Etwa 300 Zaubersprüche gibt es in der Welt des Schwarzen Auges. Für jede erdenkliche Gelegenheit existiert eine magische Formel. Es gibt allseits bekannte und weit verbreitete Sprüche, es gibt die Standardzauber für die jeweilige arkane Spezialisierung, es gibt ausgefallene Sprüche für exotische Magiekundige und es gibt mächtige, geheimnisvolle und, wenn überhaupt, nur einigen Verhüllten Meistern bekannte Zauber.
Trotz dieser großen Fülle an Zauberformel kommen im alltäglichen Spiel nur wenige Sprüche zum Einsatz. Zumindest in den Gruppen, die ich kenne.
Vor einigen Jahren habe ich einen Absolventen der Bannakademie Ysilia (als es sie noch gab) gespielt. Sein Spezialgebiet war die Antimagie – und er hatte es darin durchaus weit gebracht. Tatsächlich dürfte er mit seinen formidablen Kenntnissen zu einem kleinen, erlesenen Kreis antimagischer Experten gezählt haben. Seine herausragenden Fähigkeiten waren in den meisten Abenteuern jedoch nutzlos. Die Antimagie wurde selten bis gar nicht gebraucht. Gefragt waren meist profane Kampf- oder Hellsichtzauber.
Kürzlich haben wir in unserer Spielrunde einen neuen Magier begrüßt, einen Absolventen der Akademie der Hohen Magie zu Punin. Dieser Zauberkundige kennt bereits auf niedriger Stufe eine Vielzahl von Formeln. Allerdings wage ich die Prognose, dass er einen Großteil der ihm bekannten Zauber nur selten bis gar nicht einsetzen wird.
Auflistung häufig genutzter Zauber
Tatsächlich habe ich in meinem Gedächtnis gekramt und versucht aufzulisten, welche Zauber in unserer Spielrunde überhaupt eingesetzt werden. Da Magier meist die einzigen zauberkundigen Charaktere in unserer Gruppe sind, ist die Auswahl der verfügbaren Zaubersprüche zwar grundsätzlich etwas eingeschränkt. In Gruppen mit Hexen oder Geoden werden sicherlich andere Zauber eingesetzt. Aber unser Ergebnis sieht so aus:
Relativ häufig wurden während des Spiels folgende Zauber eingesetzt:
- Analys
- Balsam
- Ignifaxius
- Odem
- Silentium
Hin und wieder, aber eher selten, wurden folgende Zauber eingesetzt:
- Aeolitus
- Armatrutz
- Bannbaladin
- Blitz
- Claudibus
- Duplicatus
- Foramen
- Fulminictus
- Ignisphaero
- Paralys
Das sind gerade einmal 15 Zauber. 15 aus 300. Mit Sicherheit habe ich in dieser Auflistung den einen oder anderen Zauber vergessen. Was aber wiederum meine Aussage unterstreicht, dass nur wenige Sprüche wirklich häufig eingesetzt werden.
Zwar muss ich relativierend hinzufügen, dass unsere Helden nur über wenige Abenteuerpunkte und damit über wenige Zauber verfügen. Aber selbst mit deutlich mehr AP würden wahrscheinlich kaum mehr Zauber eingesetzt.
Weniger wäre mehr?
Vielleicht resultiert diese mangelnde Variation an Zaubern aus unserer mangelnden magischen oder spielerischen Kreativität. Allerdings glaube ich viel mehr, dass ein Großteil der Zauber aus spieltechnischer Sicht überflüssig ist. Zumindest in unserer Gruppe würde es wahrscheinlich niemanden einschränken, wenn von den 300 Zaubern 200 wegfielen.
Aber vielleicht stehe ich mit dieser Einschätzung auch alleine da. Vielleicht gibt es andere Spielrunden, in denen eine sehr breite Palette an Zaubern regelmäßig zum Einsatz kommt. Interessant wäre es zu erfahren, welche Sprüche von Helden oder Meisterpersonen häufig genutzt werden. Vielleicht lässt sich daraus die ein oder andere Inspiration für unsere Gruppe ziehen.
