Wenn die Spieler von selbst nicht die Tragweite dieser Worte und die Konsquenzen für ihre Helden begreifen, können Sie ihnen dies mit KL-Proben oder durch den Rat von Meisterpersonen zugänglich machen.
Diesen Satz habe ich kürzlich in einem der neueren DSA-Abenteuer gelesen. Welches Abenteuer das war, spielt eigentlich keine Rolle. Wer sucht, wird solche oder ähnliche Sätze wahrscheinlich in mehreren DSA-Abenteuern finden.
Seitdem beschäftigt mich die Frage: Warum steht dort ein solcher Satz?
Der Autor hält es offenbar für notwendig, Spieler mit sanftem Zwang in eine gewünschte Richtung zu drängen. Durch KL-Proben oder den Rat von Meisterpersonen soll ihnen klargemacht werden, welche negativen Folgen ein Abweichen von der gewünschten Richtung haben wird. Die Spieler sollen dazu gebracht werden, sich mit ihren Helden auf eine bestimmte Art und Weise zu verhalten: Mutig, selbstlos, autoritätsgläubig, zwölfgötterfürchtig – eben so, wie es sich für echte DSA-Helden gehört.
Ein feiges, egoistisches oder rebellisches Verhalten der Spielercharakter wird selten toleriert – allein schon deshalb nicht, weil sonst der Plot nicht mehr funktioniert. Die Erfahrung zeigt, dass Abenteuerhandlungen häufig bestimmte stereotype Verhaltensmuster und Einstellungen der Helden voraussetzen. Götterfurcht und Kaisertreue sind die Leitlinien, nach denen ein Held im Verlauf eines Abenteuers gefälligst zu handeln hat. Aus ihnen soll er zudem einen Großteil seiner Motivation ziehen, um überhaupt Abenteuer bestreiten zu wollen.
Diese Voraussetzungen schränken aber die Entscheidungsfreiheiten der Spieler stark ein und mindern den Spielspaß. Wie oft haben DSA-Spieler wohl schon nur deshalb bestimmte Entscheidung getroffen, weil es das Abenteuer so vorgesehen hat? Warum sollen die Spieler eigentlich mit ihren Helden nicht die Götter verfluchen und die Kaiserin ermorden können?
Sind DSA-Spieler wirklich so unmündig, dass das offizielle Aventurien nur in einem ganz eng vorgegebenen Rahmen funktionieren kann?
Ich denke nicht.
19 Gedanken zu “Der Zwang zum guten Helden”
Wenn ich keinen Helden spielen will, wähle ich in der Regel ein anderes System. Gerade Spielwelten wie World of Darkness oder Shadowrun eignen sich ganz formidabel, um einen richtigen Antihelden zu spielen.
Für mich hat es eine tiefere Bedeutung, dass Spielercharaktere bei DSA als Helden bezeichnet werden. Wenn mir nach Heldentum zumute ist, spiele ich DSA. Sogar meine grauen oder schwarzen DSA-Charaktere sind ganz tief in ihrem Inneren Helden.
Mit Unmündigkeit hat das dann hoffentlich nichts zu tun 😀
Zu den KL-Proben, die der eigentliche Stein des Anstoßes waren:
Die Spieler zu gängeln sollte man immer vermeiden – bei gelungenen Proben hilfreiche Tipps zu geben, wenn der Spieler gerade neben sich steht, finde ich hingegen sehr freundlich. Kann schließlich dem Hellsten passieren, dass er während des stundenlangen Spiels mal unkonzentriert ist, wenn sein Held agieren muss.
Ich zumindest ärgere mich schwarz, wenn ich als Spieler eine (falsche) Entscheidung treffe, die mein Held aufgrund seines Hintergrunds und seiner KL/IN niemals treffen würde. Denn im Zweifelsfall lasse ich meinen Helden auch absichtlich mal was Dummes machen, wenn es sein Hintergrund nicht erlaubt so zu handeln, wie ich es an seiner Stelle tun würde.
