„In der Welt des Schwarzen Auges liegt im Westen des Meeres der Sieben Winde der große Kontinent Myranor. Phantastische Berichte künden von seinen Wundern, seinen Schätzen und vielfältigen Kulturen. Myranor bietet etwas für alle, nur kein klischeeüberladenes Standard-Mittelalter.“
Das ist Myranor – in den Worten des Uhrwerk-Verlages. In meinen Worten ist Myranor ein riesiger Kontinent, auf dem Katzenwesen herumlaufen, Schiffe durch die Luft fliegen und es irgendwo einen Staat namens „Imperium“ gibt. Das ist schon fast alles, was ich über diese Spielwelt weiß. Es gibt auf Arkanil keinen einzigen Beitrag über Myranor. Das ist kein Zufall. Ich ignoriere Myranor vollständig. Myranor ist für mich kein DSA. Eine Ansicht, die ich wahrscheinlich mit vielen anderen DSA-Spielern teile. Aber warum ist das so?
Meine Sicht auf die DSA-Welt lässt sich grob in folgenden Worten zusammenfassen: Aventurien ist DSA und DSA ist Aventurien. Punkt. Ob DSA irgendwann auch Uthuria sein wird, bleibt abzuwarten. Momentan besteht meine DSA-Spielwelt allein aus Aventurien.
Diese Spielwelt endet im Westen irgendwo im Meer der Sieben Winde. Auf der anderen Seite des Ozeans beginnt eine andere Spielwelt: Myranor. Die einzige Verbindung zwischen Myranor und Aventurien ist das Regelwerk. Davon abgesehen, könnten auf Myranor auch Battlemechs herumlaufen, die mit ihren Laserkanonen gegen Alien-Invasoren kämpfen. Mir egal.
Als Myranor noch Güldenland hieß
Das war nicht immer so. Es gab eine Zeit, da war die andere Seite des Ozeans eine großes Versprechen. Auf der anderen Seite des Meeres der Sieben Winde lag eine Welt voller Geheimnisse, Wunder und Legenden. Dort lag das Güldenland.
Das Güldenland war ein Versprechen darauf, die engen Grenzen Aventuriens zu überwinden. Es war die Hoffnung auf das Unbekannte. Es war die Erwartung, die detailreiche aventurische Spielwelt um die fremde güldenländische Spielwelt zu erweitern – und diesen neuen Kontinent Schritt für Schritt zu erforschen.
Doch dann kam Myranor.
Wie machen alles anders! Oder: Jetzt kommt Myranor
Die Box „Myranor – Das Güldenland“ erschien im Oktober 2000. Für mich als DSA-Spieler war das eine schlechte Zeit. Meine alte Rollenspielgruppe hatte sich durch Umzüge in alle Winde zerstreut, eine neue Gruppe war noch nicht gefunden. Den Kauf dieser Box habe ich damals nicht einmal erwogen. Einen Eindruck von „Myranor – Das Güldenland“ bekam ich nur durch die Berichte anderer Spieler. So fügte sich in meinem Kopf das Bild einer Welt, die gänzlich anders war als Aventurien – anders sein wollte.
Myranor war nie als Erweiterung der aventurischen Spielwelt konzipiert. Myranor war der Versuch einer Produktdiversifikation. Das Ziel: Mit einer neuen Produktreihe neue Kunden gewinnen. Myranor war für die Rollenspieler gedacht, denen Aventurien zu wenig Freiheit und zu wenig Fantasy bot. Das Ergebnis: Ein Kontinent, der so wenig Ähnlichkeiten mit Aventurien hatte, dass er kaum als Teil der DSA-Welt zu erkennen war.
Die Summe der Vorurteile: Myranor ist kein DSA
Dieses Bild hat sich bis heute in meinem Kopf gehalten. Dabei bin ich mir nicht mal sicher, ob dieses Bild überhaupt zutreffend ist. Doch bis heute ist Myranor für mich kein DSA. Zu unterschiedlich erscheinen mir die myranische (schreibt man das so?) und die aventurische Spielwelt. Myranor und Aventurien sind zwei Rollenspiele, die sich ein Regelwerk teilen, aber ansonsten keine Verbindungen haben.
Dabei ist der Ansatz von Myranor durchaus interessant. Mehr Freiheit und mehr Fantasy als in Aventurien? Das klingt attraktiv. Allerdings überkommen mich leise Zweifel, wenn ich mir die Umsetzung von „mehr Fantasy“ in Myranor anschaue: Ein Imperium, das von Katzenwesen regiert wird, die mit Luftschiffen durch die Gegend fliegen? Puh. Das klingt abgefahren.
