DSA ist alles – aber nicht einsteigerfreundlich. Wer in die Welt der Pen&Paper-Rollenspiel einsteigen will, wird niemals zu einem Produkt mit 2000 Regelseiten greifen. Neue Spieler gewinnt DSA meist nur, wenn DSA-Veteranen einen Einsteiger behutsam in das Spiel einführen. Daran können auch ein Basisregelwerk und ein paar Einsteigerabenteuer nichts ändern.
Im Orkenspalter-Forum wurde kürzlich die Diskussion gestartet, ob eine „Einsteiger-Box“ eine Option für Neulinge sein kann. Eine solche Box hätte demnach den Vorteil, dass sie sich allein schon optisch von den anderen DSA-Produkte abhebt. Dadurch wird Neulingen der Eindruck eines abgeschlossenen Produkts vermittelt und sie würden nicht direkt von der Masse der DSA-Bücher erschlagen. Eine Einsteiger-Box sollte die grundlegenden Elemente enthalten, die zum direkten Einstieg ins Spiel notwenig sind.
Inhalt einer Einsteiger-Box
Thomas aus dem Orkenspalter-Forum hat einen Vorschlag für den Inhalt ein solcher Einsteiger-Box gemacht:
- 1 Band für Rassen, Kulturen, Professionen (in Kurzform)
- 1 Band für Spielregeln (in Kurzform)
- 1 Band für Welt-/Religonbeschreibungen etc. (in Kurzform)
- 5 schlanke Helden-Heftchen (exemplarisch) für jeweils „einen“ Archetypen, wo alle notwendigen Informationen zum Spielen DIESES Archetypen enthalten sind, d.h. Spielregeln, Hintergründe, Beschreibungen, Lebensweise, Intime-Sprüche, Bilder, Kampf-/Magieregeln (die Bände könnte man auch Box-extern weiterentwickeln)
- 5 Archetypen-Lesezeichen-Kärtchen
- Heldenbögen (blanko)
- 1 Einsteiger-Abenteueranthologie (mit Hinweisen zum Meistern)
- 3W20 und 3W6 mit Würfelbeutel
- optional Musik-CD zur Untermalung
Die Idee einer Einsteigerbox ist gut, besser auf jeden Fall als der bisherige Versuch über Basisregeln und Einsteigerabenteuer neue Spieler zu gewinnen. Eine Einsteiger-Box ändert jedoch nichts an dem grundlegendem Dilemma: Wer das richtige DSA spielen will, braucht all die anderen DSA-Produkte.
Alles oder nichts
Mit den Basisregeln oder einer möglichen Einsteiger-Box bekommen DSA-Neulinge nur ein Schmalspur-DSA geliefert, ein DSA „light“. Für den Einstieg ist das vielleicht ausreichend, aber es reicht nicht für das längere Spiel.
Sind die Einsteigerabenteuer durch, bleibt entweder das Schreiben eigener Abenteuer oder der Kauf offizieller Abenteuer. Die meisten dieser Abenteuer bauen aber auf den zahlreichen Regionalbeschreibungen, Spielhilfen und Regelwerke auf. Ulisses richtet sich mit der breiten Masse an DSA-Produkten nicht an die Schmalspur-DSA-Spieler, sondern an die Spieler, die sich die volle Produkt-Dröhnung geben wollen.
Auf Dauer lässt sich kein Schmalspur-DSA spielen. Das Regelwerk tut zwar so, als ob ein Großteil der Regeln nur optional wäre. Tatsächlich gehen die meisten DSA-Produkte aber von der Gesamtheit der Regeln aus. Nicht das Hinzufügen von Regeln ist optional, sondern meist nur das Weglassen von Regeln. Ähnliches gilt für die Spielwelt. Nicht das Befolgen des Metaplots ist optional, sondern das Abweichen davon.
So ist die Ulisses-Produktpolitik – und eine Änderung ist nicht in Sicht.
46 Gedanken zu “Eine Einsteiger-Box für Einsteiger?”
Das Thema Rollenspieleinsteiger finde ich immer wieder interessant. Meine Einschätzung deckt sich mit deiner. DSA kann zwar so tun als sei es einsteigerfreundlich, wird es aber niemals sein. Spätestens wenn man über abgespeckte Regeln hinaus will wird man von tausenden Regelseiten erschlagen. Da hilft auch kein Runterbrechen mehr. DSA ist als Regelsystem für Einsteiger meiner Meinung nach völlig ungeeignet. Ganz zu schweigen von den Kosten die da auf einen Einsteiger zukommen 😉
Davon ab finde ich die Idee von Einsteigerboxen wunderbar. Und es gibt auch richtig gute Beispiele dafür. Zum Einen haben wir da Aborea als deutsches Produkt http://www.amazon.de/Aborea-Tischrollenspiel-Sebastian-Witzmann/dp/3941420194/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1331049315&sr=8-1
Aborea hat eine Box in der alles drin ist was man für langes Spielen braucht. Erschwinglich und dazu noch top designt.
