Früher, als ohnehin alles besser war, machte das Vorbereiten von Abenteuern noch Spaß. Das ist lange her. Heute bedeutet das Vorbereiten von Abenteuern vor allem: Arbeit. Stunde um Stunde, Tag um Tag mühe ich mich durch den Abenteuerband, blättere vor und zurück, mache mir hier Gedanken und dort Anmerkungen. Freude kommt dabei nur gelegentlich auf.
Wann hat sich das geändert? Und wodurch? Liegt es an den Abenteuern? Oder an meinen Ansprüchen?
Früher sah meine Vorbereitung auf ein Abenteuer so aus: Einmal durchlesen. Das hatte meist gereicht, um für Spaß am Spieltisch zu sorgen. Heute wäre das nicht mehr möglich. Das hat mit meinen gewandelten Vorstellungen von Rollenspiel zu tun – aber auch mit den Abenteuern. Ein typisches DSA-Abenteuer ist heute so komplex, dass die Vorbereitung viel Zeit und Arbeit benötigt.
Der DSA-Abenteuerband „Schleiertanz“ hat rund 15 Seiten Vorwort und einleitende Vorbemerkungen. Epilog und Anhang umfassen etwa 35 Seiten. Ohne diese 50 Seiten ist die eigentliche Abenteuerhandlung nicht verständlich. Derartig seitenreiche Vorbemerkungen und Anhänge sind kein Einzelfall, sondern (von Anthologien mal abgesehen) bei aktuellen Abenteuern die Regel:
- „Bahamuths Ruf“: 15 Seiten Vorbemerkungen und 30 Seiten Anhang
- „An fremden Gestaden“: 10 Seiten Vorbemerkungen und 40 Seiten Anhang
- „Rabenblut“: 4 Seiten Vorbemerkungen und 30 Seiten Anhang
- „Drachenchronik I“: 15 Seiten Vorbemerkungen und 30 Seiten Anhang
- „Der Mondenkaiser“: 20 Seiten Vorbemerkungen und 10 Seiten Anhang
- „Die Verdammten des Südmeers“: 5 Seiten Vorbemerkungen und 20 Seiten Anhang
Die Liste ließe sich fortsetzen. „Bahamuths Ruf“ oder „Schleiertanz“ sind dabei Beispiele für Abenteuer mit einem äußerst umfangreichen Teil für Vorbemerkungen und Anhang. Das ist nicht typisch, liegt aber im Trend.
Viele Abenteuer bauen auf einer detaillierten und umfangreichen Hintergrundgeschichte auf. Die Handlung ist oftmals vielschichtig und durch wechselseitige Abhängigkeiten gekennzeichnet. Meisterpersonen werden mit ihrem Hintergrund und ihrer Motivation ausführlich beschrieben. Das entspricht durchaus dem Wunsch der Spieler nach „intelligenten“ Abenteuerplots. Ich schließe mich da ausrücklich ein.
Doch mittlerweile wird es mir zu viel. Durch die zahlreichen Hintergrundinfos, Verknüpfungen und Verweise verliere ich das Wesentliche aus den Augen: Das Abenteuer. Es zeigt sich dabei ein klares Muster. Je länger die Vorbemerkungen in einem Abenteuerband sind, desto schwieriger fällt es mir die Handlung nachzuvollziehen. Ständig blättere ich im Band vor und zurück und suche die Antwort auf die Frage: Wer macht gerade was, wie, wo und warum? Das mindert nicht nur merklich den Spaß, sondern erhöht auch deutlich den Vorbereitungsaufwand.
Künftig werde ich mir Abenteuer besser erst nach einem Blick ins Inhaltsverzeichnis kaufen. Fallen die Vorbermerkungen kurz aus, dürfte sich der Kauf lohnen.
Ein wenig wehmütig denke ich manchmal an die alten DSA-Abenteuer. Toll waren die zwar nicht immer. Doch nach einer knappen Seite Vorwort ging es da wenigstens mit dem Abenteuer los.
20 Gedanken zu “Kurzes Vorwort = Gutes Abenteuer?”
Ich meister selbst grad Schleiertanz, und das Abenteuer macht ohne Frage Spaß. Aber was das Vorbereiten angeht, gebe ich dir größtenteils recht.
Das Gefühl, das sich dabei einstellt, liegt nicht unbedingt am Umfang von Vorbemerkung und Anhang, es liegt mMn vor allen Dingen an den teils willkürlich über Vorbemerkung, Abenteuerhandlung und Anhang gestreuten Informationen. Das Gemälde mal als Beispiel: Das und der es umgebende Raum ist an drei Stellen beschrieben – aber nicht einheitlich. Die eine Info findet sich vorne, die andere hinten, eine im Text selbst.
