Wie kam es bloß zu diesem Freiheitswahn? Es gibt viele Gründe für das Rollenspiel. Die große spielerische Freiheit gehört zweifellos dazu. Aber spielerische Freiheit ist nicht der einzig glücklich machende und spaßfördernde Faktor beim Rollenspiel. Ebenso wenig ist maximale Spielfreiheit ein von allen Rollenspielern jederzeit und überall anzustrebender Zustand. Dennoch wird der Grad der Spielfreiheit von einigen Rollenspielern zum entscheidenden Qualitätsmaßstab für ein Rollenspiel gemacht.
Eine merkwürdige Entwicklung. Kein Rollenspiel ermöglicht totale Spielfreiheit. Ein solches Spiel würde nicht funktionieren. Alle Rollenspiele schränken die Spielfreiheit auf die eine oder andere Weise ein. Die meisten Rollenspieler nehmen das wort- und klaglos hin. Doch wenn irgendwo ein Metaplot auch nur leise damit droht, die Freiheit einzuschränken, beginnt das Geschreie: „Skandal! Sklaverei! Nieder mit dem Metaplot! Wir wählen die Freiheit!“
Was ist so schlimm an einem Metaplot, der die Spielfreiheit einschränkt? Einschränkungen gibt es überall. Die Spielwelt, das Regelsystem, die Interaktionen der Spieler, selbst der gesunde Menschenverstand schränken in jedem Rollenspiel die Freiheit der Spieler ein.
Es gibt Rollenspiele, die versuchen die einschränkenden Faktoren zu reduzieren. Wer schon einmal Fate oder Malmsturm gespielt hat, wird wissen, in welche Richtung die Versuche gehen: Wenig Werte, eine sehr offene Darstellung einer Spielfigur, Spielleiter und Spieler entwickeln gemeinsam eine Geschichte. Ist das besser als ein „klassisches Rollenspiel? Nein, es ist nur anders. Manchen gefällt es, anderen nicht.
Mit der Dampflok zum Drachenkampf
Selbst diese nach größtmöglicher Freiheit strebenden Rollenspiele kennen Einschränkungen. Nur in den wenigsten Fantasy-Rollenspielen haben die Spieler die Möglichkeit, von den Vorgaben einer mittelalterlichen Welt abzuweichen. Die Erfindung einer Dampfmaschine durch die Spieler dürfte meist schwierig sein, der Bau eine Dampflokmotive gar unmöglich. Manche Spieler dürfen in ihrer Spielwelt vielleicht den König stürzen und sich selbst zum Herrscher küren. Doch die Proklamation einer Republik wird selten geschehen, eine parlamentarische Republik wohl niemals errichtet werden. Ingame ließe sich das alles vielleicht sogar irgendwie erklären. Dennoch wird es nicht gemacht. Warum? Weil die Spieler sich auf das Spiel in einer Fantasy-Welt geeignet haben.
Es gibt in jedem Rollenspiel zahlreiche geschriebene und ungeschriebene Vereinbarung über die Einschränkung der Spielfreiheit. Was aber macht den Metaplot so verdammungswürdig?
Ist es der „Erklärungsnotstand“, wie Praesi in einem Kommentar geschrieben hat? „Dutzende von NSCs wollen in den Metaplot eingebaut werden, weil es einfach nicht plausibel ist, das König A, EvilOverlord B oder Held C aus Hintergrundband D nichts mit den Vorgängen zu tun haben. Ein Faktum bedingt dann das nächste und multipliziert sich bei jeder neuen Setzung.“ Oder ist es der größere Aufwand für den Spielleiter, wie N3erdpol in seinem Blog schreibt? „Denn wer mit dem Metaplot spielt, muss auch stets gut über diesen informiert sein, damit einem kein Fehler unterläuft.“
Oben Metaplot – Unten Freiheit?
Das Argument des Erklärungsnotstandes erscheint plausibel. DSA ist dafür das beste Beispiel. Doch ist hier wohl besonders der Aventurische Bote die treibende Kraft hinter der sich immer schneller drehenden Spirale an Festlegungen. Vielleicht ließe sich der Erklärungsnotstand mit einer klaren Trennlinie vermeiden. Oberhalb dieser Linie befinden sich NSCs, Organisationseinheiten und Orte, die im Rahmen des Metaplots eine Rolle spielen (das ist der Metaplot). Darunter der ganze Rest, der zwar vom Metaplot betroffen sein könnte, aber in der Ausgestaltung den Spielern überlassen wird. Wenn EvilOverlord B also mit Feuer und Stahl durch das Land zieht, werden so manche Dörfer in Flammen stehen (das ist unterhalb der Trennlinie).