Pathfinder macht es meiner Meinung nach am besten mit der Pathfinder Beginner Box. Super Material, gutes Design, guter Preis und übersichtliche/hilfreiche Aufbereitung der Regeln (siehe Video). Meiner Meinung nach tausend Mal attraktiver für Einsteiger als jedes DSA-Buch. So weit ich weiss gibt es das Ding leider noch nicht auf deutsch.
http://www.youtube.com/watch?v=9KPv80QsBfI
Von diesen beiden Produkten könnte sich Ulisses ruhig mal eine Scheibe abschneiden. Immerhin planen sie ja ein Einsteiger Abenteuerspiel im Fantasybereich basierend auf dem John Sinclair Abenteuerspiel. Man könnte jetzt zwischen den Zeilen lesen und es so deuten, dass Ulisses erkannt hat, dass DSA eben nicht als guter Fantasy-Rollenspiel Einstieg herhalten kann 😉
Woebi man nicht nur auf die Einsteigerboxen schauen darf, sondern auch auf das was danach kommt. Von Aborea gibt es die Einsteigerbox und sonst nichts. Oder?
Das wäre dann etwas wenig, bzw. lässt sich nur schwer mit den DSA-Produkten vergleichen.
Naja also Aborea braucht ja auch nicht mehr. Im Prinzip braucht man für Aborea nur diese Box um damit über Jahre hinweg spielen zu können. Eigentlich ist es also keine Einsteigerbox, sondern ein für Einsteiger sehr gut geeignetes Rollenspiel 😉
PS: Das Ulisses Einsteiger Fantasyspiel heisst Lugg&Trug
Eigentlich ist es garnicht so schwierig. Wenn man die Rassen, Kulturen und Professionen so nutzen würde, wie in Wege nach Myranor (und so waren sie meiner Meinung auch in der Designphase von DSA4 gemeint), würde man die relevanten Dinge wunderbar in ein Heft bekommen. Dann bräuchte man kein Wege der Helden mehr, sondern könnte so vorgehen, wie z.B. bei Shadowrun: alles, was man fürs Spiel wirklich braucht, ist in einem Buch. Alles, was da nicht drin ist, ist Exotenzeugs, das nur nice to have ist.
„Neue Spieler gewinnt DSA meist nur, wenn DSA-Veteranen einen Einsteiger behutsam in das Spiel einführen.“
Dem stimme ich nicht nur zu, das halte ich auch für das alleinige Optimum. Neueinsteiger haben nicht einmal den Hauch einer Chance, sich im DSA-Universum zurecht zu finden, wenn ihnen nicht jemand einen gangbaren Weg weist. Neue Gruppen bilden sich (fast) immer um Personen herum, die das Spiel schon kennen und ihren Freunden/Bekannten den berühmt-berüchtigten DSA-Floh ins Ohr gesetzt haben.
So ists auf jeden Fall bei mir gewesen 🙂
Wenn ich da so an meine Anfangszeit zurückdenken…
Wir waren zu dritt. Keiner hatte Ahnung von DSA oder Rollenspielen. Aber einer hatte die Basisbox. Und das hat gereicht.
Aber früher war sowieso alles besser. 😉
Die Jungs die mich „eingeführt“ haben, haben damals einfach alles gespielt, was Schmidt-Spiele&Co auf den Tisch gebracht haben. DSA war da nur ein Nischenprodukt.
Sie haben DSA aber einfach nicht ernst genommen – ich hab mich dann nach und immer tiefer eingearbeitet und die Rollenspiel-Streu vom Weizen getrennt in meinem Umfeld.
Das ganze hat aber nur mit dem einfachen System von DSA 3 funktioniert…
Bei uns war auch keiner mit P&P-Rollenspielerfahrung dabei. Uns hat damals die Nordlandtrilogie zu DSA gebracht. Und so stellten wir stets Nachtwachen in drei Schichten auf, einer ging zur Jagd und der Magier suchte Kräuter als wir von Thorwal aus ins Orkland aufbrachen… 🙂
Aber Spaß hat es gemacht. Aber ob das auch heute so wäre, wenn man statt MSZ und GMuG ganz andere Werke durcharbeiten muss, um spielen zu können?
Das muss ich verneinen. Ich mag eine Ausnahme sein, aber ich habe mich aus purem Interesse in die DSA4.1 Regeln hineingefuchst und sie relativ schnell verstanden. War zwar eine Heidenarbeit, aber hat sich gelohnt.
Meistens stimmt das aber so.
Im Vergleich zu welchen anderen Rollenspielen?
Im Vergleich zu keinen. DSA war mein erstes Rollenspiel. Im allgemeinen meine erste Begegnung damit.
