Kämpfer können kämpfen, Zauberer können zaubern, Handwerken können handwerken und Geweihte können weihen irgendwas mit Ritualen machen. Jede DSA-Profession hat ihre Stärken. Aber was sind eigentlich die Stärken und Besonderheiten der gesellschaftlich orientierten Professionen?
Das Regelwerk klärt auf:
Vom Ausrufer über den Gaukler und Hofkünstler bis zum Streuner und Wirt zeichnen sich diese Professionen dadurch aus, dass sie „erst durch das Zusammenleben mit anderen Menschen erst möglich sinnvoll werden.“ So steht es in Wege der Helden. Wortwörtlich.
Sieht man über den merkwürdigen Satzbau hinweg und liest etwas weiter, erfährt man, dass all diese Professionen „Wert auf die gesellschaftlichen Talente (legen), mal in Verbindung mit Wissens-, mal in Verbindung mit Handwerks-Talenten – und Gaukler und Einbrecher sollten auch im körperlichen Bereich ihre Stärken haben.“
Keine Überraschung
Die gesellschaftlich orientieren Professionen haben ihre Stärke also in den gesellschaftlichen Talenten. Gut, das ist keine Überraschung. Bei der Generierung erhalten diese Charakter folglich die höchsten Boni auf Talente wie Etikette, Gassenwissen, Menschenkenntnis oder Überreden.
Aber ist das eine Besonderheit?
Viele Charaktere haben von Beginn an einen hohen Wert in Menschenkenntnis. Ritter und Krieger sind in Etikette bewandert, während Geweihte darüber hinaus sehr überzeugend auftreten. Auch lehren und überreden können nicht nur gesellschaftlich orientierte Professionen. Wo bleibt da die Besonderheit?
Klar: In der rollenspielerischen Darstellung. Die kann etwas ganz Besonderes sein. Aber das ist nur ein Teil der Antwort. DSA ist ein Rollenspiel, das stark auf Regeln und Werte setzt. In den Werten spiegeln sich die Besonderheiten der gesellschaftlichen Professionen jedoch kaum wieder.
Harte Konkurrenz
Gesellschaftliche Professionen müssen mit der Konkurrenz anderer Charakteren leben, die ebenfalls gute Werte in gesellschaftlichen Talenten haben. Es fehlt somit ein regeltechnisches Alleinstellungsmerkmal, es fehlt die besondere Stärke.
Wer sich für eine gesellschaftlich orientierte Profession entscheidet, wird daher zwar einen rollenspielerisch besonderen Charakter haben, aber mit seinen Spielwerten nur selten glänzen können. Eine Zwickmühle.
17 Gedanken zu “In der gesellschaftlichen Zwickmühle”
Ich schließe mich auch hier mal wieder deiner Meinung an. Ich würde beim DSA-Regelwerk auch niemals auf die Idee kommen einen reinen gesellschaftlichen Charakter zu generieren. Klar ein Dieb der „nebenberuflich“ gute gesellschaftliche Talente hat, das ist machbar. Aber ein Charakter der nur auf „Gesellschaft“ setzt kommt nicht weit, da muss schon ein zweites Steckenpferd herhalten.
Ich muss auch nochmal betonen, dass da andere Regelwerke deutlich mehr Möglichkeiten bieten gesellschaftliche Charaktere auszugestalten und denen gelingt es auch, dass diese Charaktere wirklich glänzen können.
Eines muss ich noch ergänzen. Wie stark gesellschaftlich ausgerichtete Charaktere punkten können hängt natürlich auch stark vom Setting der Gruppe ab. Wenn alle Spieler Horasier spielen und die Abenteuer vor allem gesellschaftlich geprägt sind, dann lohnt natürlich auch ein gesellschaftlicher Charakter. Allerdings kann der „Gesellschafter“ in der 0815-Magier-Krieger-Dieb-Naturcharakter Gruppe kaum mithalten, zumindest bei DSA.
Vom Spielstil hängt natürlich total viel ab. Je nach Spielgruppe können gesellschaftliche Charaktere super spielbar sein.
Von der Ausgangsposition her, also von den Regelwerken, glaube ich aber, dass gesellschaftliche Charaktere gegenüber anderen Charkteren etwas benachteiligt sind.
Wenn der Gesellschafter überzeugend ist, stehen die Kämpfer aber unter Umständen ohne kampfeslustige Gegner da. Oder sie fragen sich zwischen zwei erschwerten Paraden, wie es ihr feinzüngiger Begleiter schon wieder geschafft hat, sie mit der Torwache ringen zu lassen, während er selbst unbehelligt in die Gemache der Burgherrin spazieren, sie schwängern und mit ihrem Schmuck in der Hand davon spazieren konnte.