Ein nahezu unkontrolliert wuchernder Metaplot, wie es ihn bei DSA gibt, ließe sich damit vermieden. Das von N3erdpol angesprochene Problem, dass der Spielleiter immer gut über die Details des Metaplots informiert sein muss, hätte sich auch erledigt.
Die Diskussion über den Metaplot hat zudem eine Kehrseite. Ein Rollenspiel ohne Metaplot kann seinen Spielern kein weltveränderndes Material liefern. Die Spielwelt ist in ihren Grundzügen auf Dauer festgelegt. Abenteuer, in denen die Spieler Ereignisse von epochaler Tragweite anstoßen und bewirken, sind nicht möglich. Und das wäre doch sehr schade…
40 Gedanken zu “Mimimimi… Metaplot”
Weil Metaplot meist mit dem hypertrophen, alles umfassenden DSA Multiplot gleichgesetzt wird.
Ich empfinde Metaplot generell als eher Angebot denn als einschneidende Fessel um Hals, Handgelenk und Füße. Das war schon bei der Werwolf-Apokalypse so, dass wir Ideen aus Romanen und „Metaplot“-Band in unserer eigenen Privat-Apokalypse umgesetzt haben, ohne uns sklavisch an die offizielle Apokalypse zu halten. Genauso funktioniert für mich auch Shadowrun oder DSA – ich spiele grundsätzlich eher mit dem Metaplot, weil ich viele Ideen auch wirklich cool finde, geißel mich aber auch nicht selbst, wenn ich davon abweiche. Dann ist das in „meiner“ Spielwelt eben so, und bei anderen Spielgruppen ists anders. Da sterbe ich ja nicht dran, und meine Mitspieler wohl auch nicht. Ich habe auch nicht den Metaplot ganzer imaginärer Kontinente im Kopf, sondern greife auf den Teil zurück und lese ihn nach, der mich grade interessiert, und in den es mich als Spielleiter verschlägt.
Hell yeah, die Stimme der Vernunft wider der elenden Schwarz-Weiß-Denke!
So sehe ich das auch. Mich in jedem Detail an den Metaplot zu halten, wäre mir zu anstregend und irgendwann auch spaßraubend. So werden es aber wahrscheinlich die meisten Spieler machen.
Was ist so schlimm an einem Metaplot, der die Spielfreiheit einschränkt?
Das er meine Möglichkeiten als SL beschränkt, das er die SCs zu Zuschauern, NSC Applaudierern und Wasser bzw Kofferträger reduziert.
Als SL/Spieler fehlt Planungssicherheit für Vorberreitung, sonst walzt der MP über meine Sandbox, Kampagen und Abenteuer drüber.
Was anderes ist die Skala der Welt/Kampagne. Und btw in Eberron kannst du mit der Dampflok zum Drachenschlachten fahren
Oberhalb dieser Linie befinden sich NSCs, Organisationseinheiten und Orte, die im Rahmen des Metaplots eine Rolle spielen (das ist der Metaplot).
Was vielleicht bei Alriks for hire klappen kann, aber nicht bei Knights of Myth Drannor, Harpers , Runden mit soztial vernetzten Integrierten Chars die ggf noch Rang/Vollmachten u.ä. in ihren Gruppen haben, von so Scherzen wie SC Herrschern gar nicht erst anzufangen.
Wenn die SCs darauf operieren 7G (Trennlinie 7G > Chefs der alveranischen Kirchen, Reichsbehüter …) JdF (designierter Reichsregent von Greifenreitern des Hochverrates überführt, ihn zu töten wäre erheblich leichter gewesen)
DEr SL muss weit im vorraus über den MP informiert sein
Du meinst also so etwas wie eine Metaplotzone im Setting? Also als ob bei DSA nur im Mittel- und Horasreich Metaplot statt fände, während im Rest der Welt alles „frei“ beleibt? (Blödes Beispiel, weil schlecht vorzustellen, ich weiß :)) Weltumspannende Metaplotereignisse sind dann aber eher schwierig umzusetzen und irgendwie hat das so einen komischen Beigeschmack.
Ich könnte mir auch vorstellen das Splittermond epische Mondereignisse/-kampangen haben will 🙂
Die mMn eleganteste Lösung wäre:
– Kein Metaplot-Wildwuchs (siehe aventurischer Bote/Regionalspielhilfe/Abenteuer)
– Keine bis auf jeden Grafen detaillierte Spielwelt (also eher Richtung Myranor)
– den NSC-Pool möglichste klein halten
– und am wichtigsten Metaplotereignisse werden in einen Buch behandelt und weitestgehend abgeschlossen!
– keine Geheimnisskrämerei, sondern den groben Plan den SLs im Vorfeld kundtun.