Wenn ich Absätze wie folgenden lese, deucht es mir, dass anscheinend der Sinn des Worts „Einsteiger“ nicht ganz verstanden zu werden scheint:
„Eine Einsteiger-Box ändert jedoch nichts an dem grundlegendem Dilemma: Wer das richtige DSA spielen will, braucht all die anderen DSA-Produkte. (…) Mit den Basisregeln oder einer möglichen Einsteiger-Box bekommen DSA-Neulinge nur ein Schmalspur-DSA geliefert, ein DSA “light”. Für den Einstieg ist das vielleicht ausreichend, aber es reicht nicht für das längere Spiel. (…) Ulisses richtet sich mit der breiten Masse an DSA-Produkten nicht an die Schmalspur-DSA-Spieler, sondern an die Spieler, die sich die volle Produkt-Dröhnung geben wollen.“
Das Wort setzt dabei quasi voraus, die Entwicklung bringt es mit sich, dass man irgendwann kein „Einsteiger“ mehr ist, sondern „Fortgeschrittener“ (und dann irgendwann mal „Profi“, wenn man so will). Manche stellen fest, dass DSA nichts für einen ist – mal früher, mal später – und schreiten zu einem anderen System fort. Doch manche bleiben bei DSA. Und häufig will man dann irgendwann von selbst mehr. Mehr an Regeln, mehr an Hintergrund, mehr an Metaplot. Vielleicht will nicht jeder von allem gleich viel mehr, für einige ist eventuell sogar die Einsteiger-Informationslage genau richtig und sie wollen gar nichts anderes; aber viele – anscheinend zumindest genügend – Spieler wollen mehr, wollen mit optionalen Regeln spielen, wollen mit Regionalspielhilfen Aventurien näher beschrieben haben, wollen mit dem Metaplot Aventurien erleben und beim Sich-Entwickeln zusehen.
Von daher bleibt mir nichts übrig, als nochmal zu zitieren:
„So ist die Ulisses-Produktpolitik – und eine Änderung ist nicht in Sicht.“
Und das ist auch gut so!
(grundsätzlich, an Details lässt sich feilen)
Bye, Feyamius.
Sehe ich anders. Und das Wort „Einsteiger“ habe ich durchaus verstanden.
Einsteiger werden irgendwann „Fortgeschrittene“ oder „Profis“. Das ist klar, das ist zwangsläufig so, das wissen auch die Einsteiger.
Und eben diese Einsteiger stehen vor dem Regal mit den DSA-Produkten, sehen diese Masse an Büchern und sehen damit auch was es bedeutet ein „DSA-Profi“ zu werden. Manche finden das vielleicht toll, viele andere schreckt das ab.
Also ein bisschen Vorstellungskraft und Empathie wären hier vielleicht nicht unangebracht. Einfach mal in die Rolle eines Rollenspiel-Neulings hineinversetzen der vor der Auswahl steht sein erstes, eigenes Rollenspiel auszuwählen (und nicht von anderen zu DSA genötigt wird ;))
Was kauft er wohl? Die Rollenspielbox für 20 Euro in der alles drin ist? Oder die 4-5 Regelwerke von DSA, die mal locker das Taschengeldbudget sprengen?
Und bitte jetzt nicht wieder mit dem Basisregelwerk von DSA argumentieren, denn das ist weder „Basis“, noch gut für Einsteiger geeignet.
„Was kauft er wohl? Die Rollenspielbox für 20 Euro in der alles drin ist? Oder die 4-5 Regelwerke von DSA, die mal locker das Taschengeldbudget sprengen?“
Er kauft wahrscheinlich *eines* der 4-5 Regelwerke oder vielleicht sogar einen Erweiterungsband, der ihm interessant erscheint. Den liest er dann, findet ihn interessant, informiert sich über das Spiel – und stellt erst *dann* fest, dass er zum Spielen nicht das passende Buch hat. 😉
Nur wenn er im Shop ne schlechte Beratung hat.
Und als Ergänzung:
Für DSA-Veteranen mag eine Mehr an DSA-Material durchaus attraktiv sein. Ich spreche mich davon gar nicht frei. So sind wir schließlich dahin gekommen, wo wir heute sind: Nämlich bei einer Masse an DSA-Material, das kaum noch zu überschauen ist.
Für Rollenspiel-Neulinge ist diese Masse aber wahrscheinlich eher erschlagend als hilfreich. Andersherum wäre mir als Neuling nur eine Basisbox wahrscheinlich zu wenig hilfreich.
Ich stelle mir da diesen Rollenspiel-Neuling vor, der vor dem DSA-Regel steht. Der sieht das Basisbuch und denkt sich: „Für den Einstieg okay.“ Der sieht dann aber die anderen 2000 Seiten mit Regeln und denkt sich dann: „Puh. Wenn das der nächste Schritt ist, dann such ich mir lieber ein anderes Rollenspiel.“
Warum sollte der nächste Schritt sein 2000 Seiten Regelwerk auf einmal zu kaufen?
Warum sollte der Einsteiger vor dem Regal nicht denken: „Cool, wenn mir das Buch nicht mehr reicht kann ich mir noch das da kaufen? … Und dann dieses, das sieht ja noch toller aus? … Und erst das da, mit noch mehr Monstern drin? *lechz*“
Nicht falsch verstehen: Ich sehe auch dringenden Handlungsbedarf und halte eine solche Einsteigerbox (neben kostenlosen Kurzregeln) für einen guten Weg. Aber mich hat es am Anfang gerade fasziniert und bei der Stange gehalten, dass ich zu vielen verchiedenen Themen mir noch mehr Material finden konnte. Wenn man erst mal erkannt hat (mit Hilfe der Einsteigerbox), dass einem DSA gefällt, dann wünscht man sich ein großes Angebot.