Aber vielleicht habe ich das auch falsch verstanden. Wie gesagt, ich weiß nicht viel über Myranor…
37 Gedanken zu “Warum Myranor kein DSA ist”
Aber eine Welt, wo Burgen fliegen lernen, Menschen von Dschinnen abstammen, Magier Tierkönige bändigen können und der Durchnittsbauer effektiv genau so viel tragen kann, wie heut zu Tage stärksten Muskelpakete ist auch nicht so viel besser. und das sind nur wenige Kritikpunkte Punkte des aktuellen DSA. Aventurien ist noch so fanasyreich, weil es weniger exotische Rassen gibt. Alles andere, auch die fliegenden Schiffe findet man hier gleichermaßen, wenn man danach sucht. Oder wie währe es mit einer ausgewachsenen Galeere in einer Flasche, einen Atomkraftwerk oder mal einen Halbgott töten. War alles schon da. Alles noch erlebbar durch offizielle Abenteuer. der uneterschied ist nicht mehr so groß wenn man die Geheimnisse aventuriens erlebt hat. Auf myranor sind sie häufig nur präsenter.
Guter Hinweis. Abgedrehte Elemente gibt es auch in Aventurien. Keine Frage.
Das Imperium wird nicht von Katzenwesen regiert, sondern von Menschen. Die verschiedenen Katzenmenschen ( es gibt 4 Arten) leben zwar auch im IMperium, so sie nicht in ihren eigenen Gebieten und Reiche leben, aber herrschen tut der Mensch, der auf Myranor immer noch dominiert. Nicht umsonst haben einige Optimaten das Drite Auge noch, das auch der Horas hat. Dazu kommen aber auch andere Rassen, die weder Mensch noch Katze sind.
Die Optimatenhäuser des Imperiums besitzten ganze 30 Luftschiffe, weitere gibt es nur bei den Serovern und Vinshina.
Was mich interessiert:
Was müsste denn ein Kontinent auf Dere bieten um klar mit DSA verknüpft werden zu können? Das ist auch im im Hinblick auf Uthuria, das ja immernoch eher im Entstehen begriffen ist, sehr interessant.
Abgesehen davon, empfinde ich Myranor als wesentlich bodenständiger als es Aventurien je war. Es ist nur nicht so vertraut weil es sich nicht komplett aus dem Fundus europäischer Märchen, Sagen und Legenden bedient und damit sehr ungewohnte Bilder zeichnet. Aber letztlich existiert kein Unterschied zwischen einem Amaunir (eins dieser Katzenviecher) und einem Elf oder Achaz.
Meine Ablehnung von Myranor basiert auf reinen Vorurteilen und weitgehender Unkenntnis. Ich hoffe, dass das in dem Beitrag deutlich wurde. 😉
Vielleicht ist Myranor mit Aventurien viel besser verknüpft als ich es vermute. Kann sein. Meine (total subjektive und unfundierte) Einschätzung ist aber, dass es keine Verknüpfungen gibt.
Und zu Deiner Frage: Damit ein Kontinent klar mit Aventurien verknüpft ist, muss er… äh… verknüpft sein. Mein Eindruck von Myranor ist, dass dieser Kontinent ein vollständiges Eigenleben führt, es keinerlei Austausch mit Aventurien gibt und Myranor faktisch als eigenständige Spielwelt existiert.
Was mich interessiert: In wie weit ist Myranor bodenständiger? Wie äußert sich das?
Wie sich sich die Bodenständigkeit äußert:
Es gibt lange nicht soviel magischen Tamtam. Nicht hinter jedem Baum hockt potentiell eine Fee/ein Kobold/ein Elf, Zauberer und magische Artefakte sind seltener..eben solche Sachen. 🙂
Hach…der Austausch von Myranor und Aventurien ist ja eines der Dinge die ich mir auch wünsche. Stete Handelsbeziehungen oder auch Amaunir-Abenteurer die am Loch Hardrol herumstreifen…Ich fänds cool.
Das es nicht in dieser Form verknüpft ist, liegt mMn ganz klar an den Spielern, die Aventurien dadurch nicht verwässert sehen wollen.
Ah, interessanter Aspekt. Habe ich so noch gar nicht gesehen, klingt aber nicht abwegig.
Vor allem suchen die Myranor-Spieler eine deutliche Distanz zu Aventurien. Stabile Handelsbeziehungen etc. lassen die Welten tatsächlich ein Stück weit zusammenrücken – Myranor ist dann nicht mehr das Andere, Fremde, …
Ich denke auch du solltest dir mal „Unter dem Sternenpfeiler“ reinfiltern.
