Wildes Aventurien – Die Savage-Worlds-Konvertierung für DSA

Wildes Aventurien – so heißt nicht etwa die neue Barbaren-Spielhilfe für DSA. Der Titel eines solchen Buches wäre ohnehin eher… hm… „Feuer, Fell und Felsen – Barbarische Kulturen Aventuriens“ oder „Streitaxt und Stinker – Ein Barbar auf Reisen“ oder so ähnlich… Nein, Wildes Aventurien ist der Titel der Savage-Worlds-Konvertierung des DSA-Regelwerks von Sebastian „Zwart“ Schoo.

Wer DSA mit dem Savage-Worlds-Regelwerk spielen möchte, wird an Wildes Aventurien nicht vorbeikommen. Die 46 Seiten starke Konvertierung verändert die Regeln aus dem Grundbuch „Savage Worlds Gentleman’s Edition“ an einigen Stellen, fügt aventurische Eigenarten in das SW-Regelsystem ein, beschreibt Beispielcharaktere und Monster und liefert sogar drei Kurzabenteuer. Die aktuelle Version von Wildes Aventurien bietet Nandurion zum Download an.

In meinem vorherigen Beitrag über das DSA-Spiel mit Savage-Worlds-Regeln habe ich bereits kurz auf Wildes Aventurien hingewiesen. Eine breite Erwähnung bei meiner Suche nach dem DSA-Gefühl fand Zwarts Konvertierung allerdings nicht. Das soll an dieser Stelle nachgeholt werden. Wildes Aventurien ist ein Projekt, das über Jahre gewachsen ist und einen genaueren Blick verdient. Interessant ist dabei natürlich die Frage: Welche typischen DSA-Elemente fügt Wildes Aventurien in das Savage-Worlds-Regelwerk ein?

Schon jetzt sei verraten: Es sind nur wenige. Im Vorwort von Wildes Aventurien stellt Zwart klar, dass sich der Detailreichtum von DSA nicht in der Konvertierung wiederfindet. Das war auch nie das Ziel:

(Dieses Dokument) soll nicht alles abbilden, was in Aventurien möglich ist und nicht jedes Detail einfangen, sondern vor allem die Charaktere und das Spiel ermöglichen, das in den mir bekannten Gruppen am Tisch vorherrscht. Dieses Dokument ist also in gar keinem Fall vollständig und soll es auch gar nicht sein. Denn die detaillierten und sehr variantenreichen Möglichkeiten, die Aventurien und DSA einer Spielgruppe bieten, will Savage Worlds überhaupt nicht abbilden.

Die Savage-Worlds-Regeln werden nur an einigen ausgewählten Stellen angepasst. Mal wird ein neues Talent einfügt, mal ein paar Fertigkeiten zusammengefasst, mal ein Zauber modifiziert.

Fertigkeiten

Was in DSA Talent heißt, wird in Savage Worlds Fertigkeit genannt. Das SW-Grundregelwerk kennt 24 Fertigkeiten. Diese nicht gerade üppige Zahl wird in Wildes Aventurien weiter reduziert. Die beiden Fertigkeiten Klettern und Schwimmen werden in der neue Fertigkeit Athletik zusammgefasst. Die ebenfalls neue Fertigkeit Gaunereien umfasst fortan Glücksspiel und Schlösser knacken. Die beiden Fertigkeiten Fahren und Luftfahrt aus dem SW-Regebuch werden gestrichen.

Insgesamt können aventurische Charakteren damit 20 Fertigkeiten nutzen. In der DSA-typischen Gruppierung sähen diese so aus (wobei das Talent Gaunereien schwer einzuordnen ist):

Kampftalente Körperliche Talente Gesellschaftliche Talente Naturtalente Wissenstalente Handwerkstalente
Kämpfen
Schießen
Werfen
Athletik
Heimlichkeit
Mumm
Reiten
Wahrnehmung
Einschüchtern
Gaunereien
Provozieren
Überreden
Umhören
Spuren lesen
Überleben
Nachforschen
Wissen
Heilen
(Gaunereien)
Reparieren
Seefahrt

Viele DSA-Talente haben es also nicht ins Wilde Aventurien geschafft. Das muss nicht verkehrt sein, allerdings kann mich die obige Fertigkeitenliste nicht ganz überzeugen. Die Zusammenstellung der 20 Fertigkeiten finde ich an einigen Stellen verwirrend, da die Abgrenzung untereinander teils schwer nachvollziehbar ist. Wahrnehmung ist beispielsweise die allgemeine Fähigkeit, nach Gegenständen oder Hinweisen zu suchen. Das überschneidet sich teilweise mit der sehr viel spezielleren Fähigkeit Spuren lesen. Überschneidungen in manchen Anwendungsbereichen gibt es zudem bei den Fertigkeiten Einschüchtern, Provozieren, Überreden und Umhören.