Mittlerweile sehe ich das zwar etwas anders, weil ich nicht mehr so viel spiele. Aber in der heißen Phase am Anfang fand ich es cool durch die den Fanproboxen beiligenden Jahreskataloge zu blättern und zu überlegen, was ich mir als nächstes kaufen könnte.
@Feyamius
Interessante Aussage!
Bei Midgard habe ich erlebt, wie ein Anfänger nach 3 Wochen selbst geleitet hat und zwar eigene Abenteuer und mit dem normalen RW
Ich weiß nicht so recht, welche Verbesserung die von dir vorgeschlagene Box gegenüber dem Basisregelwerk bringen soll. In beiden Fällen hat man doch Schmalspurregeln und Schmalspurhintergrundbeschreibung. In der Box wären dann noch Würfel dabei.
Das derzeitige DSA-Regelwerk ist einfach nicht einsteigerfreundlich. Es ist aber auch nicht wirklich „veteranenfreundlich“. Denn es ist und bleibt ein kompliziertes Mammuntregelwerk. Nur sind es die Veteranen halt eben gewöhnt.
Einen leichten Einstieg in DSA gibt es nicht. Einen leichten Einstieg in Aventurien kann man mit der GA oder einen Regionalband nach Wahl haben, wenn man es mit dem Universalsystem kombiniert, das einem gefällt…
Oh, das kommt in dem Text oben wahrscheinlich gar nicht raus. Der Vorschlag für die Box stammt nicht von mir, sondern habe ich aus dem Orkenspalter-Forum übernommen.
Ich ergänze das mal.
Doch… Dass der Vorschlag von dort stammt, stand ja schon drin. Am Ende hatte sich bei mir dennoch der Eindruck breitgemacht, dass du ihn vertrittst. Ich denke deshalb habe ich wohl garnicht mehr differenziert beim Draufhauen… 😉
Ist nicht schlimm. Ich hab es überlebt. 😉
Volle Zustimmung! Und gute Universalsysteme gibt es einige z.B. FATE, SW, Ubiquity und und und…
Die anschließende Frage ist natürlich inwieweit solche Rollenspielsysteme Einsteigern bekannt sind 😉
Hier ist mal ein Bericht aus meiner Erfahrung. Das DSA4 Basisbuch ist m.E. ungeeignet, um eine Gruppe von Leuten, die noch nie Rollenspiel betrieben hat, mit halbwegs Spaß durch ihren ersten Spieleabende zu führen. Vollkommen ungeeignet.
Aber: Es dauert ung. 10 Minuten, jemandem die Regeln auf dem Niveau des alten Regelbuchs 1 zu erklären (5 Eigenschaften – machen wir ruhig gleich mal 8 draus, AT/PA, Trefferpunkte, RS, Geld, Zauber funktionieren automatisch oder bei Bedarf lässt man Spielleiter KL oder IN würfeln). Jeder bekommt einen Archetypen mit der Bitte, erst mal nur auf diese Werte zu achten, und ab die Post. Damit kann man tatsächlich sofort losspielen und – ein wenig Erfahrung beim Spielleiter vorausgesetzt – problemlos eine ganze Reihe auch offizieller Abenteuer spielen.
Schnell kommt dann der Wunsch nach ein wenig mehr Komplexität. Talentsystem und Zaubersystem sind dann auch recht schnell erklärt. Wenn man den ersten Teil begriffen hat, ist der Schritt zu W320 und Talentpunkten eigentlich recht logisch. Generierungen spart man sich, indem man weiterhin die Archetypen verwendet, jetzt aber auch die Talent- und Zauberwerte zugänglich macht. Man spielt ein wenig weiter. Vielleicht sogar sehr lange. Irgendwann wollen die Leute dann aber auch mal was an ihrem Charakter ändern. Jetzt führen wir das Konzept der AP ein und überbringen die gute Nachricht, dass es so was wie Steigern gibt. Spätestens an diesem Punkt kann jetzt auch das DSA4 Basiswerk seine ihm zugedachte Rolle eigentlich recht gut übernehmen. Nicht perfekt, aber hinlänglich.
So führt man Schritt für Schritt beim Spielen neue Regeln ein und ist irgendwann auf dem Stand des gesamten DSA Basiswerks. Muss man von hier aus weitergehen? Ja und nein. Nein, weil man auch so lustig weiter spielen kann und sogar viele offizielle Abenteuer mit Anpassung spielen kann. Ja, weil fast alle Abenteuer am Ende auf irgend eine Weise doch darauf ausgelegt sind, dass man mit mehr Regeln spielt, und weil einem nur auf Basis des Grundregelwerks einfach sehr viele Charakterklassen und verschlossen bleiben. Es ist ja dann nicht unbedingt so, dass man 2000 Seiten kaufen muss, nur um z.b. mehr Magie ins Spiel bringen zu können. Aber man kann sich z.B. nicht einfach was zu Druiden oder Schamanen kaufen, ohne den 39 Euro Wälzer und den Liber kaufen zu müssen. Das ist arg.
