Ich bin kein großer Fan des aktuellen Regelwerks von DSA. Meiner Meinung nach ist es viel zu regellastig, aufgeblasen und hat mir schon in mancher Spielsituation den Spaß am Rollenspiel vermindert. Einsteiger schreckt die enorme Menge an Regelmaterial ab und manch einer wendet sich daraufhin anderen Systemen zu. Dennoch spiele ich schon lange DSA und habe auch immer noch Spaß daran. Die lebendige Spielwelt und das Flair mit dem Aventurien aufwartet ist einfach zu vertraut als das man das Spiel einfach beiseite legen und dann sagen könnte: „So. Das wars mit DSA.“
Kritik und auf der anderen Seite lobende Worte gibt es genug für die Regeln mit denen die Helden Aventurien beschreiten. Dies wurde schon ergiebig diskutiert und so recht scheinen Verfechter und Kritiker des Systems nie auf einen grünen Nenner zu kommen. In diesem Post aber soll es um etwas anderes gehen.
DSA und seine Regeln – zu stark verknüpft?
Manch einer wird davon überzeugt sein, dass das Regelsystem und das Spielgefühl „DSA“, wenn man es denn so nennen kann, direkt miteinander verbunden sind. „DSA ohne die 3W20 Probe ist halt nicht DSA“. So könnte man es vielleicht ausdrücken.
Auch ich habe mir diese Frage gestellt. Funktioniert das „Spielgefühl DSA“ auch ohne sein bis ins kleinste Detail durchreglementiertes System? Also habe ich immer wieder Ausschau gehalten, nach alternativen Systemen die sich mit der Welt von Aventurien vereinbaren lassen.
Was sind die Alternativen?
Vor allem Dice Pool-Systeme findet man in vielen anderen Rollenspielen. Shadowrun, (n)WoD als auch das John Sinclair Abenteuerspiel bedienen sich dieses Systems. Ein gewisser Pool an Würfeln wird z.B. durch das Addieren zweier Werte (Attribut+Fertigkeit) hergestellt, ab einer bestimmten Zahl die ein Würfel zeigt ist es ein Erfolg und man versucht so viele Erfolge zu bekommen wie möglich. Klingt einleuchtend, simpel und gut umsetzbar.
Bei der Charaktererschaffung vergeben alle Spieler (gleich viele) Punkte und schaffen sich so ihre Würfelpools nach ihrem Geschmack.
Andere Systeme, wie z.B. Cthulhu setzen auf die klassischen Prozentproben. Auch ein logisches, nachvollziehbares System, das man eigentlich relativ schnell durchschaut. Das Warhammer-Fantasy Rollenspiel nutzt ebenfalls das Prozentsystem. Auch hier hat man das Gefühl, dass Spielwelt und Regelsystem Hand in Hand gehen.
Und hat’s schonmal jemand probiert?
Immer wieder tauchen in einschlägigen Foren Entwürfe auf wie DSA mit einem anderen Regelsystem gespielt werden könnte. So erinnere ich mich an Umsetzungen mit dem Shadowrun-System und im DSA4-Forum findet sich sogar eine Umsetzung mit dem System des JS-Abenteuerspiels. Die richtigen Ideen und die passende Motivation sind in den meisten Fällen vorhanden, leider verlaufen aber viele dieser Umsetzungen im Sand.
Warum eigentlich? Hier kann ich nur mutmaßen, da ich bisher noch nie an der Anpassung eines Regelsystems an Aventurien oder umgekehrt beteiligt war. Liegt es daran das Aventurien doch zu sehr mit seinem Regelwerk verknüpft ist? Fehlt einfach die langfristige Motivation abseits des offiziellen Regelwerks zu spielen? Kann man Aventurien überhaupt in seiner ganzen Tiefe mit alternativen Regelwerken erfasssen?
Vielleicht geht’s ja doch?
Meiner Meinung nach ist es einen Versuch wert. Gerade Würfelpool-Systeme wie das nWoD System haben es mir in letzter Zeit doch schwer angetan. Sollte es eine entsprechende Umsetzung bereits geben, würde ich mich freuen darüber zu erfahren. Eines ist mir jedoch klar. Eine solche Umsetzung braucht Zeit und muss „reifen“. Erst mit der Zeit zeigt sich, wo die letzten Haken und Probleme versteckt sind. Dennoch würde ich gerne einmal DSA mit einem anderen Regelwerk spielen. Bisher bin ich noch nicht dazu gekommen.