30 Gedanken zu “15 aus 300 – Welche Zauber braucht ein Held?”
In der Tat es werden nur ein paar Zauber wirklich regelmäßig benutzt, was mich auch davon habhält regelmäßig einen Magier zu spielen, da er einfach nicht sein volles Potenzial ausschöpfen kann.
Doch ich glaube nicht dass ich glücklich wäre wenn viele Zauber gestrichen werden. Da die meisten doch recht interessant sind und dem Magier (so er sie beherrscht) auch mal ein besonderes Spotligth bringt. Außerdem sind sie für den Meister eine schöne Quelle aus der er für Meisterpersonen schöpfen kann.
lg Goldauge
Ich blättere auch gerne im Liber und finde die vielen Zauber toll. Daher plädiere ich nicht ernsthaft für das Streichen von Sprüchen.
Was ich meine, geht eher in folgende Richtung:
Hätte es bei DSA statt 300 schon immer nur 100 Zauber gegeben, hätte ich die fehlenden 200 Zauber wahrscheinlich nie vermisst. Ich hätte wohl nie gedacht: „Och Mensch, es müsste eigentlich einen Zauber geben, der dieses oder jenes kann.“ Ich wäre mit den 100 Zaubern zufrieden gewesen.
Jetzt, wo man 300 Zauber kennt, wäre ein Zusammenstreichen von Zaubern natürlich ein Verlust.
Ja, es gibt wirklich viele Zauber die selten bis gar nicht zum Einsatz kommen – und wenn dann mal eine Gelegenheit da ist, wo der Zauber passt hat man ihn (weil man ihn nie gebraucht hat) auf einem Wert welcher die Benutzung (nahezu) unmöglich macht.
Ich werde einfach mal zum Vergleich eine Liste derjenigen Zauber angeben von denen ich das Gefühl habe dass sie (ohne Garantie) in meinen 17 Jahren DSA Erfahung unverhältnismäßig oft von den Spielern in den Gruppen an welchen ich beteiligt war zum Einsatz kamen (Magiebegabte dabei nicht nur aber hautpstächlich Magier) – dabei gibt es viele Gemeinsamkeiten – aber auch einige Unterschiede zu den von dir genannten Zaubern:
Sehr häufig:
Aeolitus (vor DSA4 aber so gut wie nie)
Armatrutz
Axxeleratus
Balsam
Blitz
Fulminictus
Horriphobus
Ignifaxius
Häufig:
Corpofesso(seit DSA4)
Duplicatus
FlimFlam
Imperavi
Manifesto
Motoricus
Odem
Oculus
Plumbumbarum
Respondami
Silentium
Gardianum
Foramen
Darüber hinaus gibt es natürlich viele Zauber die hier und da mal zum Einsatz kommen – über die gesammte Zeit und alle Gruppen hinweg gesehen waren die im vergleich zu den Aufgelisteten aber selten.
Ich denke, das kommt auch darauf an, welche Art von Abenteuern gespielt werden und wie die Abenteurerguppe zusammengesetzt ist. Ich kann mich an ein Abenteuer erinnern, in der ein Rajha-Geweiter aus dem LF, ein mittelreichischer Straßenräuber und ein Bewegungsmagier aus Bethana in Al’Anfa einen kirchlich gesuchten Giftmischer finden und stellen musten. Verschossene Türen, Teleprotationen usw waren für dieses, zugegebenermaßen auf die Gruppe zugeschnittenes, Abenteuer überaus wichtig!
Sicher kann ein guter Meister auch Abenteuer entwerfen, in deren Verlauf ein Anti-Magier, ein Hellseher o.ä. gebraucht wird.
Ich habe ähnliches beobachtet, jedoch vollkommen andere Schlüsse daraus gezogen. Insbesondere gibt es viele extrem nützliche Fluff-Zauber und jeder meiner Magier bekommt davon mindestens einen; quasi als Signaturzauber.
Beispiele hierfür sind:
Memorans – der Magier hatte ein wahrhaft enzyklopädisches Wissen und hat auch zahlreiche wichtige Begegnungen und Ereignisse vollsensorisch aufgezeichnet. Damit ist auch schon sein Lebensziel klar: die wichtigsten Ereignisse aufschreiben oder noch besser, per Zauberwerkstatt 1:1 in Artefakte binden.