Mich nerven die vielen Haare diverser kulturschaffender Rassen auch – aber ansonsten hat Myranor definitiv einen genaueren Blick verdient.
Myranor ist für mich weit weg von Aventurien, aber auf der selben Welt.
Ich bin leider nie dazu gekommen, in Myranor zu spielen, habe aber die erste Box mit Begeisterung gelesen. Neben dem Anderen, Neuen, Großen, Fantastischen, das ich gerne erkundet hätte, habe ich mich vor allem über die Quervebindungen zu Aventurien gefreut, die viele Details aufgriffen, die in aventurischer Geschichte und Mythologie schon Jahre zuvor angelegt worden waren.
Auch im bodenständigen irdischen Mittelalter war übrigens bekannt, dass es in fernen Ländern am Rande der Erdscheibe alles größer, fantastischer und seltsamer war.
http://de.wikipedia.org/wiki/Priesterk%C3%B6nig_Johannes#Der_Mythos
Hola!
Vielleicht bin ich einfach zu lange dabei, aber für mich ist DSA auch gleichbedeutend mit Aventurien. Wenn ich sage: “Ich spiele heute Abend DSA”, dann meine ich Abenteuer in Aventurien. Die paar Male, als ich Myranor ausprobiert habe, habe ich gesagt: “Ich spiele heute Abend Myranor.” 😉
Zwar gibt es durchaus Verknüpfungen im Hintergrund, die das Gefühl vermitteln wollen, man befinde sich noch in derselben Spielwelt – aber die Settings sind so unterschiedlich, das sie sich in meinem Kopf nicht als eine Welt zusammenfügen lassen. Auch auf Aventurien habe ich ganz unterschiedliche Setting – greifen wir einfach mal Weiden, Maraskan und Al’Anfa als Beispiele heraus –, aber ich habe das Gefühl, sie sind Teil eines Kosmos. Innerhalb Myranors habe ich bei den unterschiedlichen Settings auch das Gefühl, sie bilden einen stimmungsvollen Kosmos. Aber Aventurien und Myranor kriege ich nicht in einen Kosmos zusammen. Ich habe es versucht. Das geht für mich nicht.
Das ist keine Wertung und macht weder den einen Kontinent besser, noch den anderen schlechter. Es sind für mich schlicht zwei unterschiedliche Spiele.
Beste Grüße!
Michael
Da kann ich inhaltlich nur sehr zustimmen, ich hätte auch Probleme wenn Myranor stärker auf Aventurien trifft, da die Szenarios nach gegensätzlichen Grundprinzipien irdisch entstanden sind, und nicht darauf abgestimmt auf Dere noch mit einander zu harmonieren. Aventurien ist ein Kontinent auf dem es diverse Grundregeln gibt, und wenn man einmal das Sphärensystem, die Magie und die Götter und Erzdämonen verstanden hat, und ein Abenteuer spielt das sich auch an diese aventurischen Regeln hält, dann kann man als Spieler durch reines Mitdenken sehr viele Hintergründe aufdecken und verstehen. Bei Myranor hatte ich nie das Gefühl, weil da einfach alles Möglich ist. Das selbe wie bei DnD, ich habe einfach kein Interesse Teil einer Welt zu sein die keine logischen Konsequenzen der Existenz meines Charakters trägt, da alles beliebig ist. Oder um es in andere Worte zu fassen: Wenn ich jemandem in Aventurien meinen Zweihänder durch die Rübe ramme, dann ist er Tod, und wenn dann nicht rein zufällig jemand in der Nähe ist der einen hohen Wert im Balsam hat und ne Doppel-1 bei der Probe würfelt, dann ist diese Person tot und bleibt es auch. (Tsa Wunder habe ich da auch noch nie erlebt, und kann man in der aventurischen Geschichte an 2 Fingern abzählen). Damit will ich nicht sagen das dies nicht auf Myranor zutrifft, oder immer auf Aventurien, aber die Idee zu wissen das eine Spielwelt begrenzt ist damit man sie komplett verstehen kann finde ich immer attraktiver als ein Ort bei dem alles Möglich ist, und dadurch meine eigenen Taten bedeutungslos.
Ich bin nicht ganz sicher, was Du mit „in Myranor ist alles möglich“ meinst. Gibt es für Myranor keine Grundregeln, nach denen Magie, Götter, etc. funktionieren? (Wie gesagt, ich weiß kaum was über Myranor)
Aber selbst wenn es diese Grundregeln nur in Aventurien gäbe: Auch in Aventurien ist alles möglich.