Zustimmung zum Artikel! Früher fand ich es auch schon langweilig, kämpferische Charaktere zu spielen. Dann kamen die Kampf-Sonderfertigkeiten. Der konsequente nächste Schritt wären doch dann coole Sonderfertigkeiten für Handwerker u.ä. Nach dem Alchemieband vielleicht mal ein Band über Erfindungen. Oder Rhetorik und Verführkünste. Wenn schon alles so reglementiert ist bei DSA, dann richtig und für alle. Andere Systeme schaffen da schon lange einen besseren Ausgleich. Bei Earthdawn hat jede Profession seine individuellen Spezialfähigkeiten. Trotzdem hätte ich aber auch nach den aktuellen Regeln mal Lust, einen Müllerssohn zu spielen oder so etwas. Vielleicht auch als Protest gegen das aufgeblähte Regelwerk. Spielt man eine wenig reglementierte Profession, kann man mehr eigene Phantasie einbringen. 🙂
Interessanter Hinweis. Genau darüber haben wir uns in unserer Runde kürzlich auch unterhalten.
Bei DSA definiert man seinen Helden stark über die Werte, worunter die Phantasie leidet.
So eine Runde mit „normalen Menschen“ hatten wir mal. Lieferung zwar nicht lange, hatte aber Potenzial und wenn ich mehr Zeit hätte, würde ich wieder bei so etwas mitspielen. Auf Drachenzwinge gibt es eine Gruppe, die die Entstehung eines Dorfes spielt. Letztens gab es da einen halben Neuanfang, weil — falls ich mich nicht irre — zuviel Magie im Spiel war.
Gesellschaftliche Charaktere mögen von Haus aus noch kein Alleinstellungsmerkmal haben, der Vorteil ist jedoch, dass man mit Ihnen massig GP übrig hat, mit denen man sie entsprechend ausstatten kann. Eigentlich Standard für solche Charaktere ist soziale Anpassungsfähigkeit und Gutaussehend (oder Herausragendes…). Spielt man mit den Mali für unterschiedliche Kulturkunde sieht der Geweihte mit Überreden 10+ bei einem Ferkina-Barbaren schon wieder recht alt aus im Gegensatz zum Streuner mit dem entsprechenden Vorteil. Auch Gefahreninstinkt oder Meisterhandwerk Überreden sind bei einer ges. Profession locker unterzubringen. Dafür hat ein Magier/Krieger/Geweihter eigentlich (fast) nie die nötigen Punkte. Natürlich sollte man sich nicht nur auf die Gesellschaftstalente beschränken, sondern z.B. auch einige körperiche Fähigkeiten auf hohe Werte bringen – das ist bei anderen Professionen auch nicht anders.
Die wenigen Sonderfertigkeiten und Talente im Gesellschaftsbereich kann man des Weiteren auch als Vorteil sehen: Es bleiben genug Punkte für ein weiteres Standbein. Hohe Werte in Klettern, Körperbeherrschung, Sinnesschärfe, Schleichen etc. kann sich ein Streuner locker leisten. Ein Krieger oder meinetwegen eine Hexe müssen dagegen einige Abstriche in ihrem eigentlichen Gebiet machen.
Und wenn man dann doch Lust hat die Gegner zu vermöbeln, anstatt sie totzuquatschen, steigert man eben ein Kampftalent und holt sich 3-4 Basic-SFs. Einschränkungen was z.B. Rüstung angeht gibt es im Grunde auch nicht.
Ich finde gesellschaftliche Profs werden in diesem Artiken einfach unter Wert verkauft. Sie bieten doch im Grunde die Freiheit, sich im Laufe des Heldenleben in alle erdenklichen Richtungen zu entwickeln. Ein hoch auf alle Ausrufer, Streuner und Geheimagenten!
„Die wenigen Sonderfertigkeiten und Talente im Gesellschaftsbereich kann man des Weiteren auch als Vorteil sehen: Es bleiben genug Punkte für ein weiteres Standbein. Hohe Werte in Klettern, Körperbeherrschung, Sinnesschärfe, Schleichen etc. kann sich ein Streuner locker leisten. Ein Krieger oder meinetwegen eine Hexe müssen dagegen einige Abstriche in ihrem eigentlichen Gebiet machen.“
Genau das spricht wieder für die These, dass ein „rein gesellschaftlicher“ Charakter einfach nicht auf einem Bein stehen kann 😉 Man hat zwar viele GP übrig aber die kann man ja gar nicht komplett im gesellschaftlichen Bereich, also Talente, Vorteile etc. unterbringen – denn in dem Bereich ist DSA einfach zu wenig ausgestaltet.
Und wie gesagt. Andere Rollenspiele haben da eine weitaus bessere Balance zwischen den einzelnen „Charakterklassen“. Mein Fazit bleibt, ein rein gesellschaftlicher Charakter bei DSA lohnt einfach nicht.
Ich würde das Urteil sogar noch ausweiten: ein (rein) „gesellschaftlicher“ Charakter ist einfach Quark. Nicht in dem Sinne, daß es keinen Spaß machen könnte, einen Streuner oder Wirt zu spielen – aber in dem Grundgedanken, so eine „Charakterklasse“ den Kämpfern, Magiern und Geweihten gegenüberzustellen. Bei Lichte betrachtet ist der „gesellschaftliche Charakter“ doch nur ein Auffangbecken für alle diejenigen Helden, die weder Kämpfer, Geweihter oder Magier sind. Oder, wenn man will, Diebe/Attentäter.