Denn einige Dinge schrecken dann doch noch davor ab ein anderes System zu nutzen. Auf der einen Seite die Angst, dass sich dann DSA eben nicht mehr „echt“ anfühlt und auf der anderen Seite die gut eingespielte DSA-Gruppe die einige Zeit gebraucht hat um das jetzige System entsprechend zu beherrschen 😉
50 Gedanken zu “DSA mal anders?”
Konvertiere das Setting nicht die Regeln.
Es gibt z.b. eine SW Konvertierung /frage Zwart und mehrere Gurps Konvertierungen.
Runequest alte Edition und Midgard dürften auch fast kein Problem sein
Ich war nie und werde wohl auch nie ein GURPS Fan werden. Das System sagt mir einfach nicht zu.
SW finde ich ganz gut, ist aber bei mir stark mit Deadlands verbunden. Wobei ich die Neuausgabe von SW vielleicht doch ganz gut als mögliches System vorstellen könnte. Die SW Umsetzung, wenn es die ist die auch im DSA4 Forum gepostet wurde, hat mir damals aber nicht hundertprozentig zugesagt.
Versuch mal FATE, falls du Lust hast, auch deine Spieler Aventurien mitgestalten zu lassen 🙂
FATE ist mir bisher noch nicht bewusst untergekommen, werde mich da mal einlesen und sehen ob es meinen Geschmack trifft.
DSA 4 wurde stark von Gurps beeinflusst Thomas Römer Dreieichcon
Ich nenne es schlecht abgeschrieben.
Interessant, weil erst die aktuelle neu herauskommende Auflage von Deadlands Savage ist.
Das ursprüngliche Deadlands und SW haben doch schon einige Parallelen.
Darf man fragen was daran nicht 100% zu sagte?
Das kannst Du auch gerne im entsprechenden Thread bei DSA4 oder einem anderen Forum posten. 🙂
Und es lohnt sich bestimmt ein erneuter Blick in die Konvertierung. Inzwischen (ich weiß ja nicht wann Du das letzte rein geschaut hast) hat sich eine Menge getan und es kam viel Kram dazu.
Puh, so genau weiß ich das gar nicht mehr. Aber du hast Recht, ist schon eine Weile her, dass ich es mir angeschaut habe. Werd mir das ganze aber nochmal anschauen und eine zweite Chance geben. Wo bekomm ich die aktuelle Version her? DSA4-Forum?
SW ist eben auch kein Allheilmittel. Savage Worlds funktioniert in manchen Gruppen gut, in anderen überhaupt nicht. Ich würde einfach mal abseits von DSA ein paar zwanglose Testabende SW in einem anderen Setting spielen und schauen ob es einem zusagt. So haben wir das gemacht und waren positiv angetan.
Wenn man direkt eine SW-Aventurien-Konvertierung spielt ist die Gefahr groß das Regelunkenntnis direkt als Wertung in die mögliche Eignung den Systems für Aventurien fließt.
Das ist übrigens bei vielen Konvertierungen so. Die Gruppe kennt die Regeln meist nicht bis auf vielleicht 1-2 Personen die sie mögen. Aus Unwissenheit wird dann Ablehnung und die selbsterfüllende Prophezeiung die dafür sorgt warum man doch wieder zur 3W20 Probe zurückkehrt.
Neue Spielsysteme benötigen immer etwas Zeit bis sie fließen.
Klicke einfach auf den Link der sich hinter meinem Nick hier verbirgt. 🙂
Der „Hauptprojekt-Thread“ findet sich im Tanelorn.
[url]http://tanelorn.net/index.php/topic,53555.0.html[/url]
Du kannst aber auch gern den Thread bei DSA4.de für Feedback nutzen. 🙂
[url]http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=9&t=21220[/url]
Du verstehst da etwas falsch: Bei einer Konvertierung will man nicht das DSA-Regelwerks-Spielgefühl erhalten, sondern ein neues Regelwerk und damit ein anderes Spielgefühl auf die Belange Aventuriens zurechtschneiden. Wem das Spielgefühl von DSA gefällt, der ist mit DSA gut bedient, wem es nicht gefällt, der kann zu einer Konvertierung greifen.
Nebenbei gibt es bereits andere Systeme für Aventurien, ein bisschen Recherche vor Blogeinträgen wäre nicht schlecht. Das Wilde Aventurien, Story DSA, QVAT, etc.