Movimento – Magier-Geheimagent, der innerhalb weniger Tage ganz Aventurien durchqueren kann (bei 10h am Tag, schafft man 150 Meilen) um geheime Botschaften zu überbringen oder feindliche Agenten abzufangen. Problematisch in Verfolgungsabenteuern!
Sehr genial sind auch kleinere Illusionszauber.
Mein aktueller Magier (Bethana) konzentriert sich auf Kampf und Hellsicht, wird aber bald ein paar Punkte auf Stabzauber ausgeben. Mit einem Zauberspeicher wird man dann zum wirklichen Artillerie-Magus: 5 gespeicherte Ignisphaero in die Schlachtreihen des Gegners sorgt für ordentlich Ruf; kostet allerdings extrem viel Vorbereitung und benötigt einen erfahrenen Spieler, der weiß, wann solch eine Aktion angebracht ist und dem Abenteuer dienlich ist.
Dass es so viele Zauber gibt, macht aber den Flair von DSA aus: es gibt keinen Übermagier, der alles kann, sondern nur anerkannte Spezialisten.
Das aller, aller wichtigste für einen DSA-Magier ist: hohe AE und hohe AE-Regeneration! Ein Zauberer heißt Zauberer, weil er zaubert. Ein Spieler, der AE bunkert, beraupt sich seines Spiels.
Stimmt, Illussionszauber habe ich vergessen. In einer Gruppe gab es einen Scharlatan, der häufig mit den Auris Nasus gearbeitet hat.
Ansonsten gefallen mir Deine Beispiele sehr gut. Der Ignisphaero-Stab ist natürlich extrem machtvoll. Bei übermütigen Spielern kann so etwas nervig werden. 😉
Und Deinen Anmerkungen zur AE füge ich direkt ein paar Ausrufezeichen hinzu: !!!
Der Meister kann natürlich immer rücksicht halten auf das Repertoire des Magiers und mal eine Situation kreieren wo ein seltener Spruch hilrfreich oder fast (nicht total – es muss immer eine 2. wenn vielleicht schwierigere Möglichkeit geben) notwendig ist.
Aber es wird sicher auch bestimmte Kampmanöver und andere Sonderfertigkeiten und Talente geben, die nur sehr selten benutzt werden. Aber wenn sie dann benutz werden können sie auch gleich den grossen Unterschied machen!
Kein Attributo? Der neben dem Odem am häufigsten eingesetzte Zauber. Sozusagen der Universalbuff.
Nö, kein Attributo. Ich kann mich zumindest nicht daran erinnern, dass der irgendwann in den letzten Jahren von einem der Helden eingesetzt wurde. Gleiches gilt übrigends für den Flim Flam.
Je spezialisierter, desto schöner. Ich spiele einen Magier ohne Schadenszauber und mit wenig Offensivpotenzial. Als Umweltmagier hat man dann aber einen Ganzen Haufen Tricks dabei die einem bei vielen Situationen hilft.
Zugegeben: Stark erweitern könnte ich deine Auswahl auch nicht. Aber gerade die Zauber die man selten einsetzt machen mir am meisten Spaß. Der Memorans wurde bereits genannt. Der Unberührt kommt dazu – sehr häufig von mir genutzt.
Viele Zauber entfalten ihr Potenzial erst auf hohem Niveau oder mit phantasievoller Anwendung. Beispiele sind der Motoricus, der Transversalis, der Arcanovi.
Wir spielen außerdem auf der Basis das die NSCs nichts können was den Spielern nicht auch – theoretisch – offen steht. Jemand der einfach besser ist weil er eben NSC ist, geht allen auf die Nerven.
Dennoch eine schöne Anregung. Man könnte über ein Effektorientiertes System nachdenken. Dort legt man die gewünschte Wirkung fest, und muss dann eine Probe werfen die aus verschiedenene Aspekten zusammengesetzt ist. Zum Beispiel Offensiv-Elementar/Luft. Dann könnte man die 300 Zauber auf ein-zwei Dutzend teuer zu steigernde Aspekte zusammenstreichen.