So hätte der SL auch wenig Rechercheaufwand. Wenn Ereignis epochale Auswirkung haben, sollte man die in Folgepublikationen, die davon betroffen sind, einen kleinen Block mit aktuellen Status Quo voranschicken. Also für diejenigen die den entsprechenden Metaplotband nicht haben.
Und außerdem sollte man den Splittermondlern noch einige Shadowrunbände (z.B. zur Präsidentschaftswahl oder den Renraku Shutdown) um die Ohren hauen 🙂
Ist natürlich alles leichter gesagt als getan, aber als Rollenspieler ist es mein Gewohnheitsrecht klugzuscheissen! 😉
Das unterschreibe ich so alles aufs Wort (besonders die Sache mit dem Klugscheißen)! 😉
Das Problem ist nicht der Metaplot an sich, sondern der Umgang damit auf Seite der Spielgruppen und der Einsatz des Metaplots seitens der Autoren.
Je detaillierter der Metaplot ist, desto einschränkender kann er für die Spielgruppen werden, zumindest wenn die Spielgruppe gerne das „offizielle Setting“ spielen möchte (siehe DSA).
Ein Metaplot kann dann funktionieren, wie du schon schreibst, wenn er nicht zu tiefgreifend ist und eben nicht alles – vom König bis zum Bauern X – detailliert festlegt. Tiefgreifende Veränderungen könnten ja gescriptet sein, nur sollte vermieden werden, dass NSCs die großen Veränderungen herbeiführen. Zugucken ist langweilig – das sollte doch immer noch die Aufgabe der Spielercharaktere sein, oder nicht? 😉
„Die Diskussion über den Metaplot hat zudem eine Kehrseite. Ein Rollenspiel ohne Metaplot kann seinen Spielern kein weltveränderndes Material liefern. Die Spielwelt ist in ihren Grundzügen auf Dauer festgelegt. Abenteuer, in denen die Spieler Ereignisse von epochaler Tragweite anstoßen und bewirken, sind nicht möglich. Und das wäre doch sehr schade…“
Richtig, die Spielwelt kann nicht „liefern“, aber die Spielercharaktere können selber etwas aus Eigeninitiative tun. Eine Spielwelt ohne Metaplot ist nicht auf Dauer festgelegt, sondern wartet darauf verändert zu werden – und zwar von Spielerseite.
Der Unterschied ist, dass die Rolle der Spielenden verschoben wird. Von der „Ich möchte, dass die Spielwelt mir tolle Geschichten liefert.“ zu „Ich möchte selber Initiator toller Geschichten sein.“
Die spannende Entwicklung einer Metaplot-freien Spielwelt steht und fällt dann allerdings mit der Eigeninitiative der Spieler und Spielleiter.
Schön, dass wir in so ziemlich allen Punkten übereinstimmen. Es ist tatsächlich so, dass der Metaplot ein Angebot ist an Spieler, die gern interessante Geschichten geliefert bekommen möchten. Das ist ja auch nichts Schlimmes oder Falsches, sondern nur ein anderer Ansatz.
Initiator toller Geschichten kann man auch in einer Welt mit Metaplot sein (mit der – wie du geschrieben hast – notwenidgen Eigeninitiative). Nur einzelne Geschichten sind dort eben ausgenommen, weil der Initiator für diese Geschichten der Verlag ist.
Ach so: Und das Problem an DSA ist der extrem detaillierte Metaplot. Völlig richtig. Will ich an dieser Stelle nur erneut unterstreichen. 😉
und wer ist bei SM für die Welt verantwortlich?
Radul, schreib doch nicht immer in so kryptischen Worten. 🙂 Mit SM meinst Du Splittermond?
Ich bin gespannt, wie dort mit dem Metaplot umgegangen wird. Es soll ja etwas anders werden als bei DSA. Vielleicht haben die Jungs und Mädels gute Idee?
BTW: Deine Kommentare werden aus irgendeinen Grund von WordPress immer in die Warteschleife geschoben. Ich weiß nicht warum. Ich muss sie dann immer manuell freischalten. Bitte habe Verständnis, wenn das mal etwas länger dauert – ich bin nicht immer online. 🙂
Natürlich, was hattest du den gedacht?
Gute Ideen gibt es das Schock für den Groschen, die Umsetzung zählt und wer ist nochmal Weltchefredakteur?
Tiefgreifende Veränderungen könnten ja gescriptet sein, nur sollte vermieden werden, dass NSCs die großen Veränderungen herbeiführen.
Ja, endete bei mir im JdF so das Just Gorsam als Reichsverräter einkassiert wurde, bevor er Reichsregent wurde.
