Wohin entwickelt sich Das Schwarze Auge? Diese Frage stellen sich viele DSA-Spieler nach den jüngsten Umstrukturierungen bei Ulisses. Eine Antwort wird zum jetzigen Zeitpunkt kaum jemand geben können. Ich werde mich einfach überraschen lassen, was die Zukunft für DSA bringt.
Es gibt jedoch eine Entwicklung, von der ich innig hoffe, dass sie weiter vorangetrieben wird: Die vorsichtige Tendenz zu mehr Freiheit.
Nur damit mich niemand falsch versteht: Im Großen und Ganzen bin ich mit DSA sehr zufrieden. Die detailliert ausgearbeitete Spielwelt weiß ich ebenso zu schätzen, wie die fortlaufende Weiterentwicklung des aventurischen Handlungsrahmens.
Zugleich schränkt beides aber die Spieler in ihrer Freiheit erheblich ein. Das Spiel wird dadurch in ein enges Korsett an Vorgaben gezwungen, aus dem die Spielrunden kaum ausbrechen können. Die Nachteile, sofern man sie als solchen empfindet, liegen auf der Hand.
Die Freiheit der dunklen Zeit
Ein Stück dieser Freiheit gibt Ulisses den Spielern durch einige neue Publikationen zurück. Im September erschien die Box „Die Dunkle Zeiten – Imperien in Trümmern“. Darin wartet eine neue, eigenständige Welt auf ihre Entdeckung. Aventurische Geschichte soll erlebbar werden. Damit bietet „Dunkle Zeiten“ den DSA-Spielern vor allem eins: Spielfreiheit.
Diesem Beispiel folgt der abschließende Band der Drachenchronik-Kampagne. Ohne zuviel verraten zu wollen, enthält er eine Spielhilfe, mit der das bisherige Aventurien um einen Landstrich erweitert wird. Helden können unter bestimmten Umständen künftig dieses unerforschte Land bereisen. Die Ausgestaltung der Details dieser neuen Welt liegt in der Hand des Spielleiters. Auch hier gilt: Mehr Freiheit für die Spieler.
Auf Entdeckerreise
Vorangetrieben wird diese Entwicklung durch die Uthuria-Kampagne, deren erster Band dieses Jahr erscheint. Darin werden die Spieler den sagenumwobenen Südkontinent erkunden. Eventuell wird es in Zukunft Spielhilfen in Form einer Zoo Botanica Uthuria geben, mit dem diese neue Welt an Gestalt gewinnt. Grundsätzlich wird Uthuria aber nicht in einer aventurischen Detailtiefe ausgestaltet, sondern viel Raum für eigene Gestaltung lassen.
Das sind drei Produkte, die den Spielern mehr Spielfreiheit geben sollen.
Ich weiß nicht was Ulisses dazu getrieben hat solche Publikationen herauszugeben. Vielleicht war es die Einsicht, DSA-Spielern künftig etwas mehr Freiräume einräumen zu wollen. Vielleicht war es schlicht die Aussicht auf mehr Umsatz. Es ist auch egal. Die Entwicklung ist richtig und wichtig. Etwas mehr Spielfreiheit tut DSA gut. Hoffentlich geht diese Entwicklung weiter.
9 Gedanken zu “Wir wählen die Freiheit…”
Die Frage ist doch: Was kommt wenn man DDZ und Uthuria durchgespielt hat? 😉 😀
Spaß beiseite. Ich finde diese Entwicklung ebenfalls gut und sicherlich sinnvoll. Allerdings muss ich auch sagen, dass ich mit der Detailtiefe der DSA-Spielwelt in ihrer ganzen Hülle und Fülle nie Probleme gehabt habe. Denn im Endeffekt kann ja jede Spielgruppe, zumindest zu einem gewissen Grad, entscheiden wie viel Detail sie wollen oder nicht. Natürlich gehört dazu eine Menge Mut, denn man spielt ja dann nicht mehr das „offizielle“ Aventurien und kann in Konflikt mit nachfolgenden Spielhilfen kommen.
Mein Fazit ist: Ich mag Aventurien in seiner Detailtiefe, freue mich aber auch auf eine „freihere“ Version von DSA 😉
Schöner Artikel. Diese Freiheit wünsche ich mir auch. Man könnte noch Myranor hinzufügen, das mittlerweile auch richtig gut unterstützt wird, und ja superfrei ist. Bin nun auch gespannt auf das Ende der Drachenkampagne (die mir bisher viel zu linear war). Die ersten beiden Bände haben wir durch 🙂
Borbarad-Kampagne mit der gesamten Nebenlinie (mehr als 15 umfangreiche Abenteuer), Jahr des Feuers und Drechenchronik (was DDZ ist weiß ich nicht), daß ist eigentlich ein ganzes Spieler-, und Spielleiter-, leben. 😉
Aventurien ist, was eine Spielergruppe daraus macht.