Ein solches effektorientiertes System ist meines Wissen das der Myranischer („Gilden-„)Zauberer. Es bringt wie du sagtest ein deutliche Übersichtlichkeit mit sich, es ist aber nicht geeignet zum „spontanzaubern“(auch die gibts in Myranor) da es zeitaufwendig/kompliziert Probenzuschlag, Kosten, Zauberdauer usw. für den gewünschten Effekt zu kalkulieren.
Ein Blick ist es auf alle Fälle wert.
Die häufig genuzten Zauber hängen natürlich absoltu von den häufig gespielten Repräsentationen ab. Ist ein Elf oder gar eine Hexe in der Runde anstelle Gildenmagier dürfte die Häufigkeit von Adlerschwinge / Axxeleratus oder Radau / Krähenruf natürlich steigen. Einige der genannten Zauber werden in meiner Runde überhaupt nicht genutzt, da meine Spieler sie einfach nciht gelernt haben und andere Zauber als wichtiger erachteten. Auch wenn sie diese dann kaum einsetzen.
Letztlich hängt es ja auch vom Meister ab, ob Spielsituationen, in denen beispielsweise ein Foramen gebraucht wird, überhaupt häufig eintrifft.
Ich finde, es kommt darauf an, wie man Zauber einsetzen möchte. Bei meiner Hexe nutze ich fast nur hexische Zauber und verzichte auf Zauber wie Ignifaxius etc.
So setze ich häufig Katzenauge, Hexenkrallen und Hexengalle ein.
Okay, als Backup komme ich nicht um den Fulminictus herum – aber bestimmte Zauber können einen sehr guten Flair erzeugen.
In unseren zwei Gruppen kommen auch manche Zauber mehr vor als andere, so zum Beispiel ein Ignifaxius oder ein Balsam. Da sich in der einen Gruppe ein Scharlatan und eine Brabakerin finden, kommen dort auch Zauber wie der Blitz, diverse Illusionszauber und Dämonenbeschwörungen durch uns vor.
In der zweiten Gruppe ruft die Rashduler Elementaristin auch regelmäßig Dshinne oder reversalisiert ihren Ignifaxius und ähnliche Späße.
Mit ein wenig mehr Mut zu unkonventionellen Methoden und Rollenspiel fern von schnellem Abenteuerlösen gibt sich eine durchaus größere Bandbreite an einsetzbaren Zaubern.
Stimmt, ich kann mich in an eine Spielszene erinnern, in der kurz vor einem Kampf ein „Nihilogravo“ gezaubert wurde. Das hat den Kampf mal ganz anders ablaufen lassen.
Ich denke das kommt eher auf die Kombination von Spieler und Charakter an. Aus meiner Gruppe gesprochen (die Charaktere wurden nicht parallel gespielt, aber alle von unterschiedlichen Spielern):
– eine Magierin benutzt unterm Strich wirklich fast genau die von dir genannten Zauber
– eine zweite Magierin ist halb Heilerin halb Artefaktmagierin, die im Aerogelo und Nihilogravo ihre Spielwiese gefunden hat und im Kampf höchstens mal einen Paralyis oder Horriphobus nimmt
– ein Scharlatan hat sich neben den Illusionen (Vocolimbo, Auris Nasus und vor allem Ignorantia) auf den Somnigravis spezialisiert gehabt, was uns so manchen Kampf schlicht erspart hat
– ein Beherrschungs- und Hellsichtsmagier, der sich meist im Hintergrund hält und eher mit Blick in die Gedanken und dem Memorabia mächtig Schaden anrichten kann und mit einer Kombination aus Band und Fessel (seine Meisterschaft) und Horriphobus auch recht grausam sein kann.
Was wir eher machen ist: sieh dir deine Hauszauber/Zauberfertigkeiten genau an und dann überlege dir, wie dein Held seine Magie wahrnimmt und wie er mit genau diesen Zaubern Probleme lösen würde. Das Ergebnis kann da sehr weit gestreut sein.