Die Party hätte ihn leichter töten können, genau ein Mitglied der Party hätte ihn mit Leichtigkeit töten können.
Ein Rollenspiel ohne Metaplot kann seinen Spielern kein weltveränderndes Material liefern
Forgotten Realms , Time of Troubles, eine Kampagne um den Fall und die Erhebung von Göttern
btw DSA liefert nichts Weltveränderndes nur Kontinentveränderndes
Wenn ich das auf die Schnelle richtig gelesen habe, hatte diese Kampagne in der Tat große Auswirkungen auf die Spielwelt. Die Welt (und sogar das Regelsystem) war nach der Kampagne anders war als vor der Kampagne. Das ist für mich die Definition eines Metaplots.
Nein, da es weder massiv Vorlauf noch Nachlauf kam
Naja, dann war es eben nur ein Metaplötchen. 😉
Ich nenne es epic, high Campaign aber nicht mehr.
Das Menschen zu Göttern werden ist seit OdnD so
W. w. e., w. d. m. v. w. s. z. s., d. m. d. a. v. k. o. a. m. A. z. k.?
aka
Wie wäre es, wenn du mal versuchen würdest, so zu schreiben, dass man dich auch verstehen kann ohne alle möglichen Abkürzungen zu kennen?
Old DnD, die Auflage von 1974, das erste Rollenspiel
Also ein wenig Unsinn ist das schon.
Ich habe auch schon in spielen wie FATE eben DOCH ohne Metaplot das Setting mit den Spielern verändert.
Und zwar auch aus einer Settingart heraus.
Mal ein Beispiel wo das direkt implementiert ist:
Dresden Files.
Stadt“verwaltung“.
Wenn die Kampagne einen Schritt nach vorne macht, kann man Aspekte der Stadt ändern.
Das kann also dazu führen, dass aus „Eine Stadt in den Wirren der Korruption“ eben „Alle gemeinsam für das neue Ziel“ wird.
Das Setting die Stadt hat sich gerade massiv verändert. Dieselbe Mechanik habe ich auch schon andernorts für heftigere Sachen genutzt.
Aus einer Fantasywelt, die wir mir Aspekten definiert hatten:
Der Aspekt „Die Götter sind tot und die Magie stirbt“ wurde im Lauf der Kampagne durch Einfluss der Spieler „Ilpona [die Götting des Wissens] ist wiederauferstanden“. Daraus haben wir im gemeinsamen Gespräch einen immensen technischen Fortschritt geschlossen. Einige Abenteuer später haben sie dann einen Prototyp für eine Muskete in die Hand gekriegt und in einer Nachbarstadt wurde eine korrupte Regierung indirekt durch die Erfindung (und Nutzung)der Buchpresse gestürzt und durch eine Theokratie ersetzt.
Sowohl diese Erfindungen als auch die Thekratie wären im Setting wie es vorher war undenkbar gewesen. Das war ein von uns gemeinsam in Gang gesetzter und dann ausgelegeter Metaplot.
Nur eben in UNSERER Runde ohne das ich auf das nächste Buch warten musste.
Damit will ich nicht sagen, dass der Metaplot eines Verlages schlechter oder besser ist. Nur dass er nicht auf meine Runde zugeschnitten ist und ich ihn entweder anpassen muss und damit auch gleich einen eigenen hätte machen können oder ich so vanilla (lies langweilig) wie möglich spiele.
Und DAS ist das Problem am Metaplot. Ich kann eben nicht den König stürzen. Als SL kann ich das nicht zulassen. Warum? Weil der König doch evtl. wichtig ist für den späteren MEtaplot. Wenn ich ihn jetzt töte dann bin ich nicht mehr „kompatibel“.
Habt ihr auch Alien-Invasoren in das Setting eingebaut? 🙂
Was ich damit sagen will: Wenn man sich darauf einigt – und das habt ihr durch Gespräche gemacht – lässt sich das Setting natürlich ändern. Aber das bedeutet nur, dass die Rahmenbedingungen verändert werden. Dort wo der Rahmen ist, stößt die Spielfreiheit weiterhin an ihre Grenzen. Man kann sich dann durch neue Gespräche auf neue Rahmenbedingungen (Aspekte) einigen, das ist möglich. Aber das ändert nichts daran, dass es in der jeweils aktuellen Welt niemals totale Spielfreiheit gibt.
Und, ja, du kannst mit einem Metaplot den König nicht töten. Das kann man als unbefriedigend empfinden. Man kann sich aber auch fragen, ob die Qualität eines Rollenspiels wirklich davon abhängt, ob ich den König töten darf oder nicht.
Vielleicht ist es auch völlig okay, auf diese Möglichkeit zu verzichten und dafür vom Verlag ein paar richtig gute Abenteuer geliefert zu bekommen, in denen der König gestürzt werden muss (oder ähnliches).