Ich verwende den Begriff „Helden“ meist nur als Synonym für Spielercharaktere, was sicherlich nicht ganz korrekt ist.
Für Dich sind Helden Spielercharaktere mit bestimmten Eigenschaften: mutig, selbstlos, götterfürchtig, etc. Eben Charaktere mit heldenhaftem Verhalten. So schlüssig diese Definition von „Held“ auch klingt, leider lässt sie sich häufig nicht mit der Realität am Spieltisch vereinbaren.
Ich möchte kurz begründe, warum ich das so sehe:
Die Defintion von heldenhaftem Verhalten kommt ganz auf den Standpunkt an. Was für den einen Charakter heldenhaft ist, ist für den anderen genau das Gegenteil.
Für bestimmte Charakter (und ich rede nicht von völligen Exoten) könnte man beispielsweise recht schlüssig darlegen, warum die Ermordung der Kaiserin eine heldenhafte Tat wäre.
Das ist natürlich nur ein Extrembeispiel, verdeutlicht aber das Problem. Was ist schon heldenhaft? Was ist mutig? Ist der Frontalangriff auf eine Übermacht mutig? Heldenhaft? Oder dumm?
Letztlich könnte ich jede Definition von heldenhaftem Verhalten auf eine Abenteuersituation herunterbrechen, in der dieses Verhalten zu Widersprüchen führt und im Konflikt mit anderen Definition von heldenhaftem Verhalten steht.
Wenn man das lange genug durchexerziert, bleibt irgendwann nur noch eine Definition übrig:
Helden sind die Spielercharaktere, deren Verhalten die geplanten Abenteuerhandlung nicht behindert.
Für mich ist ein Held jemand, der im entscheidenden Moment selbstlos handelt. Was genau diese Selbstlosigkeit hervorruft kann natürlich höchst unterschiedlich sein. Ob er aus Götterfürchtigkeit selbstlos handelt oder um eine besondere Gruppe Menschen zu schützen, ob aus Staatsliebe oder romantischer Liebe – das ist dabei ohne Belang.
Beim Spielen von DSA steht genau dieses aufopfernde Handeln für mich im Vordergrund. Es ist für mich genauso fest mit der Spielwelt verknüpft wie die Zwölfgöttergläubigkeit der Mittelreicher oder die Sklavenhaltung in Al’Anfa.
Ich glaube allerdings, dass die Heldenfrage nicht wichtig zur Beantwortung der Frage ist, ob KL-Proben beziehungsweise Proben im Allgemeinen sinnvoll sind, um den Spielern Zusatzinformationen zu geben, wenn sie „von selbst nicht die Tragweite dieser Worte und die Konsquenzen für ihre Helden begreifen“.
Jedes Kaufabenteuer stößt irgendwo an seine Grenzen, da es weder auf jeden Spieler noch auf jeden Helden zugeschnitten ist noch zugeschnitten sein kann. Unabhängig davon, ob man Geschichten spielt, in denen persönliche Opfer für ein höheres Ziel erbracht werden müssen, oder ob man Geschichten spielt, in denen die persönliche Bereicherung des Spielercharakters im Vordergrund steht. In beiden Fällen kann es vorkommen, dass ein striktes Ausspielen der Charaktermotivation die Geschichte an einem empfindlichen Punkt so stark verändern würde, dass der Spielleiter sich den weiteren Verlauf komplett selbst weiterspinnen muss.
Zu den DSA-Helden hab ich mich vor ner Zeit mal ausgiebig ausgelassen:
http://eisparadies.wordpress.com/2011/07/25/von-helden-und-meistern/
Was die Charaktermotivation angeht: Ich denke man sollte bei Abenteuern alleine schon vom Grundaufbau her die Startmotivationen der Charaktere berücksichtigen. Natürlich kann man das nicht in jedem Detail tun, aber zumindest in den Grundzügen. Im Laufe des Abenteuers sollten sich die Motivationen der Charaktere ja eigentlich entweder aus dem Plot ergeben oder aus den Elementen des Settings.