Das machts schon teilweise schwierig und sorgt auch für Spielverzögerungen durch einen ratlosen Meister ….
Natürlich setzen so umfangreiche und – böses Wort – metaplotrelevante Abenteuer wie Bahamuths Ruf, Schleiertanz, An fremden Gestaden etc. einfach voraus, dass man sich recht viel Info erliest, bevor das Abenteuer starten kann. Da ist halt die Frage, worauf man lieber verzichten möchte – auf Abenteuer, bei denen man die Welt verändert, oder auf Vorbereitungsaufwand? 😉
Ja, da stimme ich Dir in allen Punkte zu – was die Metaplot-Relevanz betrifft und was die schlechte Übersichtlichkeit betrifft.
Ich habe es auch so wahrgenommen, dass in Schleiertanz (und vielen anderen Abenteuern) die relevanten Infos so weit über den Band verstreut sind
“ … Stunde um Stunde, Tag um Tag mühe ich mich durch den Abenteuerband, blättere vor und zurück, mache mir hier Gedanken und dort Anmerkungen. … “
Das trifft es schon ziemlich gut. Nicht nur bei den großen Kampagnen sondern zum Teil auch bei kleineren Abenteuern, zum Beispeil aus Anthologien.
Und ich muss mich auch Arduinna anschließen, dass Infos oft ziemlich zerstreut, mehrfach und damit verbunden inkonsistent vorhanden sind. Das hat auch mir schon den einen oder anderen Ratlosen moment beschert. Da hilft dann aber oft die spontane Entscheidung „So mach ichs jetzt und nicht anders.“ abhilfe.
Generell muss ich aber sagen, dass mir die gestiegene Komplexität der neueren Abenteuer sehr zusagt. Komplexe Haupthandlung, womöglich noch ein paar loose verknüpfte Nebenhandlungen und Helden die ohnehine jeden Anflug von Railroading in eine Achterbahnfahrt verwandeln.
Klar verursacht die Vorbereitung einiges an Arbeit, aber Spass hab ich trotzdem. Der Grund dafür mag sein, dass unsere Gruppe nach einigen Jahren D&D wieder zu DSA zurückgekehrt ist. Und nach der X-ten Wiederholung von Kämpft euch Raum für Raum durch die Burg/das Kloster/den Turm/die Krypta/das Erdloch und bringt alles um was euch über den Weg läuft während ihr versucht nicht den unabdingbaren Hinweis fürs nächste „Abenteuer“ zu übersehen … also danach sind die Komplexen DSA Abenteuer geradezu Balsam für die Seele.
Ich bin da auch eher hin- und hergerissen. Komplexe Handlungen sind gut. Aber es bedeutet eben immer auch mehr Arbeit für den Spielleiter.
Also aus meiner Sicht sind DSA-Abenteuer – leider wie die meisten anderen DSA-Produkte – im Verhältnis zu den Abenteuern anderer Rollenspiele schlecht aufgebaut. Damit meine ich nicht, dass sie schlecht geschrieben seien müssen und es geht mir auch nicht um den Plot, sondern um die (visuelle) Präsentation.
Ein Abenteuer ist optimaler Weise so aufgebaut, dass man sich als SL schnell und komfortabel einlesen kann und gleichzeitig auch während des Spielabends die nötigen Informationen an der richtigen Stelle findet. Das setzt voraus, dass das Abenteuer ordentlich und durchdacht strukturiert wurde.
Vor allem habe ich beim Lesen von DSA-Abenteuern das Gefühl, dass sie mit vielen unnötigen Hintergrunddetails vollgestopft werden die weder für den SL noch für die SpielerInnen plotrelevant sind, nur damit die Einbettung in den Metaplot vorhanden ist. Zentrale Informationen fallen bei dieser Hintergrunddetailfülle (geiles Wort!) oft unter den Teppich.
Ich mag es übersichtlich, kurz und knapp. Schließlich zahle ich Geld für eine tolle Plotidee und ein entsprechend aufbereitetes Abenteuer, damit mir der Aufwand als SL erspart bleibt. Geld dafür auszugeben, um noch mehr Aufwand betreiben zu müssen entspricht nicht meiner Idee eines Kaufabenteuers 😉
Ich muss hier leider widersprechen.
