lfg?

Wer Online-Rollenspiele kennt, kennt lfg. In der abkürzungsreichen Welt der MMORPGs steht lfg für looking for group, der Suche nach Mitspielern. Eine Abkürzung, die schon bald aus der Online-Welt verschwunden sein könnte.

12 Millionen Spieler hatte der Branchenprimus „World of Warcraft“ einmal. Schwer zu sagen, wie viele dieser Abonnenten einst Pen&Paper-Rollenspieler waren oder durch WoW & Co. erst gar nicht zu den klassischen Rollenspielen gefunden haben. Wahrscheinlich lehne ich mich aber nicht zu weit aus dem Fenster, wenn ich behaupte, dass die Konkurrenz der Online-Games am Pen&Paper-Markt durchaus zu spüren war.

Abwanderung der Online-Rollenspieler

Seit einiger Zeit schwinden jedoch die Nutzerzahlen. Neue Spiele starten hoffnungsvoll und enden kläglich. „Star Wars: The Old Republic“, der jüngste WoW-Konkurrent, verzeichnet bislang rund 1,7 Millionen Abonnenten. Das ist ordentlich, aber noch weit von den Zahlen entfernt, die WoW zu seiner Glanzzeit hatte. Manche Anbieter versuchen die Abwanderung der Spieler durch neue Geschäftsmodelle zu verhindern.

Für den Schwund gibt es mehrere Gründe. Irgendwann verliert jedes Computerspiel seinen Reiz, die Konkurrenz schläft nicht, irgendwo lockt immer das nächste Abenteuer. Alles also ganz normal? Nicht unbedingt. Hier und dort ist mittlerweile eine grundsätzliche Kritik an den Spielmechanismen der MMORPGs zu hören. Der Vorwurf: Online-Rollenspielen mangelt es an Rollenspiel.

Vor einigen Tagen erschien auf Spiegel Online ein Beitrag unter dem Titel „Warum „World of Warcraft“ nur noch nervt„. Arkanil-Leser Michael hat sich ein paar Gedanken zu dem Artikel gemacht:

Aus dem SPON-Artikel ergibt sich ein relativ klarer Schluss: Bei WoW kommt es nicht (mehr) auf Kooperation und Rollenspiel an, sondern vielmehr geht es um schnelles Leveln und das Sammeln von Gegenständen. Es ist also ein „normales“ Computerspiel geworden, das nicht mehr die Dynamiken eines Rollenspiels (mit menschlichen Mitspielern) ermöglicht.

Theoretisch sind bei WoW natürlich alle Voraussetzungen dafür geschaffen, um eine wirklich gute Rollenspielerfahrung zu ermöglichen (immer viele Mitspieler vorhanden, die Technik nimmt einem viel Organisationsarbeit ab, die man sonst hat), aber mit der wirklich guten Rollenspielerfahrung ist es bei WoW wohl vorbei und so wirklich andere gute, große Onlinerollenspiele, die viele Spieler erreichen, sind mir so nicht bekannt.

Back to the roots?

Was bedeutet diese Entwicklung für die Pen&Paper-Rollenspiele? Werden Online-Rollenspiele zum Tummelplatz der Casual Gamer, während die Rollenspieler enttäuscht ihren Computer ausschalten und sich auf die Suche nach Alternativen begeben? Entsteht dort gerade eine Marktlücke? Kommt jetzt das große Revival der Pen&Paper-Rollenspiele?

Michael ist skeptisch. Zwar dürfte die P&P-Rollenspiele seiner Meinung nach für die enttäuschten Online-Gamer interessant sein. Allerdings beklagt er die mangelnden Bemühungen von Ulisses „P&P bei Jugendlichen bekannt zu machen und die Attraktivität zu steigern.“ Daraus, dass allerlei Computerspiele und nun auch ein Online-Rollenspiel vermarktet werde, schließt er, „dass DSA als P&P-System für Ulisses offenbar nicht mehr besonders interessant ist.“

Über Online zu Pen&Paper?

Ganz so kritisch beurteile ich das Verhalten von Ulisses nicht. Hinter der Vermarktung (bzw. zu Lizensierung) anderer Produkte muss nicht automatisch ein mangelndes Interesse an den klassischen P&P-Produkten stehen. Wahrscheinlich sieht der Verlag in dem Online-Rollenspiel sogar eine Möglichkeit, Online-Gamer auf das P&P-Rollenspiel aufmerksam zu machen.

Doch selbst wenn Aufmerksamkeit geweckt wird: Wie viele Spieler werden diesen Weg tatsächlich beschreiten? Wie viele Spieler werden statt lfg demnächst „Suche Rollenspielgruppe im Raum xyz“ schreiben? Ist das DSA-Pen&Paper-Rollenspiel für Online-Gamer überhaupt attraktiv? Da bin ich allerdings skeptisch. Womit wir mal wieder bei bei der Einsteigerfreundlichkeit von DSA wären…

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