Es gibt Rollenspiele, die haben einen Ruf wie Donnerhall. Savage Worlds gehört dazu. 2009 veröffentlichte Prometheus Games das Regelwerk erstmals auf Deutsch. Seitdem erfreut sich SW in der Rollenspielszene großer Beliebtheit. Warum das so ist? Das selbstgewählte Motto von Savage Worlds liefert die Antwort: Fast! Furios! Fun!
Savage Worlds ist ein genreunabhängiges Rollenspiel, das den Schwerpunkt auf schnelles Spielen und kurze Vorbereitungszeit legt. Böse Zungen behaupten, damit wäre es das genau Gegenteil von DSA. Das ist natürlich gemein, hat aber eine wahren Kern.
Für Savage Worlds gibt es seit rund zweieinhalb Jahren eine Konvertierung des DSA-Regelwerks. Seitdem ist Savage Worlds ein Fluchtpunkt für DSA-Spieler geworden, denen die DSA4.1-Regeln zu umfangreich, unverständlich und undurchdacht erscheinen. Meine Rollenspielgruppe hat den Schritt ebenfalls gewagt. Seit einigen Monaten bestreiten wir unsere Abenteuer in Aventurien mit dem Savage-Worlds-Regelwerk. Doch ist das noch DSA?
Was passiert, wenn aus DSA-Helden plötzlich Savage-Worlds-Charaktere werden? Wie wirkt es sich aus, wenn statt 3W20 nunmehr 1W8 gerollt wird? Wenn Talente nicht mehr Talente sondern Fertigkeiten heißen? Wenn aus 50 Zaubern 5 werden? Wo bleibt das DSA-Gefühl?
In den folgenden Abschnitten mache ich mich auf die die Suche nach diesem DSA-Gefühl. Ich werde drei grundlegende Regelbereiche von Savage Worlds mit denen von DSA vergleichen. Beginnen möchte ich mit dem Wichtigsten in Aventurien: Den Helden.
Charaktere in Savage Worlds
Die Erschaffung eines Savage-Worlds-Charakters ist der Erschaffung eines DSA-Heldens sehr ähnlich – und doch ganz anders. Der größte Unterschied: Was bei DSA zu einer abendfüllende Beschäftigung wird, ist bei Savage Worlds in wenigen Minuten erledigt.
Ein Blick in die Regelbücher macht den Unterschied deutlich. Das Kapitel für die Charaktererschaffung umfasst bei Savage Worlds nur drei Seiten. Im „Wege der Helden“ hat das Kapitel „Die Erschaffung eines aventurischen Helden“ hingegen etwa zwölf eng beschriebene DIN-A4-Seiten (Tabellen und Zeichnungen rausgerechnet). Kein Wunder also, dass die Chraktererschaffung bei Savage Worlds schneller als bei DSA verläuft. Dabei sind die grundlegenden Regelmechanismen sehr ähnlich.
Savage-Worlds-Charaktere haben:
- Eigenschaften (Attribute genannt)
- Talente (Fertigkeiten)
- Nachteile (Handicaps)
- Vorteile und Sonderfertigkeiten (Talente)
Bei der Charaktererschaffung stehen dem Spieler eine feste Zahl von Punkten zur Verfügung, die sie auf die Attribute und Fertigkeiten verteilen. Das erinnert sehr an die Generierungspunkte bei DSA. Für die Wahl eines Handicaps gibt es Zusatzpunkte. DSA-Spielern dürfte all das vertraut klingen.
Der Unterschied zu DSA findet sich im Detail. Oder besser: Im Fehlen der Details. Im Savage-Worlds-Grundregelwerk gibt es nur 24 Fertigkeiten. Während DSA allein mit 26 Kampftalenten aufwartet, gibt es davon bei Savage Worlds nur zwei drei: Kämpfen, Schießen und Werfen.
Charaktere in Savage Worlds haben nur eine handvoll Werte und noch weniger Zauber. Anders als bei DSA gewinnt ein Spielercharakter seine Konturen nicht durch die Eigenschaften und Talente. Charakteren unterscheiden sich vor allem durch ihre Sonderfertigkeiten.