Macht

Ein großer Teil von Wildes Aventurien widmet sich dem Bereich der Macht. Mit Macht werden in Savage Worlds die arkanen und die karmalen Fähigkeiten bezeichnet. Mit einer ganze Reihe neuer Machttalente werden die Eigenarten magiekundiger oder geweihter DSA-Professionen in das SW-Regelwerk überführt

Dabei gibt es drei unterschiedliche Talentgruppen. Die Bedeutung der drei Gruppen ist nicht entscheidend. Interessanter finde ich, dass schon ein flüchtiger Blick auf die Talentliste zeigt, dass durch Wildes Aventurien viele DSA-Elemente aus dem Magie-Bereich in das SW-Regelwerk integriert werden. Zu den neuen Talenten gehören:

Machttalente Hintergrundtalente Expertentalente
Dolch des Druiden
Elfenlieder
Hexenflüche
Knochenkeule
Kraftfokus
Kraftlinienmagie
Kugelzauber
Magischer Alltag
Mirakel
Profane Stabzauber
Vertrauter
Waffen-Stabzauber
Zauberspeicher
Eisenaffine Aura
Magiedilettant
Schelm
Artefaktbauer
Beschwörer
Prophezeien
Liber Cantiones
Überflüssig? Nein!

Neben diesen neuen Machttalenten werden zudem neue Zauber eingeführt und bestehende Zauber modifiziert. Die Modifizierung ist notwendig, da manche DSA-Zauber eine deutliche längere Wirkungsdauer haben, als im Savage-Worlds-Regelwerk vorgesehen. Dort zielen viele Zauber auf eine unmittelbare Wirkung im Kampf ab. Ein Armatrutz oder Attributo hätte so nur eine Wirkungsdauer von ein paar Sekunden.

Neben neuen Talenten und Zaubern liefert Wildes Aventurien zudem Regeln für die Beschwörung und für Alchemie. Das zeigt: Viele typische DSA-Elemente finden durch die Konvertierung ihren Niederschlag im SW-Regelwerk. Allerdings ist das DSA-Regelwerk für Magie und göttliches Wirken so umfangreich, dass es mir sehr schwer fällt zu beurteilen, ob sich mit Wildes Aventurien tatsächlich die üblichen magiefähigen oder geweihten DSA-Charaktere auf die übliche Weise spielen lassen. Eine der größten Umstellung ist sicherlich die geringe Anzahl der möglichen Zauber. Hier kommen die sogenannten Ausprägungen ins Spiel.

Ausprägungen dienen der Abgrenzung von Magiern und Geweihten untereinander. Demnach können zwar sehr unterschiedliche Charaktere die gleiche Macht beherrschen, sie sieht aber je nach arkanem Hintergrund anders aus. Bei der Macht Flächenschlag wird der Magier beispielsweise einen Ignissphaero-artigen Feuerball werfen, während sich beim Ingrimm-Geweihten die Erde auftut und bebt. So kann die DSA-Zaubervielfalt nach Savage Worlds gerettet werden – und niemand muss sein geliebtes Liber Cantiones zum Altpapier bringen.

Bestiarium und Beispielcharaktere

Das Bestiarium von Wildes Aventurien hat nur drei Seiten, es werden nur sieben „echte“ Monster und einige Elementare beschrieben. Dennoch sind diese Angaben äußerst hilfreich, um ein Gefühl dafür zu bekommen, welche Werte typische DSA-Monster im Savage-Worlds-Regelwerk haben. Ein paar mehr Monster hätte ich trotzdem toll gefunden.

Ebenso hilfreich sind die Beispielcharaktere. Sechs verschiedene Helden werden vorgestellt:

  • Mittelreichischer Krieger
  • Tulamidischer Magier
  • Horasische Hesindegeweihte
  • Streuner aus Havena
  • Zwergin aus dem Ambossgebirge
  • Waldelf aus dem Lieblichen Feld

Mit diesen Beispielcharaktere ist nicht nur ein schneller Start ins Spiel möglich, sie vermitteln auch einen Eindruck davon, wie ein DSA-Held mit SW-Werten typischerweise aussieht. Das erleichtert die Umstellung auf das Regelsystem.

Was bleibt?

Wildes Aventurien ergänzt das Savage-Worlds-Regelwerk um teils hilfreiche, teils notwendige Regeln. Ohne die Konvertierung würden viele wichtige DSA-Elemente schlicht fehlen. Besonders deutlich wird das im Magie-Bereich, der ohne Wildes Aventurien deutlich anders funktioniert als es das DSA-Regelwerk vorsieht.

Unterm Strich – nach der Erfahrung einiger Spieleabende – kann ich sage: Bislang hat Wildes Aventurien das selbstgestecke Ziel meist erreicht. Es ermöglicht die Charaktere und das Spiel, das bei uns vorher mit dem DSA-Regelwerk vorherrschte. DSA funktioniert so auch mit Savage-Worlds-Regeln.

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