Auch mir gefällt Aventurien wegen seiner Detaildichte und Spieltiefe. Ebenso hat mir mein langjähriges Spiel mit DSA gezeigt, daß es kaum möglich ist, mit einer aktiven Gruppe in Aventurien zu spielen, ohne mit der ‚offiziellen‘ Zeitlinie in Konflikt zu geraten. Die Änderung besteht ja nur für diese Gruppe. Setzt man mit einer neuen Gruppe an, die keinerlei Bezug zu einer der vorigen Heldengruppen haben muß, außer evtl. verklärte geschichtliche Erinnerungen, kann diese ja wieder im offiziellen Aventurien aufsetzen.
Möglichkeiten gibt es hierfür also unendlich viele.
Ob die Turbulenzen in der DSA-Redaktion letztendlich zu mehr Freiheit führen, ist abzuwarten.
Meiner Ansicht nach gibt es durchaus einen, der darüber Auskunft geben kann: der Chef – Markus Plötz.
Mit DDZ sind „Die Dunklen Zeiten“ gemeint.
Das Problem mit der „offiziellen“ Zeitlinie haben wir auch. Es lässt sich, wie du schon sagst, meist gar nicht vermeiden. Dafür ist DSA in vielerlei Hinsicht zu engmaschig gestrickt. Deswegen mein Wunsch nach mehr Freiheit.
Ganz so euphorisch sehe ich das nicht. Gerade beim letzten Teil der Drachenchronik sieht man doch sehr schön, wie das Abenteuer ansich unter den gegebenen Freiheiten gelitten hat.
Wenn der Autor bei der Beschreibung des Schauplatzes so allgemein bleibt wie möglich und sich das dann auch auf das Abenteuer überträgt bleibt nur eins: Eine riesige Baustelle für den Spielleiter. Es wird sicherlich auch weiterhin DSA-Spieler geben, die ein Abenteuer mögen, dass vom Fleck weg gespielt werden kann. Das es auch eine gesunde Mischung gibt, hat meines Erachtens das Abenteuer Der Mondenkaiser gezeigt. Ein Abenteuer mit wichtigen Ereignisses für die Spielwelt und trotzdem ausreichend Freiraum für die Spieler und den Meister.
Über das Abenteuer will ich an dieser Stelle gar nicht viel sagen. Letztlich geht es mir nur darum, dass durch neuere Publikationen den Spielleitern mehr Freiheit eingeräumt wedrden.
Das kann man gut finden. Oder auch schlecht. Geschmackssache.
Ich finde es gut. 🙂
„riesige Baustelle für den Spielleiter“
Das finde ich ehrlich gesagt wesentlich angenehmer (aus der Sicht des Spielleiters) als eine riesige Umbaustelle.
Das Umbauen ist meines Erachtens nach wesentlich mühseliger, als sich aus vorhandenen Stücken etwas zusammen zu setzen.
JdF ist bei mir so eine Umbaustelle. Abgesehen davon das man hier das schlechteste beider Konzepte kombiniert hat (minimale Hintergrundinformationen mit minimaler Handlungsfreiheit für die Charaktere).
Mein Idealkonzept für Abenteuer und Kampagnen sähe folgendermaßen aus:
Alle nötigen Informationen zu z.B. Personen und Orten ausführlich zusammengestellt, weitergehende Hintergründe mit entsprechenden Verweisen versehen.
Eine, gerne auch ausführlich gestaltete, Zeitleiste mit den Ereignissen die auf jeden Fall, also auch ohne Zutun der Helden, eintreten werden. Diese sollte natürlich auch entsprechende Referenzen zum Abenteuer haben (z.B. Herzog A wird von Graf B erschlagen, Kapitel X behandelt das).
Und zum Schluß: Kartenmaterial! Es kann nicht sein, dass voraus gesetzt wird jedes Abenteuer zu besitzen. Zu Hauptschauplätzen eines Abenteuers gehören Karten, egal ob die schon mal in einem Abenteuer veröffentlicht wurden oder nicht. Zumindest als DIN A5 sw.
Nachdem ich mir jetzt mal meinen Frust von der Seele geschrieben habe, widme ich mich wieder ddem Sturm der Skorpion-Mine, der heute Abend annsteht.
Schönes Wochenende noch
Das stimmt auch wieder. Nun, ich wünsche mir auf jeden Fall bis ins Detail ausgearbeitete Schauplätze. Das ist für mich das Wichtigste bei einem Abenteuer, weil es mir als Spielleiter die Hauptarbeit abnimmt. Aber ich möchte mehr Freiheit beim Erzählen der Geschichten haben. Wenn in einem Abenteuer ein Dorf beschrieben ist, dann möchte ich einen Stadtplan haben, damit sich die Spieler darin frei bewegen können. Aber ich möchte auch die Freiheit haben, mal irgendwo ein Dorf zu platzieren. Das Negativbeispiel schlechthin ist für mich Donner & Sturm: lineare Handlung mit wenigen Höhepunkten und dann so Sätze wie (sinngemäß 😉 ): An dieser Stelle denken Sie sich bitte ein Dungeon aus (unter Fasar). Ein gut ausgearbeitetes Dungeon im Abenteuer hätte ja gerade freies Erforschen gefördert…