Die DSA-Autoren haben sich zwar irgendwann mal einen theoretischen Überbau für die Funktionsweise ihrer Welt ausgedacht. Aber das ist doch nur ein Hilfskonstrukt, das ist Prosa, das ist etwas Plüsch hier und ein wenig Zuckerguss da, damit alles hübsch und wohlgeformt aussieht. Aber dieser theoretische Überbau war noch nie Hindernis für irgendwas.
Myranor unterscheidet sich in solchen Grundregeln nicht wirklich von Aventurien. Manches funktioniert anders (etwa die Magie), alles ist aber in den DSA-Hintergrund eingebettet.
Ich verstehe daher auch nicht ganz, was gemeint ist an der Stelle.
Ähnlich wie die Midkemia-Saga sollten Aventurien und Myranor aufeinander prallen. Anstelle eines Spährenspaltes ist es dann eben der Efferdwall der geöffnet wird.
Für die, die Midkemia nicht kennen. Eine eine Mittelalterliche Kultur trifft wird erkundet von einer exotischen Kultur die größer und mächtiger ist. Doch aus dieser Spannung KANN eine Geschichte entstehen die deutlich interessanter ist als einen 3. Kolonialkontinent zu eröffnen, was auch seinen Reiz haben könnte.
Der Stoff ist da und könnte eine Geschichte fabrizieren die vielleicht nicht die B-Kampange Topt aber doch auf derselben Höhe Qualität abliefern kann.
Lasst doch die Spieler mit ihren Chars in der Spielwelt diesen Kampf austragen was der schönere Kontinent ist UND dann merken vielleicht BEIDE Parteien das sie nur zusammen Existieren können. Allein aus dieser Erkenntnis könnten weitere spannende Folgegeschichten entstehen bei denen es darum geht den anderen zu respektieren und zu verstehen.
Mensch! Das gibt soviel Stoff her das man einen Zyklus daraus machen könnte.
Ich geb zu die Idee ist nicht neu aber welche Idee ist das schon?
Lasst die Kontinente zaghaft weiter verschmelzen, nachdem sie sich sich bis auf Blut gestritten haben. Allein schon die Off-Game Konflikte, Myranor hier und Aventurien dort sollte beide Seiten fesseln können.
Hätt, ich die Zeit und müsst nicht meine Brötchen verdienen gehen, ich würds sogar schreiben…
(Vielleicht ja doch irgendwann)
Das Potenzial zweier Welten kann man hier ausschöpfen. Allein die Möglichkeiten von Diplomatie, Kriegswesen, Handel, Intrigen, Kulturteller Überläufer, Liebe, der Einfluss von anderer Politik, Handwerkkunst (man kann sogar Anleihen von „Die Säulen der erde“ nehmen wo Handwerker andere Bauweisen lernen. Oder „Ghetto-Problemmartiken“, durch zurückgebliebene oder Fremdenhass bzw. Solidarität anderen Völkern gegenüber.
Als das in einem überschaubaren Rahmen versteht sich, damit nicht beide Seiten verwässern.
oder jeder kocht halt sein eigenes Süppchen und alle sind zufrieden?
Aventurische und Myranische Grüße
Ashen
Ich verstehe worauf du hinauswillst, und kann durchaus deine Euphorie für die Idee verstehen, aber leider gibt es da einige Schwierigkeiten:
1. Die Probleme die Aventurien zur Zeit hat sollten auch in Aventurien gelöst werden, und nicht von außen her (ich spreche spezifisch vom Erbe Borbarads). Ich denke das dies notwendig ist, da die Aventurier definitv alle Mittel haben die sie zur Lösung brauchen, sie nur noch nicht enizusetzen wissen, bzw. noch nicht bereit sind die Opfer zu bringen.
2. Dieses Zusammentreffen würde Aventurien irreparabel verändern. Klar, mit der Borbaradkampagne war dies genau so, aber du hast schon selbst gesagt das es wohl niemals so gut werden könnte, und selbst heute haben Leute Probleme mit der Kampagne.
3. Es gibt einfach zu wenig Interesse daran, wenn ein Aventurienspieler was mit Myranor zu tun haben will dann spielt er einfach „Hinter dem Horizont“ und wechselt auf das System, andersrum soll demnächst auch noch was erscheinen. Das alles auf die Metaebene zu ziehen braucht sehr viel Feingefühl und Einarbeitungszeit von Ulisses, dass es nicht wie draufgeklatscht wirkt, und danach sieht es im MOment nicht aus.
