Seit rund zwei Jahren wird an DSA5 gearbeitet. Der offizielle Startschuss erklang auf der RatCon 2013. Kurz darauf folgte die Ankündigung im Aventurischen Boten 161. Dort wurden die Ziele der 5. Edition zusammengefasst:
DSA5 soll sich wie DSA anfühlen. Die Regeln sollen mit der fünften Edition jedoch leichter zugänglich werden und übersichtlicher. DSA5 soll ein komplexe Regelsystem mit vielfältigen Optionen bleiben, ohne dass es kompliziert wird.
Von diesem Ziel scheint Ulisses noch ein Stück entfernt. Ende März gab DSA-Redakteur Alex Spohr auf der Ulisses-Homepage bekannt, dass die Veröffentlichung des DSA5-Grundregelwerks vom Mai auf den August verschoben wird:
„Bei den letzten Tests hat sich jedoch immer mehr abgezeichnet, dass gerade Neueinsteiger ohne Anleitung eines erfahrenen Spielleiters Schwierigkeiten haben, sie von sich aus schnell und einfach zu erlernen. Die Regeln formal entsprechend zu überarbeiten und mit zusätzlichen Beispielen zu versehen ist jedoch zu aufwendig, um dies innerhalb so kurzer Zeit sauber umzusetzen. Daher haben wir beschlossen Nägel mit Köpfen zu machen und den Termin der Veröffentlichung zu verlegen.“
Bis August hat sich die DSA-Redaktion Zeit für Nachbesserungen genommen. Ich wage jedoch die Prognose: Auch diese Nachbesserungen werden die 5. Edition nicht zugänglicher und übersichtlicher machen. Das Problem ist nämlich: Diese Ziele passen nicht zum DSA5-Konzept.
Unterschiede zwischen DSA4 und DSA5
Im aktuellen Aventurischen Boten 170 sind – wie es dort heißt – die wichtigsten Unterschiede zwischen der 4. und der 5. Edition aufgelistet:
- Heldenerschaffung über Abenteuerpunkte
- Heldenerschaffung mit Wahl von Erfahrungsgraden
- Einführung von Schicksalspunkten
- Liturgiesystem wurde dem Magiesystem angeglichen
- Ausdauer wurde abgeschafft und durch das Zustandssystem ersetzt (Schmerz, Verwirrung, etc.)
- Talentliste wurde entschlackt, einige Talente in optionale Sonderfertigkeiten umgewandelt
- Routineprobe bei Talentproben, die das Würfeln erspart
- Bei Fertigkeitsproben werden Modifikationen nicht mehr vom Talentwert, sondern von den Eigenschaftswerten abgezogen
- Paradewert wurde verringert, um Kämpfe zu verkürzen
- Kampfsonderfertigkeiten wurde überarbeitet und angepasst, Waffentalente wurden in Kampftechniken umbenannt
- Zauberwirkungen, Liturgiewirkungen, Sonderfertigkeiten und Waffenwerte wurden überarbeitet
Ich schaue mir diese Liste an und frage mich: Welche dieser Änderungen machen DSA5 leichter zugänglich und übersichtlicher?
Die 5. Edition dreht an kleinen Stellschrauben
Die Angleichung des Liturgiesystems an das Magiesystem dürfte hilfreich sein, ebenso die Heldenerschaffung über Abenteuerpunkte. Und sonst? Die Ausdauer wurde zwar abgeschafft, aber durch das Zustandssystem ersetzt. Ist das nun besser? Wahrscheinlich. Ist das der große Wurf? Eher nicht. Aber der große Wurf ist auch nicht gewollt. DSA5 soll DSA bleiben.
DSA5 ist das Drehen an kleinen Stellschrauben. Sonderfertigkeit werden überarbeitet, Talentproben abgeändert, Paradewerte halbiert. DSA5 ist das Anpassen bestehender Regeln in der Absicht, die jeweiligen Regeln flüssiger zu gestalten und dafür zu sorgen, dass sie besser funktionieren.
Das aber ist ein anderes Ziel, als das Regelsystem insgesamt leichter zugänglich und übersichtlicher zu gestalten.