Ich schreib dazu gleich noch mehr auf neueabenteuer (sobald IT oder Caninus es dann online stellen) aber:
Zumindest für mich wird es einfach doof, wenn meine Spieler sich entscheiden den König zu töten und ich ihnen dann entweder klar sage „könnt ihr nicht der ist wichtig“, „wartet bitte noch 3 Sitzungen bis das offizielle Abenteuer dazu rauskommt“ oder sie sogar durch pseudo Logik IG daran hindere.
Alien Invasoren wollte keiner, hätten wir aber machen können.
Was den Rahmen angeht: JA.. aber dasselbe gilt für den Metaplot. Mit jedem neuen Produkt oder jeder „Phase“ liefert er dir neue Rahmenbedingungen an die du dich zu halten hast.
Wie gesagt mehr dazu im Blog (ich hoffe einer von den denen geht gleich online damit die es veröffentlichen)
Gibt es genügend offizielle Settings
Verwechsel die Skala die Party und RW setzen , nicht mit den Beschränkungen eines Metaplots.
Verwechsel Freiheit nicht mit Munchkinerzähler Regelbrüchen.
In einer entsprechenden Kampagne ist es einschränkend, sehr einschränkend NICHT den König, bösen Magier(Galotta anyone) etc pp töten zu können, wenn nichts ausser dem Füller der Redax dagegen spricht.
JdF Just Grausam, es gibt eigentlich nichts was die Party hindert ihn zu töten.
Ich hatte mal ne Diskussion zu JdG, wo ich anmerkte Greif hatten wir nicht, Grosses Rondrawunder verhinderte das Verbrennen der Verwundeten, Zerwas wurde geschnetzelt…
Die Reaktion aber das ist doch nicht JdG(nach dem Expose von Hennen) und wenn Zerwas in der 7G wiedergekommen wäre.
Wäre er nicht bei uns.
btw 2 Abenteuer empfinde ich dafür als schlechter Tradeoff
Siehe hier
http://neueabenteuer.com/metaplot-der-grosse-feind/
Nochmals: Jedem das Seine! So wie Du (Arkanil) den Metaplot als einen der elementaren Anfixer für DSA empfindest, so ist er für mich zu einem der zentralen Abtörner geworden. Aus Verlasgssicht wäre es ausserdem ziemlich blöd, den Metaplot zu kicken. Darüber werden viele Bücher verkauft und viele Spieler stehen drauf. So what? Aber Ulisses (und auch schon FanPro) konnten gut ohne mich als Dauerkunden leben 😉 .
Das „Oben / Unten / Trennlinie“-Ding ist für mich eigentlich nichts weiter, als der Unterschied zwischen Setting und Metaplot. Und wie Radul weiter oben schon mal richtigerweise schrieb (oh Praios, wer hätte gedacht, dass ich DAS mal schreibe…) degradiert es die Spieler zu Wasserträgern für die schweren Jungs, die nur die Redax beackern darf.
In der vorletzten Aventurien-Runde in der ich spielte haben wir in Al’Anfa einige Granden um die Ecke gebracht, zwei neue Häuser in den Rat gehievt, und kontrollierten über mehrere Hebel die Wahl des Patriarchen.
Und in der letzten Aventurien-Runde hat mein Praios-Geweihter (!) das Saatkorn des Blakharaz geschluckt (!), und es anschließend mit einem Schwert aus einem Knochen eines Alten Drachen (!) in SChach gehalten. Aber nur so lange, bis ich die Ewige Flamme (!) in Händen hielt, und mit ihrer Hilfe Xeraan in zwei Teile geschnitten habe (!), und schließlich Blakharaz himself (!) so richtig den Arsch versohlt habe (!!!)
Rock’n Roll!
Ich möchte also nicht die Dörfer aufbauen, die EvilOverlord B abgefackelt hat und warten, bis König A endlich Raidri C von einer Festumer Gardistin heruntergeholt hat, damit ich ihm in den Sattel helfen darf.
Sorry, das klingt viel rantiger als es gemeint ist.
Wenn der Metaplot ein Angebot ist, dann lehne ich persönlich halt dankend ab. Aber das ist ja gut, denn so bleibt mehr für Andere 😉
Fazit: Jedem das Seine!