Diese ganze Klassifikation ist meiner Ansicht nach Käse, und genau hieran erkannt man das. Die einzige Neuerung von DSA 3 auf DSA 4(.0), die mich damals wirklich überzeugt hatte, war die Abkehr vom starren Formalismus „des“ Heldentyps. Kommt nun über die Hintertür eines Auffangbeckens aller „sonstigen“ Helden doch wieder jene die spielerische Freiheit der Charakterausgestaltung einschränkende Gängelei des Typs – der xy kann, aber xyz nicht? Dies als Frage an die regelfesten DSA 4.1-Spieler.
Es ist schon erstaunlich, wie einerseits (wenigstens zwischen den Zeilen) negativ auf die starre Reglementierung bei DSA eingegangen wird, andererseits aber gefordert wird, dass gesellschaftliche Charaktere eine reglementierte (!) Auffrischung brauchen. Wie immerhin einer meiner Vorgänger sagte, ist es doch der große Vorteil der gesellschaftlichen Charaktere, dass sie extrem viel Entwicklungspotenzial haben, weil sie eben „nur“ Punkte auf gesellschaftliche Talente verteilen „müssen“. Und ich gehe sogar soweit zu sagen, dass gesellschaftlich orientierte Charaktere rollenspielerisch viel anspruchsvoller sind, weil man als Spieler eben kein klar definiertes Betätigungsfeld hat, das man abarbeiten kann.
Darüber hinaus ist doch der Spielstil der jeweiligen Gruppe, der hier auch nur kurz angerissen wird, von entscheidendem Einfluss: Wenn ich in meiner Gruppe wenig kämpfe und viel Wert auf stimmige Interaktion lege, dann ist der rüpelige Krieger, der misantropisch veranlagt ist, auch trotz hoher gesellschaftlicher Werte nicht in der Lage, vernünftige Interaktion zu betreiben. Überspitzt formuliert, natürlich.
Und ein guter Meister gibt sowieso jedem Charakter sein Betätigungsfeld.
Das kann ich nur unterschreiben. Sehe ich genauso.
Ein Krieger kann halt gut kämpfen und hat ein bisschen was in gesellschaftlichen Talenten. Will man es als Spieler genau anders herum, nimmt man eine gesellschaftliche Profession.
Hinzu kommen bei manchen Berufen wirklich gute Vorteile im Professionspaket für wenig GP hinzu.
Die Frage ist ja nicht, welche Professionen rollenspielerisch anspruchsvoller sind. Es geht allein um einen Blick auf die Werte und Regeln.
Und meine These ist (ganz platt formuliert):
Das DSA-Regelsystem benachteiligt gesellschaftliche Charaktere.
Ich bin da anderer Meinung und stimme eher Benjahmin zu. Meiner Meinung nach bietet das Regelsystem zu wenig Anreize für einen gesellschaftlichen Charakter und macht es allen Helden zu leicht, hier relativ günstig gute Talentwerte zu erhalten. Der rein gesellschaftliche Held wird dadurch verzichtbar.
Um dem entgegenzutreten, sollte man meiner Meinung nach die Steigerungsspalte von gesellschaftlichen und Wissenstalenten (und übrigens auch von Natur- und Handwerkstalenten) von B nach C verschieben. Zusammen mit dem sehr sehenswerten Hausregelkatalog an gesellschaftlichen Sonderfertigkeiten, die der DSA4-Forenbenutzer Sumaro dort veröffentlicht hat (zu finden hier: http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=9&t=19642&p=846123&hilit=hausregeln+gesellschaftliche+sonderfertigkeiten#p846123 ), werden diese Professionen deutlich aufgewertet und interessanter, ohne das Regelsystem gleich zu kippen.
Hm. Kann gut sein, dass von den Regeln her eine Benachteiligung besteht. Aber ich hatte mal einen Edelsteinschleifer in der Gruppe, der mehr geregelt hat als der Kämpfer, Magier und der Matrose zusammen. Was wohl ein Hinweis darauf gibt, wie leicht ich zu bequatschen bin. Ansonsten macht der Artikel mir Lust, nen gesellschaftlichen Charakter zu spielen, irgendwie.
Ich spiele einen Publizist/Nanduriat mit Ausprägung auf diebische Fertigkeiten und den Fernkampf. Natürlich braucht man ein zweites Standbein, ABER:
Ich habe den Eindruck, dass es für meinen Charakter Sinn macht, jetzt auf Reisen zu gehen. Sein Beruf ist es, Geheimnisse aufzudecken. (Und das tun wir jetzt gerade mit unseren neu erstellen Chars) Auf wieviele der anderen Klassen trifft das zu?