Man könnte damit anfangen sich zu überlegen für welche Charaktere die Abenteuer geeignet sind und dann dem SL die Infos zur Verfügung stellt die erbraucht um mit Mitspielerinitiative fundiert agieren zu können.
SidW der schwarze Ritter wird erschlagen?
AdA Just Gorsam des Verrates überführt oder getötet?
und was dann?
Wenn ich einen Helden spielen will, dann spiele ich kein DSA.
Dann wähle ich je nachdem LotR, GURPS, D&D, Heroquest etc.
Dann können sie zwischen dem Schatten und dem Stern stehen.
Bei DSA ist das aber nicht vorgesehen, da ist höchste sklavische Hivementality gegenüber, verbrecherischen , rechts und ethik brechenden Autoritäten vorgesehen.
Reto, Hal, Emer, Nemrod, Leomar…
Retos machtgieriger Sippenmord und Thronraub, Hals Dämonenbeschwörung, die Thronursupation der Retoschen Brut, Emers tyrannische Rechts und Gesetzesbrüche….
Das ist kein Reich, dessen Herrschern man folgt weil man Ehre erringt auf diesem Pfad.
Richtig hässlich wird es, wenn die Erwartungshaltung des Abenteuers ständig wechselt. Mal sollen die „Helden“ tun, was man ihnen sagt und vielleicht sogar vor einer Übermacht türmen, dann wiederum sollen sie alles hinterfragen und sich mutig in die Bresche werfen. Spätestens dann verkommt das Abenteuer für die Spieler entweder zum Plotraten oder zum abwarten, bis der SL in die richtige Richtung zeigt.
Und was Proben angeht, bei denen man nur einen Ausgang berücksichtigt hat: Wenn man keinen Zufall will, soll man nicht würfeln lassen.
Dem stimme ich fast vorbehaltlos zu!
Den Zufallsaspekt schätze ich trotzdem – denn ansonsten könnte ich das Würfeln auch gleich ganz sein lassen.
Die Kaiserin nicht töten zu dürfen, würde ich jetzt weniger auf eine Ihr-müsst-gut-sein-Mentalität zurückzuführen sein, als eher auf ein dummerweise-haben-wir-nun-einmal-einen-Metalot-und-da-müssen-einige-NSC-nun-einmal-konstant-sein-Mentalität ;-). Das ist der übliche Zwiespalt zwischen Metaplot und Sandkasten, den ich jetzt tatsächlich eher in Richtung des Metaplots gelöst sehen möchte, immerhin ist der Metaplot im DSA schon ein Alleinstellungsmerkmal.
Was aber das Gängeln von Spielern angeht, kann ich dir trotzdem zustimmen. Richtig stark, ist mir das jetzt erst wieder in Rabenblut aufgefallen, wo gleich am Anfang gesagt wird: Tja, entweder lassen sich die Helden auf diesen Deal ein oder das Abenteuer ist halt vorbei. Ohne darauf im Detail einzugehen, ist es aber für die Teile 2 und 3 des Abenteuers eigentlich herzlich egal, ob die Helden dem Deal zustimmen oder nicht, da diese Ereignisse so oder so passieren werden. Warum also mache ich mir die Mühe einen Kasten zu schreiben, wo „Ätsch bätsch entweder so oder nicht anders“ drin steht, anstatt auf dem gleichen Platz ein „als Alternative hierzu könnten die Helden auch…“ zu machen?
Dass ein Finale/ein Ausgang eines Abenteuers feststeht, das macht mir nichts aus (für meine Runde kann ich alles abändern, aber der Metaplot braucht nun einmal eine gewisse Struktur). Aber mit Macht einen „idealen“ Handlungsverlauf durchpeitschen zu wollen, sehe ich auch sehr kritisch.