Ziel und Konzept passen nicht zusammen
Das Problem für DSA-Neulinge sind nicht die Details der einzelnen Kampfsonderfertigkeiten. Das Problem ist, dass es 46 Kampfsonderfertigkeiten gibt, und dass es magische Sonderfertigkeiten gibt, klerikale Sonderfertigkeiten und profane Sonderfertigkeiten.
Das Problem ist, dass es Kampftechniken gibt, Vorteile, Nachteile, Zustände, Routineproben, Schicksalspunkte, Erfahrungsgrade; dass mal mit 3W20 gewürfelt wird und mal mit 1W20 und stets irgendwelche Modifikationen zu berücksichtigen sind – und dass all diese Regeln potenzielle Wechselwirkungen entfalten.
Oder anders ausgedrückt: Das Problem ist die Komplexität.
Komplexität und Zugänglichkeit schließen sich aus
Die DSA-Redaktion ist mit der 5. Edition sehr darum bemüht, komplizierte Regeln zu vereinfachen. Die einzelnen Teile des Regelsystem sollen einfacher, flüssiger, wirksamer und schneller werden. Das System als Ganzes soll jedoch komplex bleiben. „Komplex aber nicht kompliziert“, das ist der DSA5-Leitspruch.
Komplexität aber ist das Gegenteil von Zugänglichkeit und Übersichtlichkeit. Komplexität ist die Vielschichtigkeit eines Thema; das Ineinander vieler Merkmale. Ein System ist komplex, wenn zahlreiche unterschiedliche Details vorhanden sind, für die es keine vereinfachende Abstraktion gibt. Komplexität beinhaltet eine Vielfalt von wirkenden Faktoren, die in wechselseitiger Abhängigkeit zueinander stehen.
Mit anderen Worten: So lange DSA komplex bleibt, so lange wird es schwer zugänglich und unübersichtlich bleiben.
21 Gedanken zu “DSA5 zwischen Übersichtlichkeit und Komplexität”
Hallo Arkanil,
schön, wieder von Dir zu lesen!
Ich glaube aber, hier tust Du den Machern der DSA5-Edition Unrecht.
Sicherlich erfindet sich DSA5 nicht neu – aber viel „Wildwuchs“ wird damit abgeschnitten, ohne das „DSA-Feeling“ zugunsten eines komplett neuen Regelsystems zu verlieren. Und darum geht es doch, im BESTEN DSA ALLER ZEITEN 🙂
Glanzstücke sind doch sicherlich der neue Ansatz der Fertigkeitsproben, die Einführung der Zustände nach einem einheitlichen Schema und die Angleichung der Liturgien / Magie. Gut, es gibt auch Auswüchse, die ich mir zur Zeit noch nicht so recht vorstellen kann: halbierte Parade…öhm?
Ich selber hätte auch gerne gesehen, dass z.B. die Waffentalente nicht mehr über die Waffenart, sondern über die Angriffsart definiert werden (also Fertigkeiten in „Stoßen“, „Schlagen“, „Schlingen“ anstelle von Schwerter, Dolche, etc.); oder eine massive Aufwertung der TP und der Rüstung, denn damit verkürzen sich Kämpfe zwischen Leichtgerüsteten von selbst.
Ich hoffe (und bete inständig), dass die VEREINHEITLICHUNG konsequent verfolgt wird; will heißen: gleicher Tabellenaufbau, gleiche Stufen / Mali / Boni – System bei unterschiedlichsten Regelelementen.
Ich will hier nur mal auf die Tabelle zum Bannbaladin hinweisen, die grundlegend für alle sozialen Regel-Interaktionen Verwendung finden soll!
Also: ich bin guter Dinge, dass DSA5 um einiges eingängiger sein wird, als DSA4 – ob es damit auch einsteigerfreundlicher sein wird, kann ich nicht sagen.
Wenn ich mich an meine Anfänge (so mit 10 Jahren) erinnere, dann haben wir damals alle neuen Regelelemente verschlungen, mit den Tabellen für Windrichtung und Wetter herumexperimentiert und uns wahnsinnig über neue Waffentabellen gefreut…
Es kann durchaus sein, dass DSA5 das beste DSA aller Zeiten wird. Ich wollte nur auf eins hinweisen: Man sollte sich darüber klar sein, dass es niemals leicht zugänglich werden wird.