4. Mir stellt sich immer wieder die Frage WAS genau die Aventurier von den Myraniern lernen sollen. Aventurien ergibt in sich geschlossen Sinn, das Güldenland kann da gerne als Herkunftsort für einige Rassen stehen, mehr braucht es nicht. Alleine die Fragen um weitere Interpretationen des Pantheons würden zu vollkommen sinnlosen Konflikten führen. Von der Welt her macht es mehr Sinn wenn Aventurien jeden Fortschritt durch die Götter und ihre Boten sanktionieren lässt, als das durch exotische Einflüsse unübersichtliches Wachstum den Status Quo zerstört. Für Aventurien gelten da andere moralische Regeln als für irdische vergleichbare Situationen!
Aber hey, lass mich nicht aufhalten dein Fanfic zu schreiben, aber ich sage dir von vornherein das es zu einem fiesen Krieg führen würde, wenn dus bis zum Ende durchdenkst.
1. Es geht nicht um Altlasten sondern um einen Interkontinentalen Konflikt. Die eigenen Kontinent Probleme bleiben natürlich.
Könnten aber gewürzt werden oder auch nicht.
2. Beschädigen? -Nein! ergänzen und evtl. runder machen oder gar in Maßen verändern.
(Abgesehen davon hat immer jemand was auszusetzten im Bezug auf die G7)
3. Das kann ich nicht beurteilen. Nur soviel, dass Myranor und Aventurienspieler sich bekämpfen sollen um dann sich zu finden. (sehr vereinfacht gesagt).
4. Lernen können beide seiten. Einmal natürlich regeltechnisches und dann kulturelles oder Technisches. (solange alles im Maße bleibt)
Mal so neben bei: ich finde es sollte eine „Dere-Regelwerk“ geben und nicht Myranor auf der einen Seite und Aventurien auf der anderen.
zu 1) Also sollte es mehr Kontakt geben damit sich ein Konflikt bildet damit sie den Zusammen lösen können? Wozu? Ich sehe keine Notwendigkeit für die Aventurier ihre Art zu ändern… .
zu 2) Mit beschädigen meine ich das Konzepte eingeführt werden die entweder Aventurien permanent verändern müssen aufgrund ihrer Natur (alleine Götterwelten und die myranische Magie reichen dafür schon), oder sofort brutal von den Hütern des Status Quo niedergeschlagen werden müssen. Wenn eine Welt in der alles möglich ist auf eine Welt trifft in der synthetische Urteile immer von vornherein logisch sind, muss auf einer der beiden Seite das Konzept angepasst werden, sonst funktioniert es einfach nicht.
zu 3) Ich verstehe immer noch nicht warum. Warum soll dieser Konflikt erschaffen werden um einen Konflikt zwischen den Spielern zu erzeugen? Ich sehe nicht was daraus entstehen soll, was sollen die Spieler von einander lernen können? Oder geht es um Charaktere? Geht es darum das in Aventurien alles Wertlos ist weil es in Myranor immer schneller/größer/besser ist?
zu 4) Und da ist das Problem, dass es nicht geklärt ist ob die Sphären kongruent sind, und so die Naturgesetze überhaupt adaptierbar sind. Ich habe da mal die Spekulation über die Unterschiede unter den Ansichten der Götter gehört, das die 5. Sphäre auch einen physischen Platz in Relation zur 3. hat, was heissen würde das manche myranische Götter nicht von Aventurien aus erreicht werden können. Und das Problem was ich primär sehe ist, das niemand Flugschiffe in Aventurien sehen will, weil die einfach nicht reinpassen. Ich will da mein romantisiertes mittelalterliches Design, und nur weil es einige fantastische Elemente da gibt heisst das nicht das jeder einzelne Aspekt davon mit mehr Fantasy aufgepumpt werden muss.
Das mit der Regeltechnik ist wohl eine Diskussion für DSA 5, wo sich alle Regeln vereinfachen und auf ganz Dere einsetzen lassen können (das ist aber auch nur Spekulation, man kann das Regelwerk natürlich immer noch vergrößern). Wobei es durchaus Sinn machen würde sozusagen ein FreeDSA zu bauen, ein System das komplett von geschütztem Material entkernt ist und zu anderen Szenarien eingesetzt werden kann, wie FreeFATE.