Der DSA-Metaplot hat für mich einfach ein paar schwerwiegende Nachteile. (1) Er ist – für meinen Geschmack – langweilig. Es geht um politische Verstrickungen, Ahnenlinien von Drachen etc. Komplizierte, undurchschaubare Zusammenhänge, die mit dem Leben der meisten Aventurier nichts zu tun haben. Ich will Action, Drama, Geheimnisse, Entdeckungen! (2) Die Helden gucken nur zu. Sie sind keine treibende Kraft, die die Welt verändert. Diesen Eindruck habe ich immer wieder, Bsp. Drachenchronik. (3) Er schreitet zu schnell voran. Kaum wird eine interessante Figur eingeführt, ist sie wenige Jahre später schon wieder tot (kein Beispiel, da Spoiler). Ich kaufe doch aber ein Aventurien-Abenteuer nicht gleich nach Erscheinen, sondern vielleicht irgendwann mal, weil mich die Region oder der Plot interessiert. Wenn dann aber in unserer Kampagne schon 1036 BF ist und das Abenteuer nur bis 1034 funktioniert, können wir es nicht mehr verwenden.
Anders Plotpoint-Kampagnen bei Savage Worlds. Sie bestehen aus weltverändernden Szenen (okay, oft zu wenig ausgearbeitet), die Meilensteine des Metaplots sind, und anderen Szenen (Savage Tales), die man beliebig einfügen kann. Die Reihenfolge der Szenen ergibt sich aus dem Spiel der individuellen Gruppe. Die Helden treiben selbst den Metaplot an. Dabei gibt es weniger Zeitvorgaben oder Jahresangaben, sondern Ereignisse, die neue Szenen freischalten. Und solche Ereignisse oder Voraussetzungen sind eben sehr konkret, unkompliziert und überschaubar (die Helden sind soundso erfahren, gerade in der und der Gegend und haben bereits Plotgegenstände X und Y erbeutet…).
Momentan mag ich in Aventurien lieber die kleinen, gut ausgearbeiteten Settings, in denen persönliche Geschichten spielen können. Metaplot stört da nur 😉
Metaplot ist fantastisch – wenn man in der Vergangenheit spielt. Mit knapp 25 aventurischen Jahren Rückstand KANN nichts unverhofft über meine drei parallelen Sandboxen drüberwehen. Ich könnte sogar immer noch die Stories des vor drei Jahren erschienenen Drakensang AFdZ ohne jegliche Probleme in ein oder mehrere Gruppenabenteuer umsetzen, und das dazugehörige Addon Phileassons Geheimnis ist in ganz wenigen Details in der Tat in meinen Metaplot eingeflossen.
Von daher: Wer den Metaplot in all seinen Facetten nutzen möchte, sollte alte Szenarien wählen. Glaubt mir, wenn man ihn nutzen kann, ohne es zu müssen (weil man redaktionshörig und nicht in der Lage ist, kleine gruppenspezifische Änderungen vorzunehmen), dann macht das wirklich richtig viel Laune.
Und nichtsdestotrotz gilt auch für alle anderen Spielstile jederzeit: Es ist ein Angebot (wie auch die ganze Detailtiefe in DSA sonst!). Wer das als Belastung empfindet, dem ist nicht mehr zu helfen…
OFFTOPIC
Ich möchte an dieser Stelle einmal Arkanil danken, dass er es schafft mit seinem Blog echt mal was anzustoßen. Immerhin hat er es geschafft andere Blogger zum schreiben zu bringen und so mal jenseits der Foren eine Diskussion über den Rand von DSA anzustoßen. So habe ich echt was über Hanrmaster gelernt und auch eine neue Seite kennen gelernt. Super mach weiter so, immer schön die Gemüter ansprechen!
Ich finde es immer spannend zu sehen, wer hier so alles mitliest. Auch ich werde dadurch auf interessante Seiten aufmerksam. Und wenn das Thema dann sogar von anderen Blogs aufgegriffen wird, freut mich das umso mehr. 🙂
Klar ist der Metaplot wie alles andere auch nur ein Angebot, dass die Spielleiter nutzen oder ignorieren können. Mich hat der Metaplot trotzdem sehr frustriert, weil ich plötzlich mit meinen Helden nicht mehr in fremden Gruppen mitspielen konnte. In den „guten alten Zeiten“ habe ich meinen Lieblings-Streuner überall mit hingenommen, auf Cons, zu den Runden von Freunden von Freunden etc.. Für mich war es ein riesen Vorteil von DSA, dass man mit völlig fremden Spielern relativ gleiche Vorstellungen einer Spielwelt hatte und problemlos zusammen loslegen konnte. Irgendwann kamen dann Fragen wie: „in welcher Zeit spielst du?“, und dann ging es ganz schnell bergab. Nach meinem Umzug konnte ich meinen Helden dann in keine Runde mehr einbringen ohne Veränderungen an seiner Ausrüstung oder seinem Hintergrund vorzunehmen, weil er nicht mehr in das offizielle Aventurien passte. Mit der Detailtiefe wird es noch schwieriger, Spieler zu finden, die es tolerieren, wenn man sich da geographische oder politische Freiheiten nimmt. Wenn man eine funktionierende Runde hat, ist das alles kein Problem, aber der große Vorteil des alten DSA, dass sich alle Spieler eine gemeinsame Welt teilen, ist für mich dahin. Jetzt spielt jeder seine eigene Version des Metaplots, da kann man höchstens noch per „Parallelwelten-Theorie“ in andere Runden reinschnuppern… 😉
Das Problem verschiedener Vorstellungen einer Spielwelt kannst du aber auch völlig unabhängig des Metaplots haben, z.B. in Form des Spielstils einer Gruppe (High- vs. Low-Fantasy usw.). Ich bin auch schon auf Gruppen gestoßen die z.B. auch abseits des Metaplots völlig andere Vorstellung von „ihrem“ Aventurien hatten als ich von „meinem“. Aber das nur nebenbei.