Das große Problem bei DSA 5 ist: Die DSA 5 Betafassung war gewissermaßen das Schaufenster für das, was kommt.
Und die DSA 5 Beta hat einiges gut, aber vieles schlecht gemacht.
Warum etwa gibt es eine riesige Latte an Professionsvarianten, wo doch alle Paketrabatte abgeschafft worden sind? Und warum gibt es so gut wie keine neuen Liturgienregeln zu testen?
Warum jongiert man mit tausenden von Erfahrungspunkten bei der Generierung herum, bekommt für eine „Marotte“ aber gerade mal 1 AP? Wo soll man den denn wieder investieren, wo doch die meisten Dinge ein Vielfaches von fünf kosten?
Auch mit der Ankündigung, dass die Parade an die Attacke gekoppelt wird, wird ein Problem nur kaschiert und nicht etwa behoben. Diese Regel verschiebt das Gleichgewicht extrem in Richtung Initiative und Rüstungsschutz … damit man auf die PA pfeifen kann und einfach früher an der Reihe ist und andererseits Schaden durch Rüstung abfangen kann. Es setzt einfach nur eine andere Aufrüstungs-Spirale in Gang.
Auch das Interview bei den Teilzeithelden macht keinen Mut. Da wird um eine Ersatzlösung für die Ausdauer / Erschöpfung im Kampf herumgedruckst, „vielleicht in einem Ergänzungsband“… das klingt nicht danach, als hätten die Macher einen Masterplan für DSA 5, sondern als würden sie Stück für Stück daran basteln. Damit drohen wieder Zusatzregeln, die nicht organisch in das Gesamtsystem integriert sind, sondern irgendwie schief draufgeflanscht werden. Denn der Beta-Test hat ja auch nur Grundregelwerks-Sachen abgetestet und nicht etwa das Gesamtsystem DSA 5.
Ein System für das bereits jetzt ein halbes Dutzend Regelbände angekündigt ist (sowie ein fortlaufender Regelausbau durch Regionalspielhilfen, Abenteuer etc.), *kann* schlicht und einfach nicht übersichtlich werden – egal, ob im Basisbuch nun zehn oder 50 verschiedene Sonderfertigkeiten stehen.
P.S. Schön, wieder von dir zu lesen!
Öh, ja. So kurz und knapp auf den Punkt kann man es auch formulieren. Danke. 🙂
Hallo Arkanil!
Supi wieder von Dir zu lesen, ich habe dich vermisst 😉
Bin deiner, aber noch viel mehr Brezelbubs und Andreas Meinung!
Sicherlich sind einige nette Ideen dabei und Vereinheitlichung an sich schon eine gute Sache. Aber allein die Gleichmacherei bei allen Profession im Sinne des Balancing ohne Weitsicht auf z.B. die Generierung in Myranor stößt mir derart auf, dass ich mich bereits von DSA5 verabschiedet habe.
Einige Stellschrauben hätte man auch gar nicht anziehen müssen. Was soll diese neue Fertigkeits-Probe die nie Teil der Beta war?! Muss man da jetzt weniger rechnen?…
Naja, so hat man wenigstens etws zum diskutieren. Meine Gruppen und ich werden mit good-old hausgeregeltem DSA 4.1 weitermachen; die kostenreiche Anschaffung eines neuen Regelsystems unter dieser Prämisse bietet uns keinen Mehrwert. Glücklicherweise gibt es genug altes bisher ungespieltes Material.
Lass weiter von Dir hören, Grüße,
Patrick
Dieses manchmal unverständliche Drehen an den Stellschrauben ist auch dem Zielkonflikt geschuldet. DSA5 soll komplex sein, aber gleichzeitig auch irgendwie einsteigerfreundlich und schnell und übersichtlich und einfach. Das funktioniert aber nicht. Deswegen kommt es an manchen Stellen zu diesen merkwürdigen Halblösungen, mit denen keiner zufrieden ist.