Aber bleiben wir beim Thema, das Problem das ich von vornherein mit Myranor sah war das einfach alles übertrieben wurde, im Gegensatz zu DSA, wo sehr vieles eben auf einer Low-Fantasy Ebene gehalten wurde damit es ein spezifisches Bild repräsentiert und einzigartigkeit unter den Fantasy Settings behält (wobei es natürlich viele Elemente aus Europäischer Geschichte und Mittelerde und so enthält…). Es gab halt auch mal so Sachen wie eine Fliegende Festung, aber das ist eben nicht alltäglich, sowas passiert ein mal in 1000 Jahren, und wenn plötzlich myranische Luftschiffe über Gareth kreisen dann werden diese Momente einfach ihres Einflusses und ihrer Mächtigkeit beraubt.
zu 1-3)
Nehmen wir einen Transkontinentalen Krieg:
Myranor annektiert sein altes Horiasat (Das Liebliche Feld)
Es kommt dazu das High-Fantasy-Elemente auf Low-Fantasy treffen.
In diesem Krieg KÖNNTEN Luftschiffe über Gareth kreisen. Diese werden abgeschossen. Es bleiben Wracks und Überlebende. Das Überbleibsel bleibt da. Ein austausch findet statt.
ODER
Aventurien greift Myranor an aus welchem Grund auch immer. Low-Fantasy besiegt High-Fantasy.
Aventurien gewinnt. Myranor wird gesetzter.
Ergebnis: Low und High-Fantasy werden zu MIDDLE-FANTASY.
Was ich meine das die Mischung beider Kontinente sei es in Regel oder Weltkonzeptionen, durch einen gute Kampagne angenähert werden könnten, so das beide DSA sind,
aber auch immer noch sich unterscheiden. So das auch Konservative Elemente beibehalten werden so das beide Kontinente ihren eigenen Charme haben.
Leider trennt man diese Welten immer mehr und versucht abzugrenzen anstatt zu verbinden.
Ich weiß ich sehe das eher von einer 3. Position aus. Da ich beide Welten schätze und für mich die Plattform Dere gilt.
Es sind Kontinente einer Welt.
Myranor, Aventurien, Uthria und das Riesland haben eine Plattform (Dere).
„…Sie sind Teil dieser Welt…“
Meiner Meinung nach sollte man nicht annehmen das jeder die Kontinente eine eigene Götterspähre etc. haben. Sondern es globaler sehen.
Wenn man Myranor eigenständig machen möchte. Dann sollte man es von jeder DSA-Karte tilgen.
Seh ich komplett anders. Ich will die Vermischung nicht, DSA soll das klassische Mittelalterfantasy bleiben. Dadurch ist es so bekannt geworden.
Und wenn ich mal was völlig anderes machen will, bietet mir das System eben die Reise zum Horizont, ohne dass ich zur Konkurrenz gehen muss
Ich finde schon, das die Welten eng durch den gemeinsamen Hintergrund verzahnt sind.
Nimm Dir nur das Buch über die myranischen Götter und Du wirst sehen, dass da ein hoher wiedererkennungswert zu den aventurischen Wesenheiten besteht etc.
So kann man sich auch gleich in myranor heimisch fühlen, wobei ich allerdings gut finde, dass die Settings durch den Efferdwall getrennt sind, und nur wenig austausch besteht. Dadurch bleibt der jweils ander Kontinent für die Bewohner geheimnisvoll.
Ich werde mich demnächst mal näher mit Myranor beschäftigen und dann auf die Suche nach Gemeinsamkeiten gehen. 🙂
Myranor und Aventurien sind zwei getrennte Welten auf einem Planeten. Darin sehe ich aber keinen Nachteil, sondern im Gegegnteil einen riesen Vorteil.
Aventurien besticht durch seine Detailtreue. Alles ist beschrieben, jede Veränderung des Settings muss ich den komplexen Hintergrund eingearbeitet werden.
Myranor ist riesig und frei. Hier kann der SpielleiterVölker einführen oder vernichten, ohne auf das Einverständnis der Community angewiesen zu sein.
Myranor ist nicht DSA und das ist auch gut so.
Enjoy Differenz – start Tolleranz. 😉
Du willst Verknüpfungen von Myranor mit Aventurien und siehts keine?
Lies mal die Publikationen der letzten Jahre, die das Horasreich betreffen, genauer, da wirst du einiges finden. Auch die DZ-Box hat hier den Verknüpfungsgrad (aus naheliegenden Gründen – sie liegt zeitlich näher an der Besiedlung) erhöht.
Die Anspielungen und Verknüpfungen sind durchaus vorhanden allerdings natürlich vor allem für jemanden zu verstehen, der beide Settings kennt, da ihm sonst die mehr oder weniger subtil eingeflochtenen myranischen Namen und Phänomene weniger gut erkennt.
Wie gesagt: Das LF hat den Güldenlandhandel in Maßen wieder aufgenommen und Einflüsse kommen zum Tragen.