DSA – Devote Spieler Aveturiens! 😉
„Warum sollen die Spieler eigentlich mit ihren Helden nicht die Götter verfluchen und die Kaiserin ermorden können?“ Sie können es versuchen, in der Regel dürften dabei aber die „Helden“ zu Tode kommen >.<
Aber das sind natürlich nur die überspitzt formulierten Beispiele. Bei Abenteuern verstehe ich gut, dass man nicht jede Situation beschreiben kann und einen gewissen Rahmen einhalten muss.
Wenn man es als Spielleiter wagt, kann man natürlich auch die restliche Handlung über den Haufen werfen und man improvisiert (was nicht unbedingt für jeden etwas ist. Wenn dann noch eine liebevoll vorbereitete Szene verloren geht, wird es für den Spielleiter nicht einfacher). Man muss dann nur als Spielleiter und Spieler damit leben können, dass es zu der Situation kommt "Mission fehlgeschlagen".
Volltreffer. Genau diese vorgebene Moralhaltung ist der Hauptgrund, warum ich DSA nicht leiden kann. Dem System der vierten Edition könnte ich durchaus das eine oder andere abgewinnen. Aber dieses dauernde Gutmenschentum, die Wättebäschchen-roarot-Welt und ähnliches geht mir voll auf den Zeiger. Dass es zudem noch eine schlecht funktionierende Definition ist, macht die Sache noch schlimmer.
Wie sieht die Alternative zu „heldenhaften“ Helden aus? Will ich nicht kaiser- und göttertreu sein, bin ich eben ein Elf, Ork,… dem dies alles herzlich egal sein dürfte und trotzdem wäre er empfänglich für die Not anderer, ich finde das gut.
Vergewaltigend, brandschatzend und bäucheschlitzend unterwegs zu sein, wird in Aventurien nicht gutiert, finde ich auch gut.
Mag sein, dass offizielle Abenteuer zum „Gut-sein“ drängen, mag sein, dass das manche langweilig oder zu „gutmenschig“ finden, mich stört’s nicht, ich mag das.
Dass Abenteuer die Spieler gängeln, stößt eben offenbar auf wenig Gegenliebe. Als Meister stört es mich nicht, dann ändere ich, wo ich es ganz extrem empfinde und als Spieler? Wenn ich nicht weiß, dass ich gegängelt werde, ist es mir herzlich egal und wenn die Spieler es merken, dann können sie sich beim Meister beschweren, der dann sandbox-settings für sie entwirft oder völlig zum Improvisieren übergeht, wenn er das kann.
Wenn die Spieler es merken, ist damit der SL der Depp, wenn ihn das Abenteuer dorthin geführt hat und keine Alternativen vorsieht. Ich würde mich da ziemlich ärgern, wenn ich dafür Geld ausgegeben hätte.
Wenn die Spieler es merken UND sich beschweren, manche finden das Anstubsen zur „richtigen“ Spur auch ok, weil sie eben Heldentaten vollbringen wollen, aber es stimmt natürlich, dass man sich ärgert, wenn man von einem Produkt anderes erwartet, deshalb ist es ja schön in der DSA-Welt, wenn viel rezensiert und diskutiert wird, dann lassen sich Fehlkäufe vielleicht etwas besser vermeiden.
Ganz abgesehen davon, ob der Satz nun Spieler zu bestimmten Handlungen zwingen soll oder nicht: Er hat an dieser Stelle nichts verloren. Entweder ist diese Verwendung dieses Spielwerts vom Spiel so vorgesehen und steht im Regelwerk (dann müsste sie sowieso jeder Spieler kennen) oder eben nicht. Aber sowas in ein Abenteuer zu schreiben ist verschwendeter Platz und sieht zumindest seltsam aus.
