Endlich hält man was in den Händen. Der Uhrwerk-Verlag hat auf der Role Play Convention den heiß ersehnten Splittermond-Schnellstarter verteilt. Das 40-seitige Heftchen enthält das, was von einem Schnellstarter erwartet wird: Eine Einführung in die Spielwelt und das Regelsystem, ein Einsteiger-Abenteuer und Archetypen zum Losspielen. Das erste Durchblättern hinterlässt einen ausgesprochen guten Eindruck. Vollfarbig, dickes Papier, schöne Zeichnungen. Feine Sache.
Auf dem Cover prangt in großen Lettern: Beta-Version. Wie Uli Linder im Splittermond-Workshop auf der RPC betonte, sind bis zum Erscheinen des Regelwerks im Oktober noch Änderungen möglich. Für Hinweise, Kritik und Anregungen habe man ein offenes Ohr.
Die Regeln, so wie sie im Schnellstarter stehen, gab es in den wesentlichen Punkten schon auf der Splittermond-Homepage zu lesen. Dennoch lohnt sich ein genauerer Blick. Immerhin erscheinen die Regeln hiermit erstmals schwarz auf weiß babyblau. Bislang war viel Spekulation dabei, jetzt gibt es was Konkretes. Zeit also, um zunächst die Regeln für die Proben näher anzuschauen.
Der Probenmechanismus
Eine Probe bei Splittermond wird mit zwei zehnseitigen Würfeln geworfen. Zu dem Würfelergebnis wird der Wert der Fertigkeit und der Wert der beiden Attribute addiert, die der Fertigkeit zugeordnet sind. Also so:
Fertigkeit + Attribut 1 + Attribut 2 + 2W10
Klingt anfangs irgendwie etwas umständlich, ist es aber gar nicht. Bei der Charaktererschaffung und späteren Steigerungen muss man zwar ein wenig rechnen. Aber drei Werte addieren und während des Spiels das Ergebnis eines 2W10 dazuzählen… das ist machbar.
Wogegen wird gewürfelt? Gegen einen Zielwert. Je höher der Zielwert, desto schwieriger die Aufgabe. Ein Zielwert von 15 wäre laut Schnellstarter eine simple Herausforderung, ein Zielwert von 20 wäre durchschnittlich, ein Zielwert von 25 herausfordernd.
Wichtig ist dabei nicht nur, dass der Zielwert erreicht oder übertroffen wird. Je höher der Wurf über dem Zielwert liegt, desto besser. Für je 3 Punkte über dem Zielwert gibt es einen Erfolgsgrad. Diese erhöhen zum Beispiel den Schaden im Kampf, sparen Kosten bei Zaubern oder enthüllen bei Wissensproben weitere Informationen.
Das klingt nicht gerade kompliziert. Das klingt sogar ziemlich einfach. Da dieser Mechanismus zudem bei allen Proben (also auch im Kampf) greifen wird, sind die Grundregeln schnell verinnerlicht.
Triumph und Katastrophe und Risiko
Triumph und Katastrophe bringen Würze in das Würfeln. Zeigt der Würfelwurf ein Ergebnis von 19 oder mehr, ist das ein Triumph. Dadurch gibt es zusätzliche +10 auf das Ergebnis. Zeigt der Wurf hingegen 3 oder weniger, werden 10 Punkte abgezogen. Coole Sache. Als Splittermond dieses Konzept erstmals vorstellte, war ich noch nicht so angetan. Zu unübersichtlich, dachte ich. Nach dem Lesen des Splittermond-Schnellstarters bin ich aber von dieser Idee überzeugt.
Das gleiche gilt für den Risikowurf. Wenn eine Probe als sehr schwierig erscheint, kann ein Spieler auch mit 4W10 würfeln. Nur die beiden höchsten Würfel werden gezählt. Zeigt jedoch ein beliebiges Würfelpaar eine Katastrophe, also eine 3 oder weniger, werden diese Würfel gezählt und die Probe als Katastrophe gewertet. Auch sehr cool.
Werte der Archetypen
Im Splittermond-Schnellstarter sind sieben Archetypen enthalten, die einen Eindruck von den typischen Werten eines Splittermond-Abenteurers vermitteln. Die Attributwerte bewegen sich bei diesen Archetypen alle im Bereich von 1 bis 4, wobei der Durchschnitt 2,33 beträgt. Richtig hohe Werte in den Attributen haben Splittermond-Abenteurer also nicht.
Etwas höhere Werte gibt es bei den Fertigkeiten, die bis zu 6 Punkte haben. Bei den Archetypen sind allerdings grob die Hälfte aller Fertigkeiten auf dem Wert 0, der große Rest hat einen Wert von 2 bis 4. Der höchste Gesamtwert in einer Fertigkeit (also Fertigkeitswert + Attributswerte) der Archetypen ist 13 bis 14. Meist bewegen sich die Werte von Fertigkeiten, in denen die Archetypen geschult sind, um die 10 Punkte (+/-1).