Ich zauber immer nur Levthans Feuer. Der is geil.
Frage eines Aussenstehenden:
Woran liegt es, dass bei DSA nur so wenige Zauber „sinnvoll“ sind? An einer grossen Fülle abenteuerirrelevanter Zauber? Wenigen spieltechnisch mächtigen Zaubern? Faulheit der Spieler, kreativ zu sein?
Zum Vergleich:
Bei AD&D2 gibt es wirklich eine Menge an Zaubern, die sehr gerne eingesetzt werden, sobald Spieler Zugriff darauf haben. Eine Aufzählung wäre ziemlich umfangreich…
Ich würde nicht sagen, dass nur wenige Zauber in DSA sinnvoll sind – das Problem ist vielmehr, dass es relativ wenige Zauber gibt welche man sehr häufig brauchen kann und relativ viele welche sich vor allem für selten auftauchende Situationen eignen.
Das ganz wird noch dadurch verstärkt, dass der Einsatz vieler Zauber (in Relation zu den AsP(Mana)-Kosten erst ab hohen Talentwerten in dem Zauber sinn macht (die man für die exotischeren Zauber ja erstmal haben muss).
Situationen in welchen man z.B. einen Zauber zum Atmen unter Wasser braucht oder gar einen Zauber um über Wasser zu laufen sind nun mal eher selten.
Wie Cordovan schon geschrieben hat, gibt es Zauber für jede erdenklichen Situationen.
Aber viele dieser Situationen kommen nur sehr selten in Abenteuern vorn.
Es gab nun mal bei DSA die Entwicklung, möglichst viele Eventualitäten auch regeltechnisch abzubilden. Das hat dann u.a. zu 300 Zaubern geführt.
Ein Zauber der von der Magierin meiner aktuellen JdF-Runde gerne und ausgiebig eingesetzt wird ist der Gardianum aus dem Zauberspeicher des Stabes.
Meine eigene Magierin die ich vor ein paar Jahren gespielt habe, hat hauptsächlich Adlerschwinge und Schwarz-und-Rot eingesetzt
Also mein Magier (eitler Bethaner) benutzt unter anderem den Sapefacta regelmäßig. Ebenso, dank der Beziehung zu einer ihm wohlgesonnen Hexe, den Satuarias Herrlichkeit, um zu glänzen. Auch der Favilludo kann im gesellschaftlichen Bereich der Zauber sein, der den entscheidenden Vorteil bringt. Auch wenn ich zugeben muss, dass im „Feld“ der Ignifaxius, Armatrutz, Guardianum, Balsam und Flim Flam die meiste Anwendung finden. Aber auch ein einigermaßen gut gelungener Horriphobus ist Gold wert zur Kampfvermeidung.
Mein zweiter magiebegabter Charakter (Scharlatan und Hochstapler) benutzt den Auris Nasus, Vocolimbo und Weihrauchwolke häufig, sowie regelmäßig den Impersona (dann aber meist mit einem vorzeitigen Wechsels des Aufenthaltsortes).
Fazit: ich möchte keinen der Zauber missen, wenn ich ehrlich bin.
Wenn ich mir unsere beiden Magier im JdF angucke, ergiebt sich eine leicht andere Liste als die obigen, aber nur leicht.
Magier 1 : S&S Beilunk/Gareth(Magische Rüstung)/Institut der Arkanen Analysen
Magierin 2 : Rommilys
Top-Scorer, regelmässiger Einsatz
Attributo ( Schnellsteigerung, Selbstanwendung, Zauberspeicher, meist in Kombo mit den nächsten beiden )
Armatrutz
Axxeleratus
Transversalis
Gardianum
Also das Buff- und Transportwesen sowie die Abwehr
Zweite Reihe, Universalwaffen, ab und an gebraucht
Blitz
Paralysis
Ignifaxius
Odem
Analys
Oculus
Balsam
Fulminictus
Reversalis ( i.d.R. mit Fulminictus oder Ignifaxius )
Penetrizzel ( Kombo mit Odem )
Eine Menge weitere Tricks stehen zur Verfügung, sind aber sehr speziell in der Anwendung. Die Gruppe besteht aber auch nicht aus Junghelden, von daher ist das Möglichkeitsspektrum *etwas* grösser. Der Flim Flam wird eigentlich gar nicht benutzt ( Stabfackel ), der Accuratum hat sich als so praktisch erwiesen das ich ihm demnächst mehr Aufmerksamkeit widmen werde, Blitz und Corpofesso sind in dieser Runde bei uns geHausregelt und etwas entschärft, den Platz von letzterem übernimmt der Corpofrigo sehr gut.