Für mich, als relativen Laien, ist eines der hauptsächlichen Zugänglichkeitsprobleme bei DSA4 die Characktererschaffung. Selbst als erfahrener Spieler kommt man da ohne die ‚Helden Software‘ nicht durch, ohne mindestens einen halben Tag zu investieren (vielleicht etwas übertrieben). Ich kann mich nicht einfach mit einer Gruppe Neulingen zusammensetzen und schnell in 1-2 Stunden eine komplette Heldengruppe generieren – das geht einfach nicht. Das ist meiner Meinung das größte Problem. An die Regeln gewöhnt man sich bzw. kann diese „on the fly“ mitnehmen. Hab ich auch geschafft. Das geht (habe in meiner Jugend DSA gespielt und nun, mit Ü30, wieder angefangen). Problem ist meiner Meinung nach wirklich die Charaktererschaffung. Die erschlägt einfach nur.
Trotzdem habe ich KEIN gutes Gefühl bei DSA 5. Und das fängt schon bei solchen „Kleinigkeiten“ wie der Auswechslung der Readaktion an. Ich verstehe bis heute nicht, wieso man Leute wie Thomas Römer und Co., welche maßgeblich an dem Aufbau Aventuriens beteiligt waren und viel von dem eingeführt haben was wir an dieser Welt so schätzen, einfach auswechseln kann. Das erschließt sich mir nicht! Auch die ganzen Ankündigungen bzgl. Regelerweiterungen in Regionalbänden usw. hören sich imo mehr danach an, einfaches Geld verdienen zu wollen, statt ein reifes Produkt auf den Markt zu bringen. Ich bin extrem skeptisch diesbezüglich und Ulisses muss extrem viel Arbeit leisten, um mir diese Skepsis zu nehmen. Genau genommen steigert jede neue Ankündigung sogar noch mein Unbehagen. Was sehr schade ist – da ich DSA sehr liebe und schätze. Ich hoffe wirklich, dass die Marke nicht zu einem schnöden Franchise verkommt, bei dem es nur darum geht, möglichst viel Geld abzumelken. Leider habe ich aber in der Vergangenheit immer wieder diesen Eindruck bekommen. Was aber natürlich auch nur meine subjektive Meinung ist.
Da mein Kommentar zu lang für das Kommentarfeld geworden ist:
DSA5 zwischen Übersichtlichkeit und Komplexität – Eine Replik auf Arkanil
http://afterjobnerd.blogspot.de/2015/04/dsa5-zwischen-ubersichtlichkeit-und.html
Wenn sie insbesondere bei der Charaktererschaffung nicht hinter das zurückgehen, was die Beta verspricht, dann dürfte das Ziel – komplex, aber nicht unnötig kompliziert – in weiten Teilen erreicht werden. Der Baustein, der sich noch am ehesten noch nach der alten DSA-Krankheit anfühlt, ist für mich die 3W20-Probe. Größter Fortschritt ist für mich das Ausmisten der Generierungspakete, das es möglich macht, Dinge wie Vor- und Nachteile und Sonderfertigkeiten in Kampf und anderen Bereichen tatsächlich nach Belieben ins Spiel zu nehmen oder (erstmal) wegzulassen. Dadurch wird es auch zugänglicher, wenngleich es natürlich nicht so einfach zum Durchlesen und Losspielen geeignet sein wird wie z.B. DSA 1. Das war aber auch nie der Anspruch.
Es ist auch nicht verwunderlich, wenn letztlich nur an den vorhandenen Regeln herumgeschraubt wird. Die Frage „Was soll man mit den Regeln spielen können?“ wurde nicht gestellt und auch nicht beantwortet. Das wäre aber wichtig gewesen, denn daran hängt es, welche Regeln man braucht und welche nicht.
DSA4.1 hat z.B. den Anspruch, dass man alles, was grob menschenähnlich und intelligent ist, spielen kann. Die Regeln sagen aber etwas anderes. Da gibt es einen Riesenbrocken für die Kämpfer und einen eher noch größeren Brocken für die Magier und die profanen Helden fallen unter den Tisch. Eine Kämpfer- oder Magierprofession kommt locker auf 20 GP oder mehr, eine profane Profession gibt es teilweise umsonst.