Die Charaktere – Wo bleibt das DSA-Gefühl? |
Wie? Es gibt kein Talent für Speere und Stäbe? Und warum hat mein Magier nur fünf Zauber?Beim Blick auf den Savage-Worlds-Charakterbogen kommen kaum DSA-Gefühle auf. Es gibt so wenig Werte, so wenig Talente, so wenig Zauber. Die Charaktere sehen irgendwie alle gleich aus. Bei DSA reicht ein Blick auf den Talentebogen, um die Heldenprofession zu erkennen. Bei Savage Worlds ist das nur schwer möglich. Ungewohnt.
Dabei gibt es eigentlich wenig, was in Savage Worlds fehlt. Für Bereiche, die DSA mit drei oder mehr Talente abdeckt, gibt es in Savage Worlds ein Talent. Und selbst als alter DSA-Kämpe merkt man schnell, dass das Spiel sehr gut mit weniger Werten funktioniert. Sogar besser. Und dennoch: Savage-Worlds-Charaktere wirken… dünn. Man blickt auf den Heldenbogen und denkt sich: „Da fehlt doch was.“ |
Die grundlegenden Spielregeln
Wer Würfel mag, mag Savage Worlds. Endlich kommt die umfangreiche Würfelsammlung mal zur vollen Geltung. In Savage Worlds wird fast alles gebraucht, was sich rollen lässt: W4, W6, W8, W10, W12.
Die Spielregeln sind eng mit den Würfeln verknüpft. Attribute und Fertigkeiten eines Charakters sind in Würfeltypen von W4 bis W12 angegeben. Um eine Eigenschaft einzusetzen, würfeln die Spieler einfach mit dem entsprechenden Würfel. Ein Ergebnis von 4 oder mehr ist ein Erfolg. Für jeweils 4 Punkte über diesen Mindestwurf wird eine so genannte Steigerung erzielt. Je mehr Steigerung, desto besser ist die Probe gelungen. Wie in DSA können äußere Umstände die Probe erschweren oder erleichtern.
Eine Besonderheit von Savage Worlds ist das Konzept der Asse. Alle Proben sind nach oben offen. Falls ein Würfel das höchstmögliche Ergebnis zeigt (ein „Ass“), darf der Würfel erneut geworfen werden und das neue Ergebnis wird zum alten addiert. Der Vorgang wiederholt sich im Fall von weiteren Assen. Savage Worlds spricht in solchen Fällen von „explodierenden Würfeln“.
Das Konzept der explodierenden Würfeln führt jedoch zu Problemen mit der Würfelwahrscheinlichkeit. Es gibt einzelne Mindestwürfe, bei denen es besser ist, schlechter zu sein – also einen kleineren Würfel zu haben. Auf Teilzeithelden.de wird diese Widersprüchlichkeit in einem anschaulichen Beitrag dargestellt.
Abgesehen von den Problemen mit der Würfelwahrscheinlichkeit ist der grundlegende Regelmechanismus von Savage Worlds jedoch schön gestaltet, sehr eingängig und erfreulich einheitlich. Nahezu alle Proben werden auf diese Art abgewickelt.
Die Grundregeln – Wo bleibt das DSA-Gefühl? |
Keine 3W20 mehr? Ist das noch DSA? Es fehlt definitiv der Nostalgiefaktor. Die 3W20-Probe ist ganz eng mit DSA verknüpft. Fehlen die 3W20, fehlt ein Stück DSA-Gefühl.