Eben diese „Parallelwelten-Theorie“ hat doch auch viele gute Aspekte, eben dass man NICHT unbedingt alles, was der Metaplot vorschreibt, für unausweichlich und unveränderlich festschreiben muss, sondern eben auch viele Dinge an das „eigene“ Aventurien und somit den eigenen Stil anpassen kann – vorausgesetzt, man findet in der Gruppe einen gewissen Konsens. Wenn alle ein einziges Aventurien bespielen würden könnten ja strenggenommen auch nie mehr als eine Gruppe ein Abenteuer spielen, da es „schon passiert“ ist.
Ich meine tendenziell auch, dass DSA den Metaplot zu weit und zu dicht gewoben hat (was mE v.a. daran liegt, dass die Betreiber wie auch immer sie hießen Produkte verkaufen möchten). Das hat Nachteile wie z.B. dass es immer weniger zu entdecken gibt. Dass manche Ereignisse oder Akteure das freie Spielen einschränken oder die Spieler zum Zuschauen verdammen (wenn man diese Aspekte nicht an das eigene Aventurien anpassen will – was durchaus möglich ist). Aber Metaplot bietet auch viele viele Vorteile, angefangen bei der dichteren Beschreibung der Spielwelt, interessante NSCs (ok, hat man auch nur teilweise), ein lebendiges Setting das nicht immer nur stagniert und viele Szenario- und Kampagnen-Ideen, die man ohne so etwas wie Metaplot nie integrieren könnte.
Da hast Du Recht. Und genauso Unrecht. Für all das braucht man den Metaplot nicht!
(Das Problem verschidener Vorstellungen der Spielwelt gibt es IMMER. In jedem System, in jedem Setting, und in jeder Gruppe. Deshalb lasse ich das mal außen vor.)
Natürlich kann ich den Metaplot oder zumindest Teile davon ignorieren. Wenn es aber keinen gibt, dann muss ich erstens nicht mal das ( 😉 ), und zweitens bleibt das Ignorieren spätestens da hängen, wo der Metaplot Einzug z.B. in die Abenteuer hält, wo er dazu beiträgt, dass bestimmte Szenen, Lösungswege oder gar Abenteuerausgänge gescriptet werden müssen.
Du schreibst selbst vom Nachteil, dass es immer weniger zu entdecken und erkunden gibt – weiter unten führst Du genau DAS als einen großen Vorteil des Metaplots auf… . Das Auftauchen interessanter NSCs durch den Metaplot schränkst Du (mMn absolut zurecht) auch schon selbst ein. Nenn mal einen coolen. Also einen wirklich coolen (Uber-NSCs und Mary-Sues geltenen nicht). Und ob die Welt in der wir spielen stagniert oder sich dreht konnten wir bisher immer ganz gut selbst entscheiden und steuern. Und dass es viele Szenario- oder Kampagnen-Ideen ohne den Metaplot nicht gäbe, oder sie überhaupt undenkbar wären halte ich für böse, spielliter- und spielerunterschätzende Propagandalf 😉 .
Nochmal: klar kann ich das alles ignorieren, und das ist nur ein Angebot und niemand zwingt mich, …! Aber der Metaplot hat sich inzwischen derart ins Sytem DSA / Aventurien gefressen, dass das Ignorieren einerseits ganz schön aufwändig ist, und andererseits dennoch einschränkt (z.B. bei der Wahl der Kaufabenteuer).
Meine These ist, dass ein Metaplot schnell ein ganz gefräßiges und unzähmbares Ungetüm wird, wenn man ihn nicht gehörig an die Kandarre nimmt (damit die Bestie nicht einfach davonläuft), ihm nicht einen Maulkorb verpasst (damit er nicht unschuldige Plots und Kampagnen anfällt), und ihm nicht regelmäßig die Klauen komplett zurückschneidet (damit er einen nicht von hinten anfällt und zerfleischt) und ihn ab und zu einfach ordentlich ordentlich verbimst, das olle Miststück, damit er auch ja nie den Respekt verliert oder vergisst, wer der SL und die Spieler sind, und wo sein Platz ist!