Ich bereite ebenfalls den Schleiertanz vor, Stichpunktartig und jede Partei mit Zielen und „möglichen“ Aktionen.
Ich habe es dadurch sogar geschafft, dass meine Helden sich in Elburum langsam paranoid fühlen, das wollte ich und heute werde ich sehen wie sie sich bei Iphemia schlagen.
Durch die Ausarbeitung von NSCs und reinem Aufschrieb erhaltbarer Infos halte ich die Zeit zur Vorbereitung kurz; den Metaplot der dazugehört habe ich im Kopf, da ich schon vor Jahren selbst was zu den Schleiern machen wollte und zudem überleg ich mir oft wie meine Helden reagieren.
Und Vorbereitung rein nach Buch schön und gut, wenn die Helden bei dem Heerlager den Brief aufessen, nutzen die Infos im Buch nichts, da in Zelten herumsuchende Helden einfach nur verdächtig sind. Da hilft auch keine Vorbereitung der Szenen, nur die NSCs und die Orte machen, neben erhaltbaren Infos, wirklich Sinn.
Was ist an den langen Anhängen schlecht? Ich finde diese gut, wenn sie alle spielrelevanten Daten an einer Stelle gebündelt nocheinmal enthalten.
Die Anhänge sind meist nicht das Problem. Arbeitsintenisver ist das Vorwort. Nur wenn im Anhang z.B. etliche Meisterpersonen sehr ausführlich dargestellt werden, wird auch der Anhang arbeitsintensiv.
Problematisch ist aber auch, wenn eben nicht alle relevanten Daten im Anhang zu finden sind, sondern dort und noch an zig weiteren Stelle nim Abenteuer.
Hmmm…
Ich habe mich gerade auf der Taufe meines Sohns mit zwei „alten Kämpen“ über deren wiederholten Anlauf zur G7-Kampagne unterhalten. Einer von ihnen verwendet irgendeine DSA4-Neuauflage, ich hatte damals in den 90ern (eine geilere Frisur und) die Abenteuer der Hauptlinie in der DSA 3-Erstauflage.
Wir haben länger darüber diskutiert, ob und wie weit die Geschehnisse in Tobrien zum zentralen Erzählstrang gehören – in der DSA3-Urversion wurde selbst die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden nur in „nebenbei“ erwähnt.
Damals gingen die Autoren anscheinend davon aus, dass man als Meister der Kampagne auch alle Nebenlinien-Abenteuer kennt, ein Botenabo sowieso hat und alle Romane aunomma.
Ich bin daher über die Einleitungen und Anhänge immer sehr, sehr dankbar.
Jetzt habe ich mir das Thema noch einmal durch den Kopf gehen lassen und möchte in Folge die gewagte These austellen, dass die Umfangreichen Vorworte und Anhänge kein neues Phänomen sind. Tatsächlich möchte ich so weit gehen zu behaupten, dass sie in modernen Abenteuern nur Auffallen, weil auch die Abenteuer insgesamt deutlich umfangreicher geworden sind.
Zum Vergleich habe ich mir ein älteres Abenteuer aus meiner Umfangreichen DSA3 Sammlung gegriffen. „In Liskas Fängen“ ist mit insgesamt 48 Seiten vom Umfnag her deutlich schmächtiger als z.B. Schleiertanz. Es ist auch, wenn ich mich recht erinnere nicht Teil einer Großen Kampagne. Trotzdem hat es ein Vorwort von 3 Seiten und 6 Seiten Anhang. Seitenlange Meisterinformationen zu Begin der einzelnen Kapitel und ganzseitige Handouts in den einzelnen Illustrationen nicht mitgerechnet.
Auf die Gesamtseitenzahl hochgerechnet sind dies etwa 18.75% des Gesamtumfangs. Insgesamt also nur etwas weniger als bei Schleiertanz (wenn ich da die Zahlen aus dem Artikel nehme komme ich auf 28.7%). Was sich wohl mehr geändert hat ist der Aufbau der Abenteuer und damit der ganzen zusätzlichen Informationen in Vorwort und Anhang. Ich zumindest habe das Gefühl, dass die neuen Abenteuer deutlich komplexer und weniger geradlinig sind.
Ein neues Phänomen ist es wirklich nicht. Ich hatte auch geschaut. Man muss schon in die DSA2- und DSA1-Zeit zurückgehen, um Abenteuer mit kurzen Vorworten zu finden.
Und natürlich ist es immer auch eine Frage der Relation. Frühere Abenteuer hatten meist nur 50 Seiten. Heutige Abenteuerbände gehen in Richtung von 200 Seiten. Fast zwangsläufig ist das Vorwort länger.