Davon ab, sind die Mechanismen dem DSA-Regelwerk sehr ähnlich. Immer noch heißt es: „Würfel mal auf xyz. Erschwert um 2.“ Gewürfelt wird auf die passende Eigenschaft oder das entsprechende Talent. Für eine erfolgreiche Probe muss ein Mindestwert erreicht oder übertroffen werden. Je höher ich würfle, desto besser. So weit, so DSA. Der Unterschied: Statt einem W20 rolle ich unterschiedliche Würfel. Dafür ist der Wert immer gleich, den ich erzielen muss. Ist das eine große Umstellung? Nö. Das geht nach kurzer Zeit schnell von der Hand. Allein der 3W20-Nostalgiefaktor verhindert das pure DSA-Gefühl. Eine echte Umstellung sind hingegen die „explodierenden Würfel“. Nicht selten erzielen Charaktere enorme Würfelerfolge in Gebieten weit außerhalb ihres Spezialgebietes. Das kommt gefühlt öfter vor als im DSA-Regelwerk. |
Die Kampfregeln
Der Kampf ist in weiten Teilen eng beim DSA-Regelwerk. Iniative, Aktionen, Attacke, Parade, Rüstungsschutz, Wunden. All das dürfte DSA-Spielern bekannt vorkommen. Es gibt sogar zahlreiche Kampfmanöver und Kampfsituationen, die stark an DSA4.1 erinnern. Der Unterschied liegt – mal wieder – im Detail. Die größten Unterschiede gibt es bei: Initiative, Wunden, Nichtspielercharaktere.
Die Initiative wird durch ein Poker-Kartenspiel bestimmt. Jeder Charakter und jeder Gegner oder Gegnergruppe erhält eine Karte. Anschließend zählt der Spielleiter vom Ass bis zur Zwei herunter und die Charaktere handeln in der entsprechenden Reihenfolge.
Für den Nahkampfangriff wird der Würfel für die Fertigkeit „Kämpfen“ gerollt. Der Mindestwert, um einen Gegner zu treffen, ist diesmal nicht die 4, sondern der Paradewert des Gegners. Dem Angegriffenen steht somit keine aktive Parade zu. Bei einem erfolgreichen Angriff würfelt der Angreifer den Schaden aus. Wie bei DSA muss für einen Treffer der Rüstungswert (hier: Robustheit) übertroffen werden. Ein großer Unterschied: Es gibt keine Lebenspunkte, nur Wunden. Hat ein Held mehr als drei Wunden, scheidet er aus dem Kampf aus.
Der dritte große Unterschied: Es gibt bei Savage Worlds nicht nur Spieler- und Nichtspielcharaktere. Es wird zudem zwischen wichtigen und unwichtigen NSCs unterschieden. Die unwichtigen Nichtspielercharktere heißen Statisten. Und viel mehr sind sie auch nicht. Sobald ein Statist eine Wunde erleidet, scheidet er aus dem Kampf aus. Kämpfe gegen große Gegnergruppen gehen so wesentlich schneller als bei DSA. Doch Vorsicht vor den wichtigen NSCs! Sie sind ebenso robust wie die Helden und damit der eigentliche Gegner im Kampf.
Der Kampf – Wo bleibt das DSA-Gefühl? |
Regeln für berittenen Kampf? Für Betäubungsschaden? Für improvisierte Waffen? Gibt es alles in Savage Worlds. Auch Attackewürfe, Rüstungsschutz und Wunden sind da. Hach, es kommen DSA-Gefühle auf.Und das trotz der teils deutlichen Unterschiede. Dass es keine Lebensenergie gibt, die man langsam runterkloppt, daran gewöhnt man sich schnell. Größer ist die Umstellung bei den Statisten. Der Kampf gegen eine Horde von zehn oder mehr Goblins ist keine Herausforderung mehr, bei der die Knie der Helden zu Schlottern beginnen. In Savage Worlds gehört so was zum kleinen Helden-Einmaleins.
Die Kampfregeln sind durchdacht und eingängig. Gerade in den ersten Spielsitzungen ist dennoch häufig ein Blick ins Regelwerk notwendig. Trotz des Anspruches von Savage Worlds, ein schnelles Spiel zu ermöglichen, sind die Kampfregeln umfangreich und relativ detailliert. Oder mit anderen Worten: Da ist es, das DSA-Gefühl. |
Ist das DSA-Gefühl da?
Ist DSA mit Savage-Worlds-Regeln noch DSA? Ganz ehrlich: Ich weiß es nicht. Ja und Nein.
Savage Worlds ist nah dran am DSA-Regelwerk, es fügt sich in die aventurische Spielwelt ohne allzu große Verrenkungen ein. Es ist DSA, es ist Aventurien, nur ein wenig anders.
Das größte Unterschied ist aber: DSA lebt von seinen Details. In Savage Worlds sind die Regeln, besonders die Charaktere, teilweise sehr grobkörnig. Das reine und wahre DSA-Gefühl will so nicht aufkommen.
