoll, das kann ich dir versichern.
Insofern: don’t panic. 😉
Ich hatte eine Zeit lang überlegt, ob ich den Begriff „fantastischer Realismus“ überhaupt benutzen soll. Es ist nicht gerade eindeutig, was damit gemeint ist. Aber in Bezug auf DSA lässt sich damit zumindest grob ein Konzept einer Spielwelt beschreiben. Oder zumindest dürfte ungefähr klar sein, was damit wohl gemeint ist.
Splittermond startet nun, bevor die ersten Bücher überhaupt erschienen sind, bereits ein Globus-Projekt. Diese Projekt basieren doch recht stark auf dem Konzept „fantastischer Realismus“. Das führt bei mir zu ein wenig Stirnrunzeln. Aber von Panik bin ich noch weit entfernt. 😉
Ich werde dich in zehn Jahren daran erinnen. 😉
Ich frage mich, was für einen Mehrwert der LorakisGolbus zu diesem Zeitpunkt überhaupt bietet. Nur für die geographische Darstellung ist er ja schließlich nicht. Da ist eine normale Karte genauso gut. Der DereGlobus ist doch mehr ein Recherchetool, das Informationen geographisch sortiert. Und da es für Aventurien nunmal so viele Quellen gibt, dass kein Mensch einen Überblick hat. Aber so weit will man es doch hoffentlich nie kommen lassen.
Ich sehe aber schon, dass es für die Weltdesigner von Vorteil ist, sich mal anschauen zu kommen, wie ihr Werk denn auf eine Weltkugel übertragen aussieht. So hat man eben reale Bezugsgrößen mit denen man das ganze vergleichen kann. Das würde ja auch zur generellen Wahrnehmung passen, dass man so etwas ähnliches wie DSA erschaffen will, aber eben viele seiner frühen Fehler vermeiden möchte. In dem Fall die unrealistische Größe (inkl. Khom-Problematik), komisch verlaufende Klimazonen und einen Kontinent mit Seefahrernationen, die aber nur die Küste rauf und runter schippern können.
Man hat den Vorteil eines frischen und planvolleren Starts. Aber mit der Gefahr, dass der Hintergrund irgendwann auch als eher einengend empfunden wird wenn er heranwächst, wird man umgehen müssen. Man darf weiterhin gespannt sein…
Weist Du denn, wie es in 10 Jahren aussieht?
Eben, keiner. Ich wage mal zu behaupten, selbst Uli weist es nicht.
Ich meine, es wird erst mal nur eine Weltkarte geben. Später bestimmt auch Regionalkarten, Stadtpläne und anderes.
Ich kann mir auch vorstellen, dass man auch Fan-Stadtkarten veröffentlicht, für die Leute, die keine Zeit oder Lust haben, diese auszuarbeiten. Natürlich muss das dann auch ersichtlich sein, was Kanon ist und was Fanfiction ist.
Es mag ja manch einen erstaunen und erschrecken, aber ich mag „die hochkomplexe Simulation einer Fantasiewelt“!!
Ja, und zwar so richtig doll! Werde ich jetzt gehauen? 😉
Die zwölfe mit Euch!
Myranor gibt es jetzt auch schon lange und dennoch ist man nicht von zu vielen Details eingeengt. Daher bin ich auch bei Splittermond guter Dinge.
Also, was ich hier problematisch finde ist der Umkehrschluss, dass die Darstellung auf einem Globus einer Welt eine Detailtiefe verleiht. Dem ist aber nicht so: Der Globus kann nur Informationen darstellen, die offiziell bekannt sind. Das gilt für Dere, das wird auch so für Lorakis gelten.
Ich denke durchaus, dass ein Globus-Projekt möglich ist, ohne eine große Detailtiefe der Spielwelt vorauszusetzen. Hey, machen wir uns nix vor: DereGlobus bildet lediglich ein Bruchteil der Details, die in Aventurien vorhanden sind ab. Wir werden niemals mit DereGlobus „fertig“ werden, weil der Produktausstoß bei DSA schneller ist, als wir in DG einarbeiten könnten. Aber das wollen wir auch gar nicht. DereGlobus ist ein interaktiver Atlas der Wiki-Artikel übersichtlich auf der offiziellen Landkarte darstellt. Nicht mehr und nicht weniger.
Bei Lorakis wird der große Vorteil sein, dass wir von Anfang an dabei sind. Wer die geographischen Details der Spielwelt nicht übersichtlich geordnet betrachten möchte, der muss den Globus auch nicht benutzen. Dieser wird ein Fanprojekt sein, und damit inoffiziell.
Im Übrigen ist auch ein Splitterwiki in Planung. 🙂
Ja, das war auch so gemeint, wie du es geschrieben hast. Nicht der Globus verleiht der Welt die Detailtiefe. Sondern umgekehrt.
Daher ist auch nicht das Globus-Projekt das Problem (falls es überhaupt eins gibt), sondern durch das Globus-Projekt wird allenfalls ein Blick auf ein Problem ermöglicht.
Ja, wenn du es als Problem ansiehst, dass eine Welt zu viele Details hat, dann deckt das ein Globus, aber auch ein Wiki, vortrefflich auf. 😀
Ich muss aber ehrlich sagen: Ich verstehe nicht so recht, was das Problem ist, wenn eine Welt viele Details aufweist. Ich weiß, dass es schon oft gesagt wurde, aber dennoch: All diese Informationen, welche DSA liefert, dienen als *mögliches* Spielmaterial und müssen doch nicht verwendet werden. In keiner meinen DSA-Gruppen sieht DSA so aus, wie es in den offiziellen Produkten beschrieben ist (und im Wiki Aventurica und DereGlobus zusammengefasst wird). Ich sehe in mehr Details also nur mehr Ideen welche ich mir nicht mehr selbst machen muss.