(Und jetzt brauche ich nur noch eine Werte- und Ereignistabelle, damit ich dieses furchtbare Ungeheuer an Moritz für die nächste Lab-Lord-Veröffentlichung verkaufen kann! 🙂 )
Ok der letzte Satz war in dem Sinne schlecht formuliert, dass man dafür natürlich nicht unbedingt einen Metaplot braucht – aber er bietet es eben an (ja, altes Argument).
Die dargestellten Vorteile und Nachteile von Metaplots sehe ich auch nicht als widersprüchlich, sondern als ambivalent an. Es kommt v.a. darauf an, was man als SL/Spieler oder als Gruppe für das jeweilige Spiel haben möchte, in diesem Sinne kann es Vorteil wie Nachteil sein, und das ist mMn der springende Punkt.
Dass der Metaplot in einigen Abenteuern stark einschränken kann würde ich auch sofort unterzeichnen, es kann äußerst nervig sein, wenn der Ausgang durch den Metaplot schon genau vorgegeben ist (selbst wenn natürlich die Möglichkeit besteht diesen zu verlassen). Andererseits sollte man auch bedenken, dass sich einige (wie ich finde) durchaus interessante Abenteuer aus dem Metaplot entwickelt bzw. diesen begleitet haben – der Metaplot schränkt also nicht nur ein, sondern stößt auch immer wieder an. Ob man das ganze nutzen will, ist dann wiederum die Frage. Selbstverständlich kann man als SL auch alles selbst gestalten (ich überarbeitete selbst immer sehr viel und schreibe es um) und ich will das keinem SL oder Spieler absprechen – aber trotzdem finde ich es gut, die Möglichkeit zu haben, vorgeschriebene Entwicklungen aufzugreifen und nachzuspielen (völlige spielerische Freiheit in allen Ehren, aber es gibt auch andere Aspekte, die spannendes Rollenspiel ermöglichen).
Zu den NSCs: Ja wie gesagt, es gibt gute und schlechte, manche nerven (diverse Deus Ex Machinas, z.B. Gilia auf den Vallusanischen Weiden) und andere, die durchaus Charme versprühen (in meiner Rabenblut-Runde sorgen v.a. NSCs wie Irschan Perval, Goldo Paligan oder Shantalla Karinor immer wieder für sehr schöne Szenen). Aber das sind natürlich auch wieder sehr subjektive Eindrücke, die jeder anders sieht.
Dass der Metaplot in DSA teilweise übertriebene Züge annimmt habe ich ja auch schon so unterstellt.
Ich hatte das Problem verschiedener Vorstellungen einer Spielwelt früher wirklich nicht und dabei habe ich an wirklich vielen unterschiedlichen Runden teilgenommen. Sicher gibt es hier und da Irritationen, weil jede Runde ihre Eigenheiten hat, aber der Metaplot hat mir den Spaß am „Gast-spielen“ genommen.
Davon mal ab trifft ja ein großer Teil der Kritik hier besonders das Railroading innerhalb von Metaplot-relevanten Abenteuern. Da gibt es kaum was zu argumentieren, das ist wohl reine Geschmackssache. Mir als Spieler haben Abenteuer auf Schienen auch schon sehr viel Spaß gemacht, aber als Spielleiter möchte ich einfach keine Drehbücher nachspielen, sondern gemeinsam eine spannende GEschichte erzählen, deren Ausgang ich vorher nicht genau kenne (auch wenn ich ein paar Mögliche Verläufe skizziert habe). Ich bin mir darüber im Klaren, dass ich mit dieser Handlungsfreiheit für die Spieler auf der anderen Seite meine Freiheit als Spielleiter einschränke, weil sich bestimmte Geschichten so nicht gut erzählen lassen, aber so liegen nun mal meine Prioritäten.
„diverse Deus Ex Machinas, z.B. Gilia auf den Vallusanischen Weiden“
Stimme prinzipiell zu, aber gerade Gilia als Negativ-Beispiel? Sie wurde in dem Roman (Das zerbrochene Rad) doch richtig gut aufgebaut, von einem normalen Menschen mit Selbstbewusstseinsproblemen bis zu jener Schlacht. Ich fand es einen ziemlich emotionalen Moment, als sie ihre Rolle akzeptierte und schließlich doch noch zur Heldin wurde. Ich freue mich immer, wenn sie auftaucht.