Und falls das Spielgefühl Aventuriens wirklich so stark an den Regeln hängt, verstehe ich nicht, wie neue Editionen von DSA (die nahezu keine Gemeinsamkeiten mehr haben) sich durchsetzen konnten. Es scheint also doch nicht so festgefahren zu sein.
Sehe ich anders. Meiner Meinung nach gehen Regeln und Spielwelt oft Hand in Hand. Im Idealfall unterstützt das Regelsystem die Darstellung der Spielwelt. Ein Beispiel wäre der Liber Cantiones, auch wenn man sich darüber streiten kann, aber die vielen Zauber, deren Verbreitung und Regeln spiegeln doch irgendwie das Magierwesen wieder.
Das wilde Aventurien und QVAT sind mir bekannt, gefallen mir aber nicht sonderlich.
Und mir würde es gefallen, wenn nicht jedes Nicht-Erwähnen als Unkenntnis interpretiert werden würde 😉
Konsequent eingesetzt zerschießen dir diese Zauber aber 70% aller Abenteuer und der Rest sind Anthologieabenteuer deren Ergebnis für den heiligen Metaplot eh egal ist 😉
Und DSA Regeln unterstützen ein Konzept wie Dramaturgie (was z.B. grade die mächtigen „letzten Reserven eines Helden“ oder den „rettenden Motivatiosfunken“ durch etwas wie wahre Liebe, um den Bösewicht mit einem mächtigen Hieb zu vernichten beinhaltet) leider auch nicht.
Wie der erste Satz meines Posts bereits sagt, bin ich ebenfalls kein großer DSA4-Regel Fan 😉
Bei der Dramaturgie geb ich dir Recht, die wird oft durch das klobige System sogar eher „behindert“. Hängt aber auch davon ab inwieweit der Meister flexibel mit den Regeln umgeht, dann ist auch Dramaturgie mit DSA4 Regeln möglich 😉
QED
Wenn ich als SL flexibel mit den Regeln umgehen muss, sage ich dem Schreiber er DARF wiederkommen, wenn er ordentliche Regeln hat.
Regeln, die Setting, Genre und Spielstil umsetzen und unterstützen können und wo ich nicht seine Arbeit selber machen muss.
Das kann man doch alles ändern ist eine alberne und sehr offensichtliche Fanboyausrede, mit der man andere und (sich selbst?) für dumm verkaufen will.
Nö. Bin weder DSA Fanboy, noch kann ich bestreiten, dass ich schon einige dramaturgisch wertvolle Spielsituationen, trotz des klobigen Systems hatte.
Und bitte interpretiert nicht immer alles mögliche in Kommentare. Es sollte doch jetzt wohl mehr als deutlich geworden sein,, dass ich viele Systeme besser finde als DSA 😉
Das klingt ein wenig wie eine „notwendige Entschuldigung“ – ich denke, niemand muss sich verteidigen, wenn er DSA gut findet und auf seiner Systemliste weit oben anordnet.
Unreflektiertes Bashing anderer Systeme, ohne sie zu kennen ist da wesentlich schlimmer (siehe Vorgängereintrag).
Ich finde DSA auch gut, habe dadurch eine Menge wunderbarer Leute kennen gelernt und viele schöne Momente erlebt. Meist zwar „abseits der Regeln“, manchmal aber auch knallhart innerhalb der Regeln (ich LIEBE bestätigte kritische Treffer beim gezielten Stich auf den Bauch des fiesen Echsenmenschen, wodurch durch gutes Würfeln der Grund-TP 4W+17 Schaden mit einem *Kurzschwert* entstehen… 😀 )
Sollte keine Verteidigungshaltung sein. Das Ding ist, ich stehe dem DSA-Regelsystem sehr kritisch gegenüber, was schon zu diversen gruppeninternen Diskussionen geführt hat 😉 Ich mag es einfach nicht, wenn man zehnmal etwas schreiben muss bis es bei manchen Leuten ankommt. Einmal deutlich sollte doch reichen 😉
Ich kann mich an KEINEN einzigen DSA Zauber erinnern, der nicht generisch ist.
Regeln und Spielwelt gehen sowenig Hand in Hand, das ich mit anderem Regelwerk besser aventurisches Spielgefühl transportieren kann und das mit mehr Optionen, als mit DSA Regeln.