Was will uns dieser Sermon sagen? Ich ziehe mal vorsichtig folgende Schlussfolgerungen: Unabhängig davon, ob DSA4 zu kompliziert ist und zu wenig einheitlich ist, würde ich sagen, wäre es ein deutlicher Schritt in Richtung Einsteigerfreundlichkeit, wenn ….
– es im näksten Einsteigerheft/Box/Buch ein absolut idiotensicheres Rollenspiel DSA-Tutorial gäbe, das ungefähr die Rolle des erfahrenen Spielleiters übernimmt, der den neuen Spieler an der Hand nimmt und seine Erklärungen mit „Das ist ein W6“ beginnt
– dies Tutorial selbst für totale Anfänger das unmittelbare Losspielen ermöglichen würde
– das Einsteigerbuch von hier aus Möglichkeiten böte, Schritt für Schritt neue Regeln hinzuzunehmen
– es danach möglich wäre, sich zusätzliche Regeln und Optionen an Bord zu holen, ohne dafür gleich 40-100 Euro mehr auf den Tisch legen zu müssen. Wie das ginge? Z.B. indem man mehr Regelhefte anbietet, die jeweils weniger Themen abdecken. Da schreit natürlich das Sammler- und Komplettistenherz mehrfach „Aua“, aber für Einsteiger wäre das ideal
– indem man die nächste Version von DSA zumindest näherungsweise so konzipierte, dass mit weniger Regeln zu spielen nicht automatisch bedeutet, einen Großteilteil der Abenteuer nicht spielen zu können
Ließe sich das einfach umsetzen? Nein. Warum nicht? Weil es damit einherginge, dass der Gesamtpreis für das komplette Regelwerk vermutlich stiege (weil mehr Einzelpublikationen) und man damit die vermutlich große Gruppe der Spieler benachteiligen würde, die wirklich und restlos alles an Regeln wollen. Und weil auch nicht klar ist, die wie groß die Zielgruppe von bisherigen Nichtspielern, die man zum Rollenspiel bringen kann, letztendlich wirklich ist.
Das ist also ein schwieriger Tradeoff, und ich hab keine Ahnung, was hier letztendlich rational ist, auch wenn ich mir natürlich etwas wünschen würde.
So, genug geschwafelt, Bruderschwestern.
Uuz’kladjschoensterigste Grüße,
Josch
Ich habe nicht den kompletten Text und erst recht nicht alle Kommentare gelesen, weil ich dem
DSA ist alles – aber nicht einsteigerfreundlich. Wer in die Welt der Pen&Paper-Rollenspiel einsteigen will, wird niemals zu einem Produkt mit 2000 Regelseiten greifen. Neue Spieler gewinnt DSA meist nur, wenn DSA-Veteranen einen Einsteiger behutsam in das Spiel einführen.
direkt widersprechen muss.
Ich und meine Freunde haben auch erst vor 3 oder 4 Jahren angefangen, ohne das auch nur einer einen Hauch von Ahnung von DSA oder Rollenspiel hatte. Mittlerweile haben wir alle Regelbänder, die Hälfte der Regionalbeschreibungen und auch die Hälfte der Quellenbänder.
Ehrlich gesagt stört es mich immer wieder, dass einige behaupten DSA sei nichts für Einsteiger. Wer behauptet das denn? Vorallem Leute die es schon lange machen, wie können die das denn beurteilen?
Wir haben mit dem „Kult der goldenen Masken“ von der Drakensang Gold Edition angefangen, kurz darauf mit WdH, WdS und dem „Weißen Berg“ (E5 & E6). Dann ein bischen Meister umsortieren, Spieler austauschen und weiter gings mit der Spielsteinkampagne.
Dank der Wiki, dem Ulisses Forum und eigenem Interesse findet man, wenn man will, auch in DSA schnell rein. Das aber nur wenn man die Komplexität schätzt, wenn nicht ist es glaube ich egal ob Rollenspiel-Einsteiger oder -Veteran.
Umfang/Komplexität der Regeln, viele benötigte Bücher und der damit verbundene Preis sprechen einfach gegen eine Einsteigerfreundlichkeit von DSA.
Ich würde mich da Hazardy gerne anschließen: „Ehrlich gesagt stört es mich immer wieder, dass einige behaupten DSA sei nichts für Einsteiger. Wer behauptet das denn? Vorallem Leute die es schon lange machen, wie können die das denn beurteilen?“
Ich habe in den letzten 2 1/2 Jahren erst mir selbst und dann knapp 10 anderen Neulingen DSA-Wissen beigebracht, und niemand davon war länger als 5 Minuten abgeschreckt von der Fülle des Materials. Die Nachwuchssorgen der langjährigen Spieler in allen Ehren, aber wieso glaubt ihr den Worten von Neueinsteigern weniger als eurer diffusen Besorgnis, DSA sei nicht „einsteigerfreundlich“? Die bisherigen Kommentaren von Anfängern hierzu klingen nämlich gar nicht so düster!
Meine Überlegungen zu diesem Thema habe ich mal hier zusammengefasst
http://n3rdpol.wordpress.com/2012/03/06/wie-alles-anfing-oder-einsteigerfreundlichkeit/
Ich hatte damals eigentlich nicht wirklich Probleme einen Einstieg zu finden. Ein paar Kumpels und ich haben uns die DSA4 Box geholt und wir hatten viel Spaß mit dem beiliegendem Einstiegsabenteuer „Efferdors Fluch“.