Das Problem ist aber: Es ist nicht nur eine Frage der Relation, sondern auch der absoluten Zahlen. 15 Seiten Vorwort sind 15 Seiten, durch die ich mich als Spielleiter durcharbeiten muss. Da ist es völlig egal, ob das eigentliche Abenteuer 20 oder 200 Seiten hat.
Ich finde auch, dass die Länge von Vorworten und Anhängen nicht das Problem ist, sondern eher die ungünstige Aufbereitung. Insbesondere finde ich die Verbannung wichtiger NSCs bis ganz ans Ende eher ungünstig, da man schon am Anfang immer wieder blättert, um Motivation und Ziele nachzuschlagen. Auch besteht bei DSA-Abenteuern irgendwie eine Aversion gegen Visualisierungshilfen (ich habe z.B. in keinem offiziellen Abenteuer bisher mal eine R-Map gesehen) oder Gliederungshilfen im Text (z.B. stärkere Betonung wichtiger Informationen durch Spiegelstriche, nicht nur bei Gerüchten 😉 ).
Ich habe zu Recherche-Zwecken auch gerade noch einmal kräftig gegen die Klassiker-Box getreten, und rausgefallen ist:
Die Tage des Namenlosen.
Das ist ein schönes Beispiel für die Entwicklungen bei neueren Abenteuern.
Das Ding war damals ein mMn typischer Vertreter für Abenteuer für „Erfahrene Helden“: Ihr rettet gerade so eben die Welt, aber schaaaade, niemand davon wird es erfahren.
Die Einleitung und der Anhang waren relativ kurz, und sie kamen vor allem ohne jeden Verweis auf andere Publikationen aus.
Heute wäre ein Abenteuer dieser Tragweite für erfahrene Helden tief in den Metaplot eingebunden: Es wäre mit ein oder mehreren Anthologie/Boten/Alveranier-Szenarien vorbereitet worden, Berichte drüber im Boten, etc.
Auch bei den im Anhang erwähnten Meisterpersonen würde lang und breit stehen was sie wann wo gemacht haben – immerhin sind es die Top-Geweihten des Namenlosen.
Aber was finde ich besser?
Die Tage des Namenlosen sind eines meiner absoluten Lieblingsabenteuer. Ich leite es immer wieder gerne, und habe dabei jedes Mal einen Mordsspaß.
Aber das Abenteuer ist einfach zu „groß“, um es im luftleeren Raum stehen zu lassen. Immerhin wird wirklich „die Welt gerettet“. Und auch im (damaligen) Hintertobrischen verschwindet nicht einfach so ein Grafensitz von einem auf den nächsten Tag, ohne dass was im Nachgang passiert.
Was ich mir einfach wünschen würde, sind wieder mehr Abenteuer für erfahrene Helden mit einer geringeren Einbindung in den Metaplot. Und mehr Mut meinerseits, auf den Metaplot manchmal einfach zu … verzichten.
Dann wäre die Vorbereitung auch nicht so aufwendig.
Hm, dann dürfte Sumublüten ja ganz nett werden – Etwas über 3 Seiten Einleitung und 11 Seiten Anhänge (inkl. zahlreicher Werteblöcke für Archetypischen Gegner und einer Sammlung der NSCs) bei 127 Textseiten…
Naja, stellen wir uns Schleiertanz mit 1 Seite Vorwort vor- oder „nur“ mit 5 Seiten. Was bleibt vom Hintergrund, der Geschichte und dem Plot selber übrig? Nichts mehr, was Spaß machen würde, denk ich.
Ich hab Schleiertanz gemeistert, ca 2 Wochen nachdem es veröffentlicht wurde, also noch ohne jegliche Hilfsmittel oder Infos von andren Meistern – und das problemlos. Dazu kann man noch sagen, dass ich erst seit 3 Jahren DSA meister, also sollte es, wenn ich das schaffe, doch auch ein erfahrenerer Meister ohne Probleme machen können.
Aber zurück zum Thema: Es ist zu viel um das Abenteuer herum geschrieben? Nein. Alles, was wichtig ist oder sein kann und nicht in Grundlagenwerken genauer beschrieben ist, steht im Buch. Wär es anders, wär das Vorwort auf die Hälfte zusammengekürzt, würd sich doch nur jeder aufregen, dass wichtige Infos fehlen. Natürlich braucht man vlt. nicht alle Infos, die in dem Abenteuer enthalten sind, aber so mancher Held ist halt manchmal genau darauf zugeschnitten, genau das dann zu wissen oder herauszufinden bzw. der Meister (oder die Spieler in einer Nachbesprechung) intressieren sich für den Hintergrund. Warum also nicht auch das in ein Abenteuer-in eine Geschichte schreiben, was wichtig is, um es zu verstehen?