Ausser L5R fallen mir keine verknüpften Settings ein.
Na dann wirds wohl Zeit für ein grunderneuertes DSA5 😉
aber bitte nicht wieder schlecht abgeschrieben .
Da stellt sich mir wieder die wichtigste Frage überhaupt.
Wer schreibt eigentlich die Hintergrundgeschichte und wer die Regeln?
Ich weiß nun wirklich nicht, wie es bei anderen Systemen gehandhabt wird, jedoch werden oftmals die Regeln von den Hintergrundautoren geschrieben. Das kann ja nur zu einem Abschreiben und dabei die Fußnoten vergessen führen. Seien wir mal ehrlich: wer von uns lieben SL (und ich unterstelle mal jedem hier die Fähigkeit, sich ein Setting komplett aus den Fingern zu saugen) hat denn wirklich die Erfahrung und das nötige Hintergrundwissen und die mathematischen Fähigkeiten, ein Regelsystem zu entwickeln, das tatsächlich auch balanciert ist und funktioniert?
Es gibt einen Grund, warum die Arbeiten bei Computerspielen geteilt werden. Der Eine kümmert sich ums Storyboard (weil er Geschichten schreiben kann), der Andere überlegt sich und konzeptioniert die Regelwerke, nach denen das Spiel funktioniert. So etwas ist mir, leider, in der Rollenspielwelt kaum untergekommen.
Die ganzen generischen Regelsysteme (D20, GURPS, TWERPS und wie sie alle heißen) scheinen tatsächlich von Leuten geschrieben zu sein, die wissen, was sie tun, und nicht alles in der nächsten Auflage(!) erratieren müssen.
Aber mal von den generischen Systemen abgesehen (ich mag mich hier irren) fällt mir spontan kein System ein, bei dem getrennt Regeln und Hintergrund von entsprechenden Spezialisten geschrieben wurden. Das ist meiner Meinung nach die Crux an der Geschichte.
Und deshalb habe ich auch kaum Hoffnung, dass DSA5 hier besser werden wird. Ich habe keine Ahnung, ob und wie die Kollegen um Herrn Spohr in der Lage sind, ein Regelsystem zu entwickeln, aber ich unterstelle ihnen allen mal spontan, dass sie Hintergrundautoren sind und dabei auch bleiben sollten.
Solange die Regelkonstrukte von Geschichtsschreibern erstellt werden, entstehen riesige und wüste Ausnahme-Optional-Experten-Kolosse, wie wir ihn in DSA4.1 sehen.
Ein Bisschen Feuer auf die Kohlen und beste Grüße aus Kiel,
Aelindir
Ich würd mir auch wirklich für DSA5 wünschen, dass es zwei Gruppen von „Autoren“ gibt. Die eine für den Hintergrund, die andere für das Regelsystem und am besten beide Gruppen mit entsprechenden Profis ausgestattet werden. Dass die beiden Gruppen natürlich im direkten Kontakt miteinander arbeiten sollten, steht ja außer Frage. Aber ich bezweifle ebenfalls, dass eine solche Umsetzung bei DSA zu erwarten wäre.
Die Sache ist nun leider, dass in DSA Regeln, Setting und Abenteuer nur sehr lose miteinander verknüpft sind. Die Abenteuer gestalteten schon immer den Kontinent, stehen aber manchmal im Widerspruch zu den Regionalbänden. Dazu kommt, dass die Regeln eigentlich Aventurien abbilden wollen, dazu aber zu undurchdacht sind. Sie unterstützen außerdem nicht das Abenteuerbücher-spielen, da die Regeln den Helden enorme Macht geben, die sie in Abenteuern jedoch niemals ausleben sollten, da sonst der Metaplot gesprengt wird.
Wenn ich DSA-Abenteuer spielen will, nehme ich lieber Doms Story-DSA.
Wenn ich auf Aventurien spielen will, nehme ich irgendwas mit weniger Power als das DSA System.
„Momentan“ verwendet eine pausiernde Runde von mir für ein DSA-Abenteuer das FATE Regelsystem. Funktioniert wesentlich besser als erwartet…
Hast Du da irgendwo Konvertierungs-Notizen oder sowas? Würde mich brennend interessieren. Vor allem in Verbindung mit Malmsturm hätte man dann ein komplett kostenfreies und sehr schönes Alternativregelwerk für Aventurien.