Wir kannten uns nicht in der Welt sonderlich aus, das hat uns aber nicht gestört. Vielleicht habe ich damals Honingen nicht richtig dargestellt (aus irgendeinem Grund war es in meinem Kopf ein Dorf und keine Stadt mit über 2000 Einwohnern). Aber wen juckt es? Heute ist es mir vielleicht wichtiger, aber inzwischen ist man auch „in Aventurien angekommen“.
Das Regelwerk haben wir damals auch nicht wirklich beherrscht. Aber da wir auf Magier/Geweihte verzichtet haben, war es auch nicht so schwierig. Mit einem W20 eine Attacke würfeln und dann zu parieren haben wir noch hinbekommen. Weitere Kampfregeln? Brauchten wir erst einmal nicht. Es gab keine INI (es ging einfach im Uhrzeigersinn), keine SF, keinen WM, BF, DK usw. Wir haben nur AT, PA, TP, LP gebraucht. Es hat Spaß gemacht, irgendwann war es einem zu wenig und dann hat man halt mehr Regeln benutzt. Inzwischen benutzen wir einen Großteil der Regeln, ohne, dass Kämpfe langweilig wären oder viel zu lange dauern.
Und was gibt es ansonsten an Regeln? Talentproben? Wenn einer sich das mal 10 Minuten durchliest kann er das dem Rest der Gruppe in nochmal 10 Minuten erklären. Alles Weitere kommt schon mit der Zeit.
Natürlich gibt es noch die Heldenerschaffung. Die ist komplex, dass stimmt. Aber dafür gibt es am Anfang ja auch die Archetypen. Und irgendwann kann man die Komplexität auch als Vorteil erkennen, weil ich eine riesige Anzahl an unterschiedlichen Helden erstellen kann. Ich kann mir genau den Charakter erschaffen den ich will. Selbst das Charaktererstellen an sich kann Spaß machen. Meine Gruppe und ich haben schon viele Charaktere erstellt, die nicht einmal dafür vorgesehen waren, wirklich verwendet zu werden >..<), aber auch den Verweis, für die „leicht erweiterten Regeln des Basisregelwerks“ (Pfade nach Aventurien S. 15). Hätte ich das damals gehabt, hätten wir das in unserer Gruppe sofort benutzt und wären vermutlich ebenso bei DSA geblieben. Wenn mir jemand erzählt, das wäre nun nicht einsteigerfreundlich, fühle ich mich geschmeichelt, dass meine Gruppe so wenig Schwierigkeiten damit hatte. 🙂
Für mich ist die Einsteigerfreundlichkeit von DSA schon immer mehr mit dem Einsteigerabenteuermangel, denn mit dem Regelwerk verbunden gewesen:
Das Basisregelwerk reicht vollkommen für den Anfang. Wenn ich an meine Anfängerzeit überlege (da noch DSA33): wir haben weit über ein Jahr nur mit der Basisbox gespielt und waren zufrieden. Aber ohne SF, Vor-und Nachteilen usw. war DSA3 auch etwas schlanker und es war nicht schlimm, wenn ich ein Abenteuer aufschlug und der mal eine Probe verlangte, die ich so noch nicht verstanden habe. Konnte man ignorieren, weiter im Text und gut war. Beim DSA4 versteh ich außerhalb von Einsteigerabenteuern nicht einmal mehr die Gegnerwerte (und dann sind die oft auch noch falsch ;-)) und das schreckt natürlich ab, bzw. zwingt einen sich die Wegebände zuzulegen.
Aber DSA macht ja noch mehr: die Abenteuer zwingen mich nicht nur die Wegebände zu holen, sie fordern auch das Spiel mit angeblichen Optionalregeln. Natürlich kann man das ignorieren, aber es ist irritierend, gerade für Anfänger. Dieses Problem lässt sich bei DSA4 nicht mehr ändern, man muss dann bei der nächsten Edition das besser machen. Für DSA4 wäre ein Einsteigerabenteuer pro Jahr eine Möglichkeit Einsteiger behutsam in die Welt einzuführen. Eventuell könnte man auch Regeln aus den Wegebänden dort einbringen.
Ein Beispiel: In einem Abenteuer ist ein Fechter, der über eine Paradewaffe verfügt. Grauer Kasten: Lieber Meister: eine Paradewaffe…[Erklärung Linkhand, PA I und PA II]. Falls einer ihrer Helden diese erlernen möchte, kann XY diese ihm am Ende des Abenteuers beibringen. Die Regel wäre ins Abenteuer eingebettet, könnte direkt geübt werden und wenn man dann feststellt: ja, macht Spaß, übernimmt man sie und baut sich so langsam seinen Regelhintergrund aus.
Es gibt eine Rollenspielereinsteiger-Box für wenig (Taschengeld) mit einfachen Spielregeln und wenig Umfang, für die es sich dann auch weiteres zu kaufen lohnt (und lässt) und die man jedem Neuling in die Hand drücken und diesen dann mit seinen Freunden aufs Rollenspiel loslassen kann, ohne Angst haben zu müssen, dass derjenige am Umfang oder an der Komplexität verzweifelt und vor dem eigentlichen Spielen aufgibt.