Und natürlich war früher alles besser: Da gab es allerdings auch noch keine so gut ausgearbeitete Welt mit all der Tiefe, die Aventurien inzwischen ist. Wem das zu viel ist, der kann ja weiterhin im „alten“ Aventurien spielen und braucht auch nicht die ganzen neuen Abenteuer und Infos. Nur bejammern nützt halt nichts, heute is heute und gestern war gestern.
Und zum Thema Überschneidungen/Wiedersprüchliches in den Beschreibungstexten: mir fallen da ein paar alte Abenteuer ein (DSA 2, wnen ich das noch richtig weiß), wo der gleiche Raum an 5 Stellen beschrieben wurde und nicht jedesmal nur in Details sondern komplett anders. Solche Feher passieren einfach. Un d dass der Kellerraum in Schleiertanz im Vorwort (wo er ja erklört wird), in der Geschichte (wenn man ihn findet) und im Nachwort (der Hausbeschreibung) jeweils Erwähnung findet… ergibt doch durchaus Sinn, oder etwa nicht? Ganz davon abgesehen, dass man ein Abenteuer vor dem meistern ja nicht einmal schnell durchliest udn deswegen eh wissen sollte, wie der Raum aussieht und was darin ist – immerhin ist er ja ein zentrales Element der ganzen Gschichte und zentrale Elemente sollte man nicht noch am Spieltisch 4mal nachschlagen müssen. Wer das muss ist selber schuld, Vorbereitung regelt sowas.
Und ja, der Metaplot. Böses Wort. Keiner mag ihn. Aber es will auch keiner igendetwas machen, das so unwichtig ist, dass es nicht relevant wäre. Wenn man den Taschendiebstal durch Alrico in Punin aufklären würde, der der Bürgerin Lucia 2 Dukaten geklaut hat, dann braucht man dazu kein Abenteuer zu kaufen sondern kann es selber basteln. Und alles andere, was wichtig ist und entsprechenden Einfluss auf die Umwelt hat ist eben wichtig und relevant. Relevant für die Umwelt, den „Metaplot“. Und ein Held sollte, um dem Namen gerecht zu werden, nunmal heldenhafte und damit ausschlaggebende Taten vollbringen, was nunmal einfach metaplotrelevant ist. Also entweder Held und wichtig oder Strauchdieb und unwichtig, genau darauf will man sich doch einlassen.
Und nicht zu vergessen bleibt immer: Wer nicht will, ist ja nicht gezwungen, sich an irgendwelche Vorgaben oder Angaben zu richten – solang die Abweichungen des Aventuriens des Meisters sich in den Grenzen halten, die die Spieler akzeptieren, stört es keinen, wen man den kompletten Metaplot oder irgendwelche anderen Angaben ignoriert. Doch auch das ist die Pflicht des Spielleiters und kein Grund, zu jammern- finde ich zumindest.
Also ich schreibe meine Abenteuer eigentlich lieber selbst. Aus Zeitgründen bin ich jetzt dazu übergegangen, gekaufte Abenteuer zu verwenden. Wie ich feststellen musste hat mir das nicht wirklich Zeit gespart, eben wegen des Aufwandes, den diese Abenteuer darstellen.
Allerdings finde ich diese extreme Lebendigkeit, die den modernen Abenteuern innewohnt, so unschlagbar wichtig für eine stimmungsvolle Kampagne, dass ich mich gerne durch Stunden der Vorbereitung mühe, wenn ich dafür hinterher eine Welt habe, dir auf alle Eventualitäten vorbereitet ist. Früher haben Abenteuer nicht einmal bedacht was passiert, wenn die Helden die Banditen nicht töten, sondern gegangen nehmen und befragen; heutzutage gehört das zum guten Ton. Für mich kann ein Abenteuer ehrlich gesagt nicht lang und ausführlich genug sein. Schließlich will ich meine Helden nicht in ein von der Außenwelt abgeschnittene Vakuum schicken, sondern in eine lebendige, mit einander verwobene Spielwelt; und je mehr der dafür nötigen Informationen direkt im Abenteuer und nicht in irgendwelchen extremen Publikationen zu finden sind, desto besser.