Dass das Horasreich von vielen DSA-Spielern ebensostark ignoriert wird (und womöglich sogar aus ähnlichen Gründen), ist ein anderes Problem …
Ein paar Textbrocken hier und da sind noch lange keine Verknüpfung.
Als reiner Myranor-Spieler habe ich auch manchmal das Empfinden, gar kein DSA mehr zu spielen. Für mich heißt das Spiel „Myranor“ und nutzt die selben Regeln wie DSA (die ich sehr schätze), wobei die Verknüpfungen natürlich vorhanden sind, wie mehrfach aufgeführt wurde.
Ich habe mir immer noch eine gewisse nostalgische Sympathie für Aventurien bewahrt und finde es schön, dass sich beide Welten einen Planeten teilen, hätte aber ein Problem mit einer stärker ausgebauten gegenseitigen Einflussnahme, denn ich fürchte, der aventurische Metaplot würde dann evtl. auch Myranor „infizieren“. Ich bin heilfroh, dass Myranor besonders in dieser Beziehung „frei“ gestaltet wurde und dass ich als SL in Myranor praktisch machen kann, was ich will.
Wenn man „Jenseits des Horizonts“ mit den (meisten) anderen Myranor-Abenteuern vergleicht, wird der unterschiedliche Spielstil sehr deutlich, finde ich. JDH ist sehr schön geschrieben, keine Frage, es wirkt aber häufig extrem Drehbuch-artig, z.B. durch das festgelegte weitere Schicksal vieler NSC. Das ist einfach nicht mein Ding.
Ich mag es auch, dass sich Myranor einer Festlegung auf ein „richtiges“ Pantheon enthält und denke, dass eine Annäherung an Aventurien auch diese Offenheit beschädigen würde. In JDH heisst es ja z.B. (vorsicht Spoiler!) „Boron“ sei der „richtige“ Name Neretons, was ich dämlich finde. Sicher machen solche Festlegungen eine Spielwelt über- und durchschaubarer, aber ich ziehe die myranische Vielfältigkeit vor. Ich kann auch nicht finden, dass meine Taten durch das offenere Setting bedeutungslos würden.
Ich finde es gut, dass Myranor-Spieler meine These stützen, dass Myranor kaum noch DSA ist. Davon aber ab: Was du schreibst, klingt interessant. Macht mich zumindest neugierig auf Myranor.
Das schöne an Aventurien ist doch das geordnete System, dass es bis zur letzten Schraube durchdacht ist und einen roten Faden hat. DASS ist der Unterschied zu anderen Spielen wie D&D z.B.
Wünschenswert wäre eine behutsame Entwicklung gewesen um Aventurien langsam zu erweitern. Riesland wäre eigentlich der logische Schritt gewesen um dann nach und nach einen vollständige Welt zu bekommen.
Aleine das Spähren und Götter Model ist schon schwierig in Aventurien zu halten. Mit den Ganzen anderen Glaubensrichtungen in Myranor wird es konfus. Warumm soll ausgerechnet das neue Zeitalter der Menschen in Aventurien anbrechen und die anderen Kontinente bekommen davon nix mit ? Wiso überhaupt an die 12 glauben wenn einen Kontinent weitere ihre Macht aufhört bzw. eingeschränkt ist. Ist der Sternenhimmel im Rest von Dere der gleiche ?
Wie soll man sowas verzahnen ?
es ist zu gut ausgearbeitet und somit nur noch schwer spielbar. da es wie ein vollgefressendes wesen auf einer spielrunden lastet.
was aber daran liegt. das 70% aller spieler sich nicht die mühe machen sich an eine wichtigen satz zu halten der in allen dsa regel vorkommt und der in grobe zügen lauten. das die beschreibung von der spielwelt nur als orentierungs hilfe diehen soll nicht aber als feststehede faktum.
ich habe durch zufall diesen alten und sehr schlecht Redigieren betrag gefunden. obwol es mich mit 20 jahre spielerfahrung mit dsa nicht verwundern sollte. das es nur so vor fanatischen vorurteile tropf.
den die meisten spieler von dsa spiele nur aus den grund aventurien. weil sie da sich keinerlei gedacken machen müssen.
wie schaut eine stadt aus.
was ist auf dne land zu finden.
wie heist die kneipe usw…
kurz die meisten dsa spieler besser gesagt die meisten „spielleiter“ sind nieten. da sie nicht in der lage sind ihre fantasi bei der bescheibung von der umgebenung anzustengen.
den diese muss man in myranor machen. hier gibt es nur die regel die für den spielablauf wichtig sind. der rest ist den spieleiter überlassen.
ok es gibt auch noch eine grobe umschreibung der wichtigs städte und wie das land beschaffen ist. ergo es ist nichts vorgekaut und in ein stares korset gezwungen wie in aventurien.