Ich denke die All-stars mit Offensiv- bzw. Defensivpotential sind i.d.R. mit einem Magier in der Gruppe gesetzt – je nach Magier sollten Ignifaxius/Fulminictus, Gardianum, Armatrutz, Odem/Analys und Balsam sowie Attributo und eventuell Axxeleratus zur Grundausstattung gehören. Abgesehen davon gibts aber Tricks in Hülle und Fülle und auch Lücken, die man mit den obigen Sprüchen nicht abdecken kann. Gerade der Illusions- und Verwandlungssektor bietet eine ganze Menge Zeugs zum rumbasteln, was ich wie den Rest der Sprüche ebenfalls nicht würde missen wollen :).
Oh ja. Ich kenne die Liste, oder zumindest genug Sprüche von unserem Magier aus Al’Anfa. Interessanterweise ist alerdings einer seiner absoluten Lieblingszauber, der Hartes Schmelze (der gildenmagisch gereinigte, ähm), nicht aufgeführt. In welchen abstrusen Situationen er mit diesem Spruch durchgekommen ist, nun ja. Dicht gefolgt wird das Teil vom Analys Arcanstrukur.
Fast nie gibts den Ignispaero, obwohl der auf hoher Stufe verfügbar ist. Das Teil hat zu viele Nebenwirkungen.
moin,
also spiele mehrere runden mit div. charakteren (halbelf. magier, elf, schelm mit 2magiern in der runde, viertelmagischer alchimist, elementarist und selbst auch gelegentlich meistern)
also irgendwie neben den (allseits beliebten) kampfzaubern fulminictus/ignifaxius sieht meine liste irgendwie anders aus:
oft – flimflam, fulminictus, ignifaxius, windhose(seit dsa4), aeolitus, sapefacta, motoricus, manifesto, balsam, silentium, armatrutz, caldofrigo, div. schelmenzauber
gelegentlich – foramen, gardianum, transversalis, analysezauber, invercano (dsa3), bannsprüche (dsa4)
vielleicht liegt es ja an den vielen magiebegabten in den runden und mit sicherheit auch an der schelmenrunde mit den zwei magiern (magiefreudigste runde) und den vielen verschiedenen magiebegabten mitspielern in anderen runden (hexe, elf, druide) aber eist zeichnen sich diese helden mittlerweile (ich denke in dsa4 stärker als zuvor) durch ein sehr buntes repertoire an zaubern aus. die einen mehr intuitiv (elfen) die anderen experimentell (magier) was ja auch heisst den alltag mit magie zu gestalten (erhitzen eines tees mittels caldofrigo, waschen mit sapefacta, flimflam nachts wenn nicht schon stabzauber, motoricus u gegenstände zu bewegen/holen) und dann noch als spieler darauf zu achten noch genügend aps für evtl kampfsituationen übrig zu behalten… schwer gestaltbar, aber möglich – und auch ein magier muss nicht immer im kampf zaubern, nur weil er morgens mittels eines caldofrigo sich ein warmes bad gemacht hat 😉 – des zum thema aspbunkern (denke dass die magi welche nichts anderes als kampfzauber in ihrer runde kennen entweder meist in dungeons unterwegs sind oder aber einfach ma den ein oder anderen asp für einen evtl noch brauchbaren fulminictus aufsparen (was ja auch nicht verkehrt ist ;))
grüße
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Interessantes Thema, denn in meinen Runden werden zum Teil andere Zauber bevorzugt. Ich beobachte, dass die Zauber stark vom jeweiligen Char abhängen, und das jeder seine drei, vier Lieblingszauber hat.