Tatsächlich steht da nicht, dass die Spieler ihre Charaktere moralisch handeln lassen müssen, sondern nur, dass es wichtig ist, dass die Spieler die volle Tragweite von etwas kennen und ihre Charaktere dementsprechend handeln lassen. Mich würde jetzt interessieren, ob der Plot nur funktioniert, wenn die SC auf eine bestimmte Art und Weise handeln, oder ob auch andere Möglichkeiten bestehen. Außerdem finde ich es unschön, dass es über die Klugheit des Charakters geregelt wird, ob der Spieler eine Information bekommt, die direkt an ihn gerichtet ist und nicht seinen Charakter betrifft.
Das einzig abwegige an der Formulierung ist die Klugheitsprobe. Im Uebrigen ist es Teil einer guten Weltbeschreibung durch den Meister dass er transparent macht, was die Helden in ihrer Welt auch wüssten, nämlich die Konsequenzen des Verhaltens in der Spielwelt. Nur wenn diese transparent sind, können die Spieler sinnvolle Entscheidungen treffen.
Das setzt alerdings voraus, dass der Meister beide Entscheidungen auch zulässt und entsprechend reagiert.
Davon unabhängig ist die Frage, ob Abenteuer/Kampagnen eine Grundgesinnung voraussetzen dürfen. Bei DSA ist dies meist die Gesinnung „gut“. Grundsätzlich halte ich das für hilfreich, da sich nur wenige Plots für alle Gesinnungen eignen.
Man entscheided sich bewußt für eine Spielwelt, in der man spielt.
Und für die Welt des schwarzen Auges gilt (zumindest für die meisten dort lebenden Menschen), daß die Zwölfgötterfurcht und Respekt vor dem Kaiser und seinen Institutionen konstituierend sind.
Wenn man das nicht spielen will, weil man in seinem realen Leben lieber Wände beschmiert und über Katholiken lästert – um es mal überspitzt zu formulieren – dann ist DSA einfach nicht die richtige Welt.
Sich darüber zu entrüsten, daß DSA Abenteuer Zwölfgötterfurcht und Kaisertreue erfordern ist wie Star Trek gucken und sich ärgern, daß „ständig Raumschiffe vorkommen, wo SciFi doch soviel mehr umfaßt.“
Die „Mündigkeit“ der Spieler drückt sich darin aus, sich das System und die Welt in der sie spielen, auszusuchen. Habe ich mich einmal dafür entschieden, ist es Ausfluß dieser Mündigkeit, daß ich mich konsistent innerhalb dieser Welt bewege und nicht rumpienze, daß ich jetzt aber alles gern anders hätte… und sonst: Spielt doch Eure Kampagne in Städten des Südens, kauft keine Abenteuer, sondern schreibt Eure eigenen…
Aber das stimmt doch nicht.
Ich kann in DSA konsistente Charaktere spielen, die nicht kaisertreu und auch nicht zwölfgöttergläubig sind. Und ich rede nicht von Orks.
Maraskaner, Novadis, Elfen oder Zwerge sind alles gängige Spielercharaktere, die aber nicht in das Muster des typischen Zwölfgöttergläubigen passen. Al’Anfaner, Thorwaler, Alamdaner sind nur einige Beispiele für Charakter, die nicht unbedingt kaisertreu sein müssen.
Ich kann diese gängigen Spielercharakter völlig DSA-konsistent spielen und komme in den offiziellen DSA-Abenteuern dennoch nicht weiter. Weil diese Charaktere vom Autor für dieses Abenteuer ausgeschlossen werden.
Da kann man jetzt sagen: „Ja, so ist das eben. Nicht alle Charaktere sind für alle Abenteuer geeignet.“
Man kann aber auch sagen: „Dann soll mir DSA nicht vorgaukeln, dass ich solche Charaktere spielen kann. Dann soll direkt im Regelbuch stehe: Es dürfen nur kaisertreue und zwölfgöttergläubige Charaktere aus dem Mittelreich gespielt werden.“