Malmsturm habe ich nicht gelesen – im Prinzip ist alles was wir halbwegs schriftlich haben, eine Fertigkeitenliste mit einem DSA-tauglichen Set und „mein“ Zaubersystem, dass ich mir aus verschiedenen Magiesystemen des 2er Grundbuchs zusammengeschustert habe und das auf Merkmalen basiert.
Übrigens ist es sehr nett, dass die anderen Spieler erkennen, dass dadurch Magie nicht mehr notwendigerweise mächtiger ist als ihre Helden – was ich durch das Merkmal „Einfluss“ bei einem NSC erreichen kann, können sie mit ihrer Rhetorikfertigkeit genau so erreichen und auch übertreffen, wenn sie besser sind.
Kann mir einer von euch mal einen Link zu einer Fate-Variante geben? Ich möchte mir diese heilige Kuh doch endlich mal ansehen =)
http://malmsturm.de/downloads/
ich habe über viele Jahre nach Gurps (mit unlimited Mana) DSA gespielt. Und ich fand es passt ausgezeichnet. Die Beschreibung der Spielwelt wird mE sogar durch dieses System besser in Regeln abgebildet als durch DSA selbst.
@Radul:
Zitat: Ausser L5R fallen mir keine verknüpften Settings ein. Zitatende
Da zeigt der gute Radul mal, wie wenig Ahnung ER von der Materie hat.
Schon mal Earthdawn angeschaut ? Runequest I und Glorantha ? Midgard ist für Midgard geschrieben, Shadowrun für die sechste Welt. Es gibt etliche Systeme, die mit der Welt verknüpft sind.
Schande über mein Haupt. Earthdawn habe ich vergessen.
Bei Runequest 3(?) und Midgard muss ich dir widersprechen, beide sind recht generisch aber erheblich besser mit ihren Grundwelten verknüpft.
Sagen die Midgard-Regeln nicht sogar von sich selbst das sie eigentlich generische Fantasyregeln sein wollen?
Und bei Runequest liegt die Sache genauso. Das sind generische Regeln ohne Settingverknüpfung. Es gibt dazu auch ein sehr schönes SRD. [url=http://mrqwiki.com/wiki/images/a/ac/RuneQuestSRDLuxury.pdf] Damit andere Entwickler die Regeln für ihre Settings nehmen und anpassen können.
Runequest 1 war für Glorantha geschrieben, davon schrieb ich ja auch oben. Die Generalisierung (ist das das Wort ?) hat glaube ich erst Avaloon Hill mir RQ3 gemacht, richtig.
Midgard kann man sicherlich in andere Welten transportieren, aber die Magie ist doch schon sehr mit dem Krieg der Magier im Hintergrund verschmolzen.
Und Shadowrun hat den Magieteil, der halt für die 6. Welt passt.
Midgard kann nach Autorenangaben für andere Welten verwendet werden und es wird.
Die Verknüpfung ist Fluff nicht Crunch
btw ich hätte obiger Liste noch Cthulhu, Conan d20 und SW of Solomon Kane hinzuzufügen.
L5R und Earthdawn beschränken es allerdings nicht nur auf Magie wie obige Systeme
Hallo!
Wir spielen jetzt schon seit über 20 Jahren DSA und das einmal die Woche. Mit den DSA4-Regeln sind wir aber nie ganz glücklich geworden. Meiner Meinung nach sind sie einfach viel zu komplex und unübersichtlich. In einer anderen Gruppe, in der wir oft Systeme ausprobieren, haben wir im letzten Jahr das neue Dungeon Slayers ausprobiert. Ich war sofort begeistert davon. Alle Regeln finden sich in einem Buch und sind einfach und einprägsam.
Seit Anfang dieses Jahres, spielen wir nun auch in unserer DSA-Gruppe mit den Dungeon Slayers Regeln und das klappt ausgezeichnet. Natürlich spielen wir weiterhin in Aventurien, nur halt mit anderen Regeln. Die DS.-Regeln sind zudem noch kostenlos als PDF erhältlich.
Wie groß ist der Aufwand gewesen DS anzupassen?
War das überhaupt nötig?
Und das wichtigste für mich, hat Du irgendwelche Notizen zur Konvertierung die Du präsentieren kannst? Ich bin an sowas sehr interessiert.
Das hat der ein oder andere vielleicht schon gemerkt. 😉
Hallo Zwart!