Dadurch ergeben sich unterschiedliche Kombinationen. Z. B.
Die Verwandlungsmagierin: Balsam, Fulminictus, Odem, Salander, Transversalis,
Die viertelelfische Dilettantin: Axxeleratus, Balsam, Camaelioni
Der Druide: Ignisphaero, Nebelleib, Wand aus Flammen
Der Hellseher aus Rommilys: Gardianum, Blick in die Gedanken, Blick aufs Wesen, Memorabia, Paralysis
usw…
Man kann ja mit verschiedenen Zaubern zum selben Ziel kommen. Was ich festelle ist, dass man folgendes unbedingt braucht:
1. Kampfzauber. Das kann über Elementare Zauber, den Fulminictus, den Axxeleratus (schneller kämpfen), den Paralysis bis zu Beherrschungszaubern gehen. Jeder finde da seinen Weg.
2. Buffs: Armatrutz und Gardianum natürlich.
3. Unsichtbarkeit o. Ä. In unseren Gruppen sehr sehr wichtig. Wahlweise Visibili, Chamaelioni, Nebelleib. Ist sehr beliebt.
4. Hellsicht. Blick in Gedanken. Odem und/oder Analys,
5. Gaaaaanz wichtig: Heilung!!! Jeder Magiebegabte sollte mindestens einen Heilzauber haben. Die braucht es wirklich ständig!!!
Hallo
Ich glaube dass der Grund in der langsamen ASP Regeneration liegt, Zum Vergleich habe ich in einer neuen Gruppe von mir als permanenter Meister 1 ASP/Stunde eingeführt. Und siehe da, jeder magisch begabte Held zaubert praktisch täglich sämtliche Flusszauber aus seinem Kanon. Sapefacta, Meisterhandwerke (kochen täglich), Haarfarbe ändern, Speißen werden oft entgiftet, Exposami ist im Wald immer an, der Elf hängt fast 1/4 seines Lebens als Papagei ab, der Magier erschafft Applicatus-Balsam-Ringe fast täglich, die Hexe näht sich jede Woche ein neues Kleid mit Zaubernadel…
Also in meinen Augen liegt die Zauberbegrenzung in erster Linie in der lächerlichen ASP Regeneration (die in ALLEN ANDEREN vergleichbaren Spielen 100x höher ist). ZB D&D, dort hast du einen Zauber für den Tag gelernt und dann hast du den auch, kannst ihn genausogut auch nutzen, hier bringt es fast nichts Zauber/AsP zu „sparen“ du kriegst sie ja eh zu einem festen Zeitpunkt alle wieder (und kannst vor dem Bosskampf immer zufällig noch rasten).
Gebt euren Zauberern 1 ASP/Stunde und ihr werdet merken, dass sie NICHT in kämpfen stärler werden (max AsP bleiben ja gleich) sondern nur Gewohnheitszauberer die nicht mehr knausern und endlich zaubern.
ich denke das problem sind weniger die vielen Formeln als wie eingeschränkt die nutzbar sknd. es ist so 100% vorgegeben was ein zauber tut das es wenig spirlraum für kreativität gibt. auch sindxwenige abenteuer sqrauf eingerichtet bestimmte zauber zu etmöglichrn. mit xandgeschriebenen Abfnteuern extra für die heldfn säge es anders aus
ich spiele eine hexe und mekne jäufigsten zauber aktuell sind:
blick in die Gedanken, adlerschwinge, hexenkrallen, axxeleratus
aber ich durfte auch schon 2 mal einen Geist beschwören weil der meister wusste dass ich als spiritualistin da nen fokus habe. außerdem ist meine Hexe sehr Tierlieb und eine Tierfreundin also xag sie zauber wie Sanftmut und Tiergedankenlesen. wenn der meister das weiß und mit einbezieht könnrn die Zauber total nützlich sein!
der bären Angriff der Tödlich hätte enden können abgewehrt durch Sanftmut. Die ermordete hatte eine Katze die mit gekriegt hat, dass so ein komischer Mensch der nach Rauch gestunkrn hat zu besuch war, super Hinweis.
klar mit vorgefertigten Abenteuern ist das schwieriger….