Grob lässt sich also sagen: Für eine durchschnittliche Probe mit einer durchschnittlichen Schwierigkeit würfelt ein Abenteurer mit 2W10+10 und muss eine 20 erreichen.
Die Wahrscheinlichkeit eines Erfolges
An dieser Stelle stellt sich die Frage nach dem Umgang mit der Erfolgswahrscheinlichkeit der jeweiligen Proben. Mit einem 2W10+10 eine 20 zu erreichen, klingt nicht optimal, aber machbar.
Problematisch sind jedoch steigende Schwierigkeiten. Als Richtlinie für die Schwierigkeit stehen im Splittermond-Schnellstarter die Zielwerte: 15-20-25-30. Nur scheinbar handelt es sich dabei um eine linear steigende Schwierigkeit. Wird der Zielwert von 25 auf 30 erhöht, sinkt die Erfolgswahrscheinlichkeit stärker als bei einer Erhöhung von 20 auf 25. Der Grund: Bei einem Wurf mit 2W10 sind die Ergebnisse nicht gleichmäßig verteilt, sondern in Form eine Glockenkurve. Eine 11 wird mit 2W10 deutlich häufiger gewürfelt als eine 2 oder eine 20. Je höher der Zielwert, desto größer der Schwierigkeitszuwachs pro Punkt zusätzlichem Zielwert.
Das sollten Spielleiter im Hinterkopf behalten, wenn sie den Zielwert für eine Probe festlegen. Ob aber das Splittermond-Regelsystem das ebenfalls berücksichtigt? Nach dem Lesen des Splittermond-Schnellstarters schwer zu sagen.
Insgesamt hinterlässt der Probenmechanismus für Splittermond aber einen guten Eindruck. Ob auch die Kampfregeln überzeugen können, werde ich in einem späteren Beitrag betrachten.
22 Gedanken zu “Splittermond-Schnellstarter – Die Probe”
Gibt es eigentlich eine Möglichkeit den Schnellstarter außerhalb der RPC zu bekommen?
Der wird bald (ab morgen?) zum Download bereitstehen. Als Print-Version wird man ihn wahrscheinlich auf Cons oder so bekommen.
„Wird der Zielwert von 25 auf 30 erhöht, sinkt die Erfolgswahrscheinlichkeit stärker als bei einer Erhöhung von 20 auf 25.“
Ich glaube genau dafür ist der Risikowurf…
@ Arkanil.
Aah, Super. Dank dir! 🙂
@Vargsang: Der Schnellstarter ist jetzt als PDF verfügbar: http://splittermond.de/schnellstarter-jetzt-als-download-verfugbar/
Sehr gut. Danke!! Wird ich gleich mal runter laden.:-)
Hast du auch eine Probepartie gespielt? Viele Detailstärken oder -schwächen enthüllen sich erst im Spiel. Ich denke da z.B. an einige unsinnig lange herzustellende Zauber und Liturgien bei DSA, die selbige damit für den Praxiseinsatz disqualifizieren.
Nein, zu einer Probepartie bin ich leider nicht gekommen. Ich war ungefähr sieben Stundenn auf der RPC und bin nur hin- und hergehastet. 😉
Ich hätte ja mal explizit Lust dieses System Probe zu spielen – da ich zudem mal ausprobieren will, wie es ist über Skype (o.ä.) meinem Hobby nachzugehen werde ich mich wohl bald mal mit „fremden Leuten“ zusammentun und beides mit einem Wisch erledigen!!
Mal was anderes zur Vorstellung auf der RPC und zum Schnellstarter…ist dir auch aufgefallen, dass TR bei seinem Vortrag immer „prüfend“ zu UL schaute, als ob man sich zum Gesagten ein „OK“ abholen müsste? Und das TR im Schnellstarter nirgends erwähnt wird. Keine Texte, kein Dank…scheidet da schon bald wieder jemand aus????
P.S. Beste Vorstellung – aus meiner Sicht durch – Chris Gosse!!! Bravo!!!
Nö, mir ist da nichts dergleichen aufgefallen. Ich war auch zu sehr damit beschäftigt, zuzuhören, meine Technik im Griff zu behalten und gleichzeitig zu bloggen. 😉
Aber wie Quendan schon sagt, ich würde da nicht allzu viel hineininterpretieren.