Deshalb die Frage, welche in deinem Artikel unbeantwortet bleibt: Was ist das Problem an einer detaillierten Spielwelt?
(Gesetzt den Fall, dass die Macher sich an die bisherigen Setzungen halten.)
Ein mögliches Problem sehe ich nur in Hinblick auf die weißen Flecken. Wenn rund um die weißen Flecken alles beschrieben ist, dann sind die weißen Flecken nicht mehr weiß, sondern werden irgendwann bunt. Je detaillierter die umliegende Beschreibung, desto weniger weiß bleiben die Flecken.
Wobei sich mir hier die Frage stellt: Wer braucht weiße Flecken? Sowohl die Uthuria-Macher als auch die Splittermond-Macher werden nicht Müde auf viele, viele weiße Flecken hinzuweisen, welche den Spielern zur „freien Verfügung“ stehen. Als ob der Rest der Welt *nicht* zur freien Verfügung stehen würde. Mit Verlaub: Das ist doch Quatsch! Jede Spielgruppe darf doch mit ihrer Rollenspielwelt das machen, was sie möchte. Das weiße Flecken für nix nützlich sind hat Theaitetos schon schön dargestellt:
http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Benutzer:Theaitetos/Uthuria
Das weiße Flecken plötzlich so gefragt sind, liegt denke ich an der diffusen Abneigung einiger (DSA)-Spieler vor zuviel Detailreichtum, welches der obige Artikel gut wiederspiegelt. Und ich frage nochmal: Warum diese Abneigung? Und: Wird sie durch weiße Flecken wirklich behoben?
Puh, also die ganze Diskussion über die Vor- und Nachteile des DSA-Detailgrades aufzurollen, würde die Länge dieses Kommentars wahrscheinlich sprengen.
Ich versuch mal die Kurzversion:
Natürlich kann ich Aventurien so gestalten wie ich möchte. Die ganze Welt steht mir und meiner Kreativität zur Verfügung. Dennoch möchte ich auch auf die offiziellen Publikationen zurückgreifen können. (Ansonsten mache ich mir einfach mein eigenes Rollenspiel.) Wenn sich aber meine Version der Spielwelt zu stark von der offiziellen Version unterscheidet, gibt es Probleme. Je mehr Details vorgegeben sind, desto häufiger kommt es zu Problemen.
Die Abneigung ist also nicht diffus, sondern sehr konkret.
Und jetzt zu den weißen Flecken:
Was sind weiße Flecken? Sind es völlig unbeschriebene Regionen, die die Spieler nach individuellen Vorlieben gestalten können? Oder heißt weiße Flecken nur, dass es sich dabei um eine grob beschriebene Region handelt, die von offizieller Seite aber nicht mehr verändert und detaillierter beschrieben wird, sondern allein von den Spielern weiterentwickelt werden kann?
Nach der zweiten Definition wäre nahezu ganz Myranor ein weißer Fleck.
Die Frage ist nun, ob sich die zweite Definition mit dem Metaplot und einer ambitionierten Produktpolitik vereinbaren lässt. Die Gefahr ist nämlich, dass jeder neue Twist im Metaplot und jede neue Regionalbeschreibung/Abenteuer/etc. dennoch Auswirkungen auf die weißen Flecken haben.
„Je mehr Details vorgegeben sind, desto häufiger kommt es zu Problemen.“
Dem stimme ich zu. Allerdings: wenn die Details nicht vorgegeben sind, muss ich mir die Details selbst ausdenken. Und dann kann es auch zu Problemen kommen, wenn dann später dazu was offizielles geschrieben wird?
„Was sind weiße Flecken?“
Das ist eine verdammt gute Frage! Viele (auch Redakteure und Autoren) verstehen darunter glaube ich völlig unbeschriebene Flecken, die von den Spielern selbst mit Inhalt gefüllt werden können. Das finde ich allerdings ein recht fragwürdiges Konzept, da diese Freiheit für die Spieler für alles besteht, was noch nicht beschrieben wurde (und für das Beschriebene obendrein auch).
Viel besser finde ich die von dir genannte zweite Interpretation der weißen Flecken: Eine Beschreibung eines Settings, welches aber von offizieller Seite nicht mehr weiterentwickelt wird. Das ermöglicht eine große Handlungsfreiheit. Dabei kann dieser Fleck sehr dicht mit einem hohen Detailgrad beschrieben sein. Doch ich als Spieler kann damit machen, was ich will, ohne fürchten zu müssen, auf spätere Ideen der Autoren wegen Inkompatibilität verzichten zu müssen.
Ich denke die Spieler wünschen sich Handlungsfreiheit – und nicht „Ideenfreiheit“! In diesem Sinne finde ich weiße Flecken doof, Sternchenbeschreibungen aber durchaus sinnvoll.
Arkanil ein DSA (und jetzt auch Splittermond) Blog 🙂
Jau. 😉
En hý DSA-Fans,
wie mir aufgefallen ist habt ihr die Karte irgendie auf „GoogleEarth“ bekommen, wenn ihr das hier gelesen habt, würde ich mich freuen.
MfG Setrik Elsius aus
[Stadt] Esnyrim Apda
[Land] Sûd Esmeraldý Vijanateé