Komplexität sehe ich nicht als das große Problem. Das kann man durch einen geschickten modularen Aufbau leichter zugänglich machen. Nein, schlimmer finde ich, dass man, um einen Helden zu erschaffen, eine oder gar mehrere Stunden aufwenden muss. Das geht gar nicht.
Wessen DSA-Feeling ist das denn, das da Bestandsschutz hat? Lasse die Frage mal offen im Raum stehen.
Ein Spiel kann durchaus zugänglich und komplex sein. ‚Easy to learn hard to master‘ ist auch im Spieldesign eine gängige Philosophie. Solche Grundlegenden Konzepte wirken im Angesicht solcher Beiträge sowie DSA4 und DSA5 jedoch wie Exoten.
Willkommen zurück!
Irgendwie fehlt mir bei DSA5 so vollkommen das Ziel bzw. die Zielgruppe. Wenn man die Umfrage nimmt, dann sind DSA Spieler um die 30 und somit irgendwann in den 80igern mit Brett und Würfelspielen aufgewachsen. Kommt daher die Liebe zum Würfel?
Daher auch die Frage: Wollen Teens und Tweens noch würfeln oder doch lieber das Tablet und mit dem alles verwaltet haben? Theoretisch könnte ja ein Tablet oder Handy die ganzen Regen übernehmen, dann könnte man mehr „spielen“. Das Handy macht dann den ganzen Regelnverwaltungskram plus Wahrscheinlichkeitszeugs (32 seitiger Würfel forward). Das möchte aber vermutlich die Generation 30+ nicht, da man ja an Würfel und Totholz gewöhnt und sozialisiert wurde… da bleibt dann die spannende Frage: Wieviel Nerds pro Jahrgang fangen dann noch mit Pen&Paper – alleine schon der Name – an, wenn dieses Hobby mit den neuen Medien so ganz und gar nichts zu tun hat?
Daher wäre es das beste für das Hobby Rollenspiel sich einzuigeln und eben die 30+ dann 40+ etc. pp. zu bedienen und in Nostalgie zu schwelgen. Eines Tages wird es dann mit den Spielern aussterben und als lustige Notiz in den Geschichtsbüchern auftauchen… bzw. vorher noch als Bingo-Alternative in den Altenheimen angeboten (worauf ich mich schon freue… 20 Jahre lang Bingo halte ich nicht aus!)
Niemand würde sich mehr auf eine offizielle DSA5 iPad-App für Charaktergenerierung sowie -verwaltung plus Spielleiterhilfen freuen als ich. Aber die Chancen stehen schlecht. Irgendwo wurden Ulisses-Leute sinngemäß „Wir machen nur Sachen, die wir können. Und Software können wir nicht.“ zitiert.
Ich bin persönlich davon überzeugt das die Digitalisierung, Unterstützung mittels Applikationen und Software der einzige Weg ist um P&P langfristig zu retten und auch für neue Spieler attraktiv zu machen.
Fast jeder Haushalt hat inzwischen ein Tablett. Jedes Kind ein Smartphone und auch PCs sind nichts was nicht zuhause steht. Im Browser lassen sich Webapps einfach und schnell bedienen.
Das wird aus ein paar Gründen aber einfach nicht gemacht. Der einleuchtenste ist das es schlicht und ergreifend keinen Markt dafür gibt. So ein Schrit wäre ein Schritt in einen neuen Markt, mit einer unbekannten Zielgruppe und ohne festen Kundenstamm. Eine Investition die entweder grandios scheitern oder extrem erfolgreich sein kann und für keine Verlage nicht zu stämmen ist.
Die nächsten Punkte die dagegen sprechen sind dann ganz simpel. Verlage haben kein Software-Know How und das einzukaufen ist nicht billig. Es macht einfach noch kein Großer und deshalb ruhen sich alle auf dem Status Quo aus. Das derzeitige Geschäft läuft noch sehr gut und für eine Webapp kann man keine 1000€ (realistische Zahl) verlangen für ein gewaltiges Regelwerk mit X Zusatz und Erweiterungsbänden aber schon.