Ist das schlimm? Nicht wirklich. Zum reine und wahre DSA-Gefühl gehörten bei uns auch stundenlange Regeldiskussion. Die gibt es nicht mehr. Und wenn das der Preis ist, den ich für etwas weniger DSA-Gefühl zahlen muss… nur gern.
33 Gedanken zu “DSA mit Savage Worlds”
Also das Spielgefühl, dass wir in Aventurien spielen ist bei mir mehr als nur vorhanden und das vor allem wegen der SW-Regeln. Die Kämpfe sind actionreich, schnell (es sei denn alle würfeln wirklich, wirklich, wirklich schlecht ;)) und machen endlich wieder Spaß.
Noch ein großer Unterschied zu DSA: Das Regelwerk von Savage Worlds gibt es in der Taschenbuchausgabe für 10 Euronen. Für den Preis ein vollständiges Regelwerk; für Einsteiger perfekt 😉
Also ich habe mir die SW:GER zugelegt, als sie herauskam. Ich bin leider wegen fehlender Spielgruppe noch nicht dazu gekommen, sie auch zu benutzen. Aber beim Lesen war ich sehr angetan. Verständlich, einfach, knapp, mit einheitlichen Mechanismen, aber vielen Anwendungsmöglichkeiten.
Die Frage nach dem wahren DSA-Gefühl finde ich ein wenig fehlgeleitet, denn wenn ich das Regelsystem wechseln möchte, bin ich ja mit dem Spiel nicht wirklich glücklich. Man will doch gerade etwas ändern. Größtenteils konnte ich mir sehr gut vorstellen mit dem Regelwerk Aventurien unsicher zu machen. Ich denke mit SW wird das ganze tempo- und actionreicher. Das hätte ich auch gerne.
Wo ich nach dem Lesen sehr skeptisch war, war die Zauberei. Kann ich wirklich glaubwürdig einen aventurischen Gildenmagier auf’s Spielfeld führen, der in seiner jahrelangen akademischen Ausbildung gerade einmal drei oder vier Zauber gelernt hat? Vielleicht kann jemand, der da schon Erfahrung sammeln konnte etwas zu sagen, wie sich das Magiesystem in die aventurische Atmosphäre und Weltbeschreibung einfügt…
An dieser Stelle vollkommen offtopic:
Ich fürchte bei Arkanil herrscht noch Sommerzeit…
Jetzt nicht mehr. 😉
Danke für den Hinweis.
Die Frage nach dem DSA-Gefühl zielt natürlich in die Richtung, ob man überhaupt noch das Gefühl hat DSA oder nicht irgendein Rollenspiel, in dem es zufällig auch Gareth und Rondra gibt.
Und die Sache mit der Magie: Wir haben bislang nur selten mit einem Gildenmagier gespielt, deswegen kann ich das schwer beantworten.
Bei uns gibt es in jeder Runde einen Gildenmagier, wenn nicht sogar zwei. Und auch einen oder zwei Geweihte. Solche Unterschiede sind bei uns also wichtig.
„Wo ich nach dem Lesen sehr skeptisch war, war die Zauberei. Kann ich wirklich glaubwürdig einen aventurischen Gildenmagier auf’s Spielfeld führen, der in seiner jahrelangen akademischen Ausbildung gerade einmal drei oder vier Zauber gelernt hat?“
Wenn du dich davon löst, dass alles, was in der Spielwelt Magie ist, auch regeltechnisch als Arkane Macht gehandhabt werden muss, schon.
Weitere, kleinere Effekte über die drei oder vier harten, ja meistens auf den Kampf ausgerichteten Zauber hinaus kannst du auch über deine Fertigkeiten abbilden:
Gib deinem Magier einen hohen Wert in Einschüchtern und lass ihn „Horriphobus“ brüllen, wenn er ihn einsetzt. Es ist dann nicht der Wert auf dem Zettel oder der regeltechnische Effekt, sondern die rollenspielerische Verpackung, die ihn von dem Krieger unterscheidet, der dasselbe mit mit seinem brutalen Auftreten erreicht.