Meine Rede ist von der Dragonslayer Basis-Box, die genau das richtig macht, was die DSA Basisbox 1984 richtig gemacht hat.
Dabei steht ausser Frage, dass die Spieler sich irgendann wohl nach einem anderen System umsehen werden, weil ihnen Dragonslayer „ausgereizt“ erscheint. Und mit der gewonnenen Erfahrung wird es dann auch ein umfangreicheres oder komplexeres System sein (können).
Was allerdings zu bezweifeln ist, ist die Frage, ob der Umstieg dann DSA sein wird. Und dieser Zweifel rührt nicht daher, dass Dungeonslayers die Spieler diesbezüglich manuipuliert. Er resultiert schlicht aus der Tatsache, das DSA nicht nur megamäßig wenig einsteigerfreundlich ist, es ist auch absolut nicht UMSTEIGERfreundlich.
Eine Rollenspielsozialisierung führt mitlerweile also immer nur von DSA weg, (viele) Neulinge, die DSA angefangen haben suchen sich irgendwann auch was anderes, aber so gut wie niemand, der mal mit was anderem angefangen hat, steigt dann auf Aventurien um.
Das kann man bedauernswert finden. Aber solange die aktuelle DSA Regelwerk Struktur und der Umfang existiert, wird man das kaum ändern können.
Und genau das sollte ein DSA5 anders machen.
Nach dem Lesen der Kommentare scheint mir das „Problem“ tatsächlich eher in den Diskussionen von erfahrenen Spielern zu existieren, als wirklich relevant für Einsteigerspieler zu sein.
Aber im Grunde läuft der ganze Beitrag ja eh nur wieder auf Ulisses-Bashing heraus und auch wenn die sicher nicht alles toll gemacht haben (und aus meiner Sicht auch viele überflüssige Regelbände rausbringen), finde ich das wenig berechtigt. Denn:
1. Das Regelwerk ist quasi organisch gewachsen und zwar auch schon vor Ulisses. Und wenn mich erinnere, was für ne Qual Kampfwürfeleien in DSA3 waren, dann wünsche ich mir das nicht zurück.
2. Die Abenteuer haben nicht ohne Grund Hinweise zu Komplexität und Erfahrung für Helden und SPIELER UND MEISTER hinten auf dem Deckel. Ein Einsteigermeister wird wohl kaum mit dem „Jahr des Feuers“ beginnen. Und die Vergleichskampagnge (G7) aus der Vor-Ulisses-Zeit , also DIE NICHT ÜBERARBEITETE URVERSION war gerade in den ersten Bänden weitaus konfuser und extrem anspruchsvoll was die Vorkenntnisse angeht. Da wurden oft nur Anspielungen auf diverse Charakter, NPCs oder Ereignisse gegeben und zwar ohne jeden Querverweis auf andere Bände.
Und die Einsteigerabenteuer scheinen ja bei den Einsteigerspielern, die sich hier gemeldet haben, gut geklappt zu haben.
Ich frage mich auch, woher man hier wissen will, dass es keine Einsteigerrunden (oder viel zu wenige) gäbe. Gibt es hierzu konkrete Zahlen oder argumentiert man nur aus seiner Erfahrung im mehr oder weniger großen Umfeld?
Ich habe grade bemerkt, dass das was ich im letzten Absatz geschrieben habe, von Arkanilium auch so nicht behauptet worden ist. Er schrieb, dass das System nicht einsteigerfreundlich sei und nichts von eventuell verkauften Stückzahlen. Also bitte meinen letzten Absatz beim Lesen streichen! 😉
Hehe, kein Problem. 🙂
Aber du bist nicht der erste, der das so aufgefasst hat. Hab das deswegen unten noch einmal klargestellt. 😉
Eins möchte ich eben klarstellen, weil es in der Diskussion hier manchmal durcheinander geworfen wird:
Natürlich gibt es DSA-Einsteiger, es gibt bestimmt auch DSA-Einsteigerrunden. Aber wahrscheinlich gibt es nicht besonders viele. Das ist aber nur mein subjektiver Schätzwert.
Darum geht es in der Diskussion aber gar nicht. Oder nur am Rande.
Der Diskussionspunkt ist: Wie einsteigerfreundlich ist DSA? Und da sehe ich große Defizite.
DSA ist organisch gewachsen, und Ulisses hat eine geringen Anteil daran, was aus DSA geworden ist.
Ulisses hat aber alleinigen Anteil daran, was aus DSA werden kann oder soll.
Bashing oder Vorwürfe würde ich nicht machen wollen.
Jede Entscheidung, die irgendwann gefällt wurde, wurde aus der Überzeugung getroffen, dass sie das richtige für DSA sei.
Dazu zählt auch der organische Wachstum, bzw. eben die Verweigerung eines Schnittes. Auch mit dieser Entscheidung war DSA lange Zeit sehr erfolgreich – viele werden sagen, gerade WEGEN dieser Entscheidung.