aber auch hier ist es nur darum so weil die meisten spielleiter deepen sind. den es wird in ALLEN dsa regelwerke immer wider geschrieben das diese regel richtlinen sind. die aber nicht vorschreiben das die stadt X auch genauso aus zusehen hat wie es in den quellen bücher beschrieben.
kurz Arkanilium deine beitrag ist sehr einseitig, intolleran und widerspricht sich selber. da in allen regelwerken daraus hin gewisen wird. das schon immer myranor myranor genannt wurde und wird. myranor wird nur von aventurien Güldenland genannt. der grund ist derer. das aventuren von myranor aus teilweise besidelt wurden ist und es auch mehre jahrhunderte lang eine reger schiefs und waren austausch statt gefundne hat.
dieser wurde aber unterbrochen. da eine gruppe der myranischen magier ( obtimaten ) gegen die geboten von efferd verstosen haben. worauf der efferdwall entstanden ist. der in dne abenteuer „reise zum horizont“ ( 2000 erschiene ) erwehnt wird.
nach den dieses „magische“ bajere errichtet wurde. die nur von den anhenger der freffer gegen efferd nicht überwunden wurde. haben die großen obtimatenhäuser das interesse an aventurien verlohren.
nicht aber die ganzen abenteuer beider seiten.
wie es in den dieversen quelle nach zu lesen ist. unterandern auch ein par abenteuer die vor 2000 erschieden sind.
also ist mit anderen worten die aussagen das myranor kein teil von dsa ist FALSCH.
genauso ist es auch falsch zu behauten das es keine gühldenland segler gibt.
den es gibt immer noch eine warenaustausch beider kontinete.
es zeugt mehr von den fanatischen glaube das ein pen & papper steif, star und unflexsiben sein muss damit man es spielen kann und das auch alles und jede aktion eine probe verlangt. ganz gleich ob es nur das zu binden von den schuh oder das zureiten von ein drachen ist.
für diesen leute und scheinbar gehört auch du Arkanilium da zu den sonst würde sich deine betrag sich nicht wie eine hetzschrieft lesen.
aber das ist immer das prob von leuten die sagen „ich will nicht denken und nur auf irgend etwas eindräschen“. sie lesen nur die für sie wichtige regel und der rest der welt ist ihnen egal.
Spielleiter:innen sind also Nieten und Deppen, weil sie eine schön ausgearbeitete Welt wollen in der es feste Setzungen gibt, dein Spielstil ist der eindeutig überlegene und Simulationist:innen sind generell keine richtigen Rollenspieler, ist klar. Mal im Ernst, es gibt verschiedene Spielstile und Menschen mögen verschiedene Dinge an Rollenspiel. Ich kann hardcore-Gamist:innen die P&P sehr „brettspielig“ spielen auch schwer nachvollziehen, aber dadurch werden sie keine schlechteren Rollenspieler:innen, sie spielen halt anders. Es ist ein vielfältiges Hobby und das ist gut so. Such dir eine Gruppe die einen ähnlichen Spielstil hat wie du, dann wirst du mit dem Hobby auch glücklich.
Ganz abgesehen davon, mit der Rechtschreibung wäre ich vorsichtig wenn ich als „deepen“ bezeichne. Wobei, vielleicht ist das ja gar nicht als Beleidigung gemeint und da soll gar nicht „Deppen“ stehen sondern es kommt von „deep“? Man weiß es nicht 😉
Respekt, kein einziger Satz ohne Rechtschreibfehler, das muss man erstmal hinbekommen.
Soviel zum Thema „sehr schlecht Redigieren betrag „…
Ich bin auch kein Fan von Myranor, obwohl ich zugeben muss, es noch nie gespielt zu haben. Aber schon die Schilderungen von Löwenmenschen und so weiter scheinen mir vom Fantasy Level her einfach übertrieben zu sein. Ich mag gerne Low-Fantasy und da bietet sich Aventurien sehr gut an. Magie ist eher selten und muss gar nicht vorkommen. In Myranor ist alles so ein Kuddelmuddel, dass niemand mehr weiß, wie die Magie da eigentlich intern funktioniert und wie man sich in diesem Gewüst zurecht finden soll. Ich hätte es lieber gehabt, wenn es geheim geblieben wäre, was sich auf der anderen Seite des Ozeans befindet.
„Myranor und Aventurien sind zwei Rollenspiele, die sich ein Regelwerk teilen, aber ansonsten keine Verbindungen haben.“
Doch, klar, das Meer der Sieben Winde 😀 😉