Die Würfel des Zufalls

Zufallsbegegnungen sind Relikte aus grauer Rollenspiel-Vorzeit. Die Tabellen, die einst in jedem DSA-Buch zu finden waren, verschwanden irgendwann nicht nur aus Abenteuern und Spielhilfen, sondern auch aus meiner Wahrnehmung. Ich weiß gar nicht, wann ich zuletzt auf eine Tabelle für Zufallsbegegnungen gewürfelt habe. Lang ist es her. Zu lang.

Offenbar ist mir ein interessantes Rollenspiel-Element entgangen. Nachdem ich mir auf den Selemer Tagebüchern das Vademecum des Reisenden angeschaut habe, muss ich sagen: Künftig wird wieder gewürfelt.

Zufallsbegegnungen können demnach eine Reihe von Vorzügen haben.

Zufallstabellen:

  • beschreiben, was typischerweise in der Situation/Region geschieht
  • unterstützen die freie Bewegung der Helden innerhalb eines Settings und zwingen sie nicht mehr zum Abklappern gescripteter Szenen
  • verleihen der Spielwelt mehr Tiefe, weil sie den Alltag der Spielwelt erlebbar machen
  • wirken dem Eindruck entgegen, dass das Abenteuer nur nach Ermessen des Spielleiters abläuft
  • funktionieren als Kreativwerkzeug für neue und ungewohnte Ereignisse
  • simulieren die Unberechenbarkeit und Gefährlichkeit einer Reise
  • unterbinden die Metagame-Überlegungen der Spieler, was der Spielleiter sich wohl bei einer bestimmten Szene denkt und was der Plot von ihnen hier erwartet

Nicht jeder Aspekt, nicht jede Zufallstabelle, nicht jeder Tabellenwurf muss in der jeweiligen Situation sinnvoll sein. Aber, wie es im Vademecum auch steht, Zufallstabellen können EIN möglicher Baustein für unterhaltsames Rollenspiel sein. Gerade dann, wenn ein Abenteuer mal wieder zu sehr dem Schienenverlauf folgt, werde ich künftig die Würfel werfen und eine hoffentlich interessante Zufallsbegegnung einbauen können.

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