Aber die Zeiten und die Situationen ändern sich und daher muss auch gestattet sein, Dinge zu hinterfragen. Nicht, ob Dinge damals richtig oder falsch waren, denn daran kann man eh nichts ändern. Man sollte aber hinterfragen, ob in der aktuellen Situation nicht die Zeit ist, Entscheidungen jetzt (!) anders zu treffen.
Du brauchst eine Einsteigerbox alle Abenteuer-Basis-Spiel mit Minimalregeln.
Du brauchst ein Kernregelwerk in einem Band, in dem das Grundgerüst des DSA-Systems übersichtlich präsentiert wird.
Du brauchst Supplements mit den Spezialregeln, die echt optional sind und nicht pfadabhängig sind.
Der jetzige Einsteiger braucht wird nach dem Basisregelwerk mit hochkomplexer Materie zugebombt, und wenn er Pech bhat, kauft er Wege der Zauberei in dem glauben, damit könnte er zaubern.
Ich bin quasi „nackt“ in DSA eingestiegen, kein Veteran, der mich an der Hand führte und auch wir hatten Spaß. Der Vorschlag mit anderen Rollenspielsystemen zu beginnen, halte ich nicht unbedingt für brauchbar, weil wir in DSA eingestiegen sind, weil wir Elfen und Zwerge und magische Kreaturen und Helden mögen, nicht ! weil wir mal ein Rollenspiel ausprobieren wollten, weil wir noch gar nicht wussten, was das ist. Mit Rollenspiel generell in Kontakt zu kommen, erscheint mir schwierig, nicht so sehr der spezielle DSA-Einstieg.
Wie Wulf beschrieben hat, so haben wir das auch gemacht und ich stimme Ehny zu, dass es an hilfreichen Einsteigerabenteuern fehlt. Ich kann mit Sicherheit noch nicht „richtig“ = regelkonform zaubern und von Geweihten und ihren Liturgien habe ich -10 Ahnung und trotzdem taste ich mich spielerisch an den ganzen Komplex ran. Es macht Spaß.
Ich will ja wirklich nicht den Miesmacher spielen. Wenn dir DSA Spaß macht, dann solltest du DSA spielen. Aber „Elfen und Zwerge und magische Kreaturen und Helden“ kannst du in jeder Fantasywelt haben. Und sie sind auch unabhängig vom verwendeten Regelsystem.
Wobei… Der letzte Satz stimmt so nicht. Denn einiges von dem kann man mit einem anderen Regelsystem möglicherweise besser haben. Helden zum Beispiel! Je mehr ich mich mit anderen Regelsystemen beschäfftigt habe, desto mehr hat sich bei mir der Eindruck breitgemacht, dass dieses starke Merkmal, dass man bei DSA Helden spielt, sich nicht wirklich mit dem „phantastschen Realismus“ und dem hohen Anteil an Simulationismus im System verträgt. Für mich schreit Heldenrollenspiel doch geradezu nach einem cineastischeren Spielstil, den das Regelwerk aber nicht unterstützt.
Und ganz ehrlich, wenn man nach zig Spielsitzungen die Regeln noch nicht richtig anwenden kann, dann sind sie nicht zum Spielen geeignet. Wenn ich mir ein Brettspiel kaufe, dann will ich nach zwei bis drei Spielen die Regeln begriffen haben und sie nicht mehr nachschlagen müssen. Rollenspielen gebe ich ein paar Spielabende mehr, weil sie nunmal komplexer sein müssen. Aber bei DSA kommt man nie an einen Punkt an dem man nicht mehr nachschlagen muss…
Und das ist dann genau der Punkt, wo man wieder sagen kann: Geschmackssache. 🙂 Wer einen cineastischen Spielstil mag, soll es machen. Wer komplexe Regeln mag soll „Rolemaster“ spielen usw.
DSA sind halt immer zwei Aspekte: Spielwelt und Regelsystem. Man kann immer eines von beiden austauschen 🙂 (nur wenn beides ausgetauscht wird, sind evtl. Blogs wie Arkanil, die ich letztlich zu DSA zähle, die falschen Plattformen, um mitzuteilen, wie schlecht DSA ist ^^)
@19Uhr30: Ich sage nur, dass es diese Dinge sind, die mich dazugebracht haben. Ich habe nicht vorher die Systeme verglichen, weil ich nicht wusste, dass es SystemE im Plural gibt und dennoch bin ich dabei. Ich will nur sagen, es gibt auch andere Wege zum Rollenspiel, die durch eine Einsteigerbox meiner Ansicht nach gefördert werden können. Eben mit abgespacktem Regelwerk, aber mit Option das zu erweitern, ich will nur zu Beginn nicht in den Regeln untergehen, später kann das wichtiger werden. Ich bin ja der Ansicht, dass Beschränkungen die Kreativität erhöhen, aber das ist wohl wieder was anderes…sorry.
Eine wirkliche „Einsteigerbox“ wird es bei DSA nie geben. Nie.
Und falls, dann wird sie von den „alten Hasen“ in flammender Kritik zerrissen. Weil, nicht tiefgängig genug, zu dünn, nicht professionell genug, zu viel an Information ausgelassen usw. …