Die Anpassung läuft momentan noch, denn wir haben erst mal nur mit den DS4-Regeln gespielt und nichts weiter verändert.
Dies hat schon sehr gut geklappt, vor allem die Kämpfe sind sehr viel flüssiger und schneller über die Bühne gegangen.
Der einzige Nachteil ist, das es sich mit den DS-Regeln etwas anders anfühlt in Aventurien zu spielen. Die Kämpfe sind sehr viel gefährlicher und die Magie viel präsenter. Dafür fehlen etliche Fassetten, die eben dieses typische „DSA-Gefühl“ erzeugen. Der größte Vorteil von DS ist, das es eine einfaches und schnell eingängiges Regelsystem ist, und nicht wie DSA4.1 ein unübersichtlicher Regel- Dschungel.
Sobald etwas brauchbares aus unserer Regle- Anpassung heraus gekommen ist, werden wir es auf unserer Homepage veröffentlichen. Dies kann aber noch etwas dauern.
@Benjahmin:
Nur, welche Autoren sollten das denn sein, man hat ja gerade einige potentielle Kandidaten vergrault.
Tja. Gute Frage, nächste Frage 😉 Mich würds ja freuen wenn man dafür neue Kandidaten einstellt die vielleicht nicht Autoren sondern eher „Game-Designer“ sind und einen objektiven Blick darauf werfen können. Aber das sind wohl eher Träumereien…
Wen gibt es denn da in Deutschland. Soll man jemand aus der Brettspielszene geben ? Können die automatisch auch Rollenspiele ? Haben sie ein Gefühl dafür, was da notwendig ist und was nicht ?
Da bin ich ehrlich gesagt überfragt. Natürlich bräuchte man Gamedesigner die sich mit Rollenspielen auskennen oder sich entsprechend einarbeiten. Alles andere macht natürlich wenig Sinn. Und wie gesagt, das ganze soll ja in Kooperation mit den Autoren ablaufen.
Das Ding ist ja auch, dass man was die Produktion von Rollenspielen angeht wenig Einblick hat/bekommt. Vermutlich sind in den meisten Fällen die Grenzen zwischen Gamedesignern und Autoren fließend.
Ich würde die Frage, ob das Spielgefühl auch mit den Regeln verknüpft ist mit jain beantworten.
Das was DSA und Aventurien für mich ausmachen ist in genau der Detailreichtum und die Dichte, die wunderbar ausgestaltete Welt und alles was dazu gehört. In Aventurien kann man sich zuhause fühlen. Die Regeln sind auch mit den Beschreibungen stark verknüpft, aber ok, die könnte man auch ohne die Regeln noch gebrauchen
Ich habe ebenfalls DungeonSlayers als Ersatz für DSA mit ausprobiert und mir geht dabei leider Gottes das Aventuriengefühl total ab. An vielen Stellen fehlt mir einfach etwas. Das mag aber auch an den unterschiedlichen Spielstilen liegen, welche die jeweiligen Systeme bevorzugt bedienen, denn DS an sich spiele ich total gerne. Aber für Aventurien fehlen mir dann doch die vielen Möglichkeiten von DSA und auch die 3W20. Es ist schwer, alle Regeln bei DSA unter einen Hut zu bekommen, so dass viele Gruppen eigene Hausregeln aufstellen oder sich Regelbausteine heraus picken. DSA bahauptet ja auch von sich, ein Baukastensystem zu sein. Meiner Erfahrung nach sind die Regeln aber zu sehr untereinander verknüpft, als das Weglassen funktionieren würde.
Im Moment habe ich grade eine Runde mit jungen neuen Helden gestartet, spiele erstmalig rein nach Buchregeln und muss sagen, es funktioniert viel besser als ich dachte.
Viele Worte um ein leidiges Thema 🙂 Warten und hoffen wir doch einfach, ob mit DSA 5.0 alle ein bisschen zufriedener werden! Anscheinend gibt es keine „eindeutige“ aktuelle Lösung. Fakt ist auf jeden Fall, dass das gegenwärtige Regelsystem eines ist, an dem sich die Geister scheiden. Die einen stehen total drauf, die anderen lehnen es eher ab. Ich persönlich finde es schade, dass es keinen Mittelweg gibt, denn in jeder Spielrunde werden beide Seiten der Medaille vertreten sein 🙂 Und wir wollen alle doch einfach nur gemeinsam miteinander zocken und zufrieden sein!