Eine weitere spannende Frage ist für mich in diesem Kontext auch, ob irgendwann die Rollenspielverlage von rechts überholt werden. Nämlich durch Cooperative-Apps, die eben erlauben miteinander zu spielen und dann auch Rollenspiele zu spielen. Nur heißen die Apps/Spiele dann nichts so und sehen vermutlich auch anders aus. Aber hier sehe ich eher das Innovationspotenzial als bei den klassischen Rollenspielverlagen.
Das ist das wahrscheinlichste Szenario. Nokia hat auch nicht das Smartphone erfunden sondern wurde von Apple überholt (Das ist eine vereinfachte Erklärung 😉 ).
Ein großes Innovationspotenzial steckt auch in Startups und im Crowdfunding. Wenn da mal ein oder zwei Kampagnen und Produkte erfolgreich sind heißt es für die etablierten Rollenspielverlage: „Anpassen oder sterben!“.
Ach nochmal kurz ne Anmerkung zum neuen Layout… 😉
— Ich würde es toll finden, wenn auf der Startseite angezeigt wird, wieviel Kommentare der Beitrag hat. Ich schaue immer mal rein und lese gerne die Kommentare, so sehe ich auf einen Blick ob was neues dabei ist.
— Bei den Kommentaren zu den Beiträgen finde ich die 50/50 Aufteilung von Namen und Kommentartext nicht so super…
Danke für die Aufmerksamkeit
Da hast Du genau die zwei Punkte angesprochen, die mir an dem Layout auch noch nicht ganz gefallen.
Allerdings habe ich bislang noch keinen Weg gefunden, das zu ändern.
Welcome back!
Ich glaube die These, dass sich Komplexität und Zugänglichkeit dermaßen ausschließen, ist wieder generell noch im hiesigen Kontext haltbar.
Natürlich gibt es einen Zusammenhang, den Arkanil ja auch ausführt. ABER dennoch ist es sehr wohl möglich insbesondere durch Streamlining und klare durchgehende Konzepte sowie ensprechende Aufmachung des Regelwerks bei etwa gleichbleibender Komplexität massiv die Zugänglichkeit zu erhöhen.
Ein rollenspiel-verwandtes Beispiel wäre das Tabletop INFINITY. In der aktuellen Regelneuauflage N3 wurde kaum die Komplexität dieses Spiels gesenkt, aber dennoch durch elegante Weiterentwicklung eine erhöhte Zugänglichkeit erreicht.
– Nicht falsch verstehen, das Regelwerk bzw. Spiel ist nach wie vor weit entfernt von der Zugänglichkeit eines Mensch-Ärger-Dich-Nicht.
Ich würde stark einem modularen Einstiegssystem zusprechen. Das bräuchte natürlich entsprechende, durchdacht konzipierte Abenteuer, die Schritt für Schritt Regeln einführen. So wie das bereits genannt wurde. Man lernt eine Regel dann, wenn man sie braucht. Obwohl ich mich selber mittlerweile schon besser in den Regeln auskenne, spielen meine Mitspieler immer noch ein recht einfaches DSA mit wenigen Optionalregeln und Liturgieregeln werden erst besprochen, wenn jemand vor hat, auch echt einen Geweihten zu spielen.
Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass DSA am Anfang regeltechnisch überfordern kann, wenn man niemanden hat, der einen einführt. Die angesprochene Charaktererschaffung dauert zwar seine Zeit, aber ich finde mit der Schritt-für-Schritt-Anleitung ist sie durchaus zu schaffen, auch für Neulinge, allerdings nicht schnell.
Die Aussterbensängste für DSA habe ich nicht so. Gerade seit dem BigBangTheory D&D auf den Bildschirm brachte, ist die Kenntnis um pen&paper durchaus gewachsen und auch Neugierde, das auszuprobieren. Natürlich sollte man dieses prinzipielle Interesse nützen und die Neulinge nicht abschrecken. Organisation auf Tablets würde sicher helfen.