Vielleicht hatte Uli aber auch nur irgendwas irritierendes an sich aus der Sicht von TR. Sowas kann völlig perspektivisch sein: http://umadtho.com/wp-content/uploads/2012/11/keep-calm-and-try-an-ale.jpg 😀
@Eumelio: Ich glaube da interpretierst du mal deutlich über. Zumindest mir sind keine „prüfenden Blicke“ von Thomas aufgefallen. Und die wären auch nicht nötig, der muss sich kein OK von mir zu irgendwas abholen. *g* Thomas hat am Schnellstarter nicht aktiv mit Texten mitgewirkt. Ebenso übrigens wie etwa ein Dutzend weitere Leute des Teams. Arbeitsteilung ist das Stichwort. Während ich und die Regeljungs gerade hart am GRW arbeiten und daher auch den Schnellstarter betreut haben, hat Thomas die Redaktion des Weltbuches und damit viel Arbeit. Im GRW hat er aber auch ein paar Texte beigesteuert, da wirst du ihn also im Impressum sehen können. Wie auch bei Amazon zu sehen: http://www.amazon.de/Splittermond-Regelwerk-Patric-G%C3%B6tz/dp/3942012677/
Insofern: Nein, es hat gar nix zu sagen, dass Thomas nicht im Schnellstarter steht. Auf 40 Seiten kann auch nur eine begrenzte Zahl an Leute mitwirken. Thomas ist Teil der Weltredaktion und Bandredakteur des Weltbandes, daran hat sich nix geändert. Und ich finde es auch generell unschön, wenn auf Basis solcher seichten Vermutungen und Interpretationen von „Blicken“ dann solche Gerüchte gestreut werden.
Bei einem Wurf mit 2W10 sind die Ergebnisse nicht gleichmäßig verteilt, sondern in Form eine Glockenkurve. Eine 11 wird mit 2W10 deutlich häufiger gewürfelt als eine 2 oder eine 20. Je höher der Zielwert, desto größer der Schwierigkeitszuwachs pro Punkt zusätzlichem Zielwert.
Ja, das ist nur einer der Aspekte der mich zweifeln läßt, ob das System ausreichend geplant und getestet wurde, wenn schon im Kernmecha elementare Lehren der Stochastik ignoriert werden. Das ist ein W20-System. Die W10 gegen einen W20 austauschen ist da das Mittel der Wahl. Insgesamt erscheinen auch die Zielzahlen zu hoch, wenn man z.B. das Beispiel eines kompetenten (d.h. gelernten) Kletterers bei einer simplen Probe durchrechnet (S. 7).
Mir trägt das Regelsystem – auch wenn ich es vom Ansatz her als altmodischer Mensch durchaus schick finde – alle Zeichen von zu schnell gemacht und zu kurz gedacht.
Mir gefallen die Schwierigkeiten insbesondere im niedrigen bis mittleren Zielsegment auch nicht. Gerade Tätigkeiten, die man aus eigener Erfahrung in ihrer Schwierigkeit (und Erfolgswahrscheinlichkeit) abschätzen kann, werden (wie auch zum Beispiel bei Shadowrun) nicht vernünftig abgebildet.
Zudem ist für in Stochastik ungeübte eine Glockenkurve immer schwieriger abzuschätzen/zu berechnen als eine simple Prozentverteilung. Auf der anderen Seite habe ich (bei SR 2+3) die Erfahrung gemacht, dass sich Spieler mehr nach Stil und Coolness richten, wenn sie nicht wissen, wie wahrscheinlich der Erfolg (oder Fehlschlag) ist…
…als Spielleiter hat mich das aber immer gestört!
Man kann die Prozent/Wahrscheinlickeiten ins RW schreiben.
Es ist beabsichtigter, bewusster Sinn von Glockensystemen, das sie sich auf den Mittelwert zentrieren, im Gegensatz zu den frei auf den Zahlenstrahl verteilten Ein Würfelsystemen, genauso wie add on Würfelproben sich im Effekt von Unterwürfelproben unterscheiden..
Hey,
sehr schöne Vorstellung, ich hätte da nur drei Fragen zum Spielmechanismus:
1.) Wenn die meisten Archetypen bei rund der Hälfte der Fähigkeiten 0 haben, was bedeutet dies dann? Ungelernt? Und wird es dann einfach als 0 gezählt, oder gibt es da Verrechnungen?
2.) 2 W10: also klassische 1-10, oder 0-9?
3.) Beschränkt sich die Mathematik des Systems auf das reine abgleichen von Würfelwert gegen Schwierigkeit, oder kommen da noch Modifikatoren hinzu (Kampf bei Dunkelheit, Waffenlos gegen Waffe, zusätzliche Bücher bei Recherchen, etcetc.)?
Vielen Dank im Vorfeld!
1) Ungelernt, zählt 0.
2) 1-10
3) situative Modi existieren
Ergänzung, da nicht sicher wie Frage 1 gemeint: Es zählt als 0, du hast aber trotzdem deine Attributswerte zur Verfügung, hast also einen gewissen Grundwert in allem.