Die Frage ist nur, wollen wir alle wirklich ein DSA 5.0 und somit wieder alles von Grund auf neu erstehen. Ich bezweifel einfach, dass das so ein rentables Unterfangen wäre. Auf der einen Seite wird der Wegfall des „Nachwuchses“ beklagt, auf der anderen Seite will man seinen alteingesessenen „Fans“ verklickern, dass sie bald nun quasi zum x. mal alles neu kaufen sollen? Ich weiß ja nicht.
Und ob ein weniger komplexes Regelsystem in Zeiten von World of Warcraft, Yu-Gi-Oh und tausend-und-einem RPG wieder Horden an Jungspielern mobilisiert, das wage ich doch stark zu bezweifeln. Demzufolge müssten „einfachere“ Systeme ja immensen Zuwachs verbucht haben in den letzten Jahren. Dem war aber mWn nicht so.
[quote]Demzufolge müssten “einfachere” Systeme ja immensen Zuwachs verbucht haben in den letzten Jahren. Dem war aber mWn nicht so.[/quote]
Nicht?
Bestes Gegenbeispiel ist hier wohl Dungeon Slayers. Dessen erste Auflage war innerhalb kürzester Zeit abverkauft und es ist inzwischen als komplette Box erhältlich ist.
Dann ist da Savage Worlds zu nennen, das sich als schnelles, furioses System einen festes Platz in „der Szene“ sichern konnte und Spieler anzieht.
Und das sind zwei von vielen Beispielen. Denn auch die kleineren Indie-Systeme wie Western City konnten sich schnell eine feste Fanbasis aufbauen und halten.
Und gerade für die Fans von DSA ist geradezu Pflichtprogramm alles wo DSA drauf steht zu kaufen. Auch eine neue Edition wäre eine sichere Sache. Allein schon durch die Sammler schreibt man zumindest schwarze Nullen. Davon bin ich überzeugt.
Zart, ich kann mir vorstellen, dass es Skeptero um wirkliche Neuspieler ging, nicht um Alt-Rollenspieler die zu DS oder SW wechseln.
Für mich wäre ein zu einfaches DSA genau so ein Grund, mit ein anderes System zu suchen wie das jetzige DSA.
Weder das zu komplizierte jetzige DSA noch das zu grobe und einfache DS oder SW sind Systeme, die ich spielen würde.
Es müsste ein System sein, dass a) das jetzige DSA-Spielsystem von Aventurien unterstützt und b) komplex genug ist, um auch uns Regel-Heavy-Fans etwas zu bieten.
Wir haben DSA eine Zeit mit Savage Worlds Regeln erfolgreich gespielt. Es funktionierte wesentlich besser als mit den offiziellen Regeln, war aber noch nicht komplett zufriedenstellend…
Nun Arbeiten wir an einer Umsetzung mit freeFate Regeln. Erste Testabende waren vielversprechend und haben uns sehr gut gefallen. Nun überlegen wir, wie Magie und Wunder geregelt werden könnten. Dabei wollen wir halt gerne ein freies Magiesystem verwenden, um uns z.B. eine Zauberliste zu ersparen und den Spielern – aber auch dem Meister – noch mehr Freiheiten einräumen zu können.
@Christoph Lühr:
Uns ist wichtig, dass es nicht so viele Sonder- und Spezialregelungen gibt. Aktuell hat DSA4 einfach zu viele Ausnahmen, was die Komplexität der Regeln erhöht. Besonders wenn man die Regeln nicht studieren, sondern einfach nur nutzen möchte.
Wir sind inzwischen ebenfalls auf FATE umgestiegen und zwar spielen wir jetzt mit dem Malmsturm-Regelwerk. Mir gefällts auf jeden Fall ziemlich gut 🙂
Uns gefallen die freeFate Regeln dafür recht gut. Auch wegen dem geringeren Umfang im Vergleich zu den Malmsturm-Regeln. Wobei wir davon gerne einige interessante Tipps (z.B. zur Charaktererschaffung und der Auswahl der Aspekte übernehmen würden).
Am Magiesystem wird aktuell gearbeitet. Wobei es hier inzwischen auch ein 8-seitiges freeFate Magic gibt, welches wir uns anschauen wollen.
Aber aktuell benötigen wir nicht nur ein passendes Magiesystem, sondern auch neue Mitspieler. Aktuell sind wir einfach zu wenige Spieler…