Ja, das fühlt sich in der Abwicklung erstmal ganz anders an. Aber dennoch lässt sich damit ein beeindruckender Magier oder Druide spielen, der mit seiner Magie Furcht und Schrecken verbreitet.
Und schon geht ein weiteres Stückchen Aventurien und Fantasy allgemein flöten. Warum nenne ich mich Magier, wenn ich es dann mit weltlichen Mitteln mache. Ich kann auch laut Buh rufen.
Magie muss sich auch wie Magie spielen, sonst brauche ich das nicht Magie nennen.
Ich mag diese Gleichmacherei absolut nicht, wo alles durch irgendeine Fähigkeit gemacht wird, sei es nun Magie, Liturgien oder normale Fähigkeiten. Für mich muß sich eine Fluffmäßige Trennung auch in den Regeln wiederspiegeln, mindestens zwischen weltlichen Fähigkeiten und übernatürlichen Fähigkeiten.
Davon abgesehen, das Kampfmagie bei uns nur einen Teile der kommen zum Einsatz: Beschwörungen, Transversalis, Gardianum und Armatrutz, Illusionen, Zeitmagie, etc. Kam alles schon zum Einsatz. Ein Regelwerk das diese Möglichkeiten nicht unterstützt, ist für mich für AVenturien nicht zu gebrauchen.
Gerade die regeltechnische Gleichmacherei liebe ich an SW. Ich finde es überflüssig und verkrämpft, dass DSA für Spruchzauber und Liturgien grundlegend unterschiedliche Regeln benutzt. Ich habe es auch noch nie verstanden, warum der Hexenspeichel nicht einfach die hexische Repräsentation des Balsam sein kann.
Eine einfache Einschüchtern-Probe als Horriphobus zu verkaufen, finde ich aber auch merkwürdig. SW hat ja schließlich eine Macht, die Angst verursacht…
Schöner Artikel, auch wenn für mich persönlich nur darin bestätigt, dass SW nichts für mich wäre.
„Fast! Furios! Fun!“, das erinnert mich spontan an hollywoodmäßiges „schneller, höher, bunter, lauter“. Stundenlanges Charaktererstellen mache ich gerne; ich erstelle auch Charaktere, die ich nie spielen werde ^^
Meine W20 mag ich sehr und das Prinzip der Statisten finde ich nicht schön.
Ist natürlich nur meine Sicht darauf und soll den Spielstil anderer nicht herabwerten. Für mich ist es nicht, wer damit aber seine Freude hat, dem gönne ich sie 😉
Savage Worlds ist definitiv anders. Das kann man mögen. Muss man aber nicht. Wer mit den Eigenarten des DSA-Regelwerks zufrieden ist, wird mit SW wahrscheinlich nicht glücklich. Aber das ist auch okay so. 🙂
Hmm, geht mir sehr ähnlich, es ist einfach auch eine Sache der Vorliebe. Wir haben schon einige Versuche mit unterschiedlichen SW-Settings hinter uns, und es hat nie richtig gezündet. Die Kämpfe sind mir zu tabletoppig, das tangiert mich irgendwie nicht wirklich, was da passiert, das Höher-schneller-weiter-Gefühl hat sich bei den zahlreichen nachzuschlagenden Sonderregeln, die es ja dann doch wieder gibt, nicht eingestellt. Und ja, die Charaktere sind dünn. Dünner als beispielsweise Shadowrun- oder WoD-Charaktere, obwohl da auch nur ein, zwei Seiten Charakterblatt vor einem liegt. Ich kann mir nicht vorstellen, einen SW-Charakter auch nur ansatzweise so lange zu spielen, wie ich Charaktere aus anderen Systemen gespielt hab. Irgendwie nüschts für mich.
Die Charaktere sind vielleicht dünn von den Werten her, aber meiner Meinung nach definieren sich Charaktere nicht durch Werte, z.B. Talente bei DSA, sondern durch die Art und Weise wie man sie darstellt.
Irgendwie glaubt ein Großteil der DSA-Spieler, dass viele Werte gleichbedeutend mit Charaktertiefe sind. Das Gefühl hatte ich auch lange und ich bin echt froh, dass ich von dieser Idee weggekommen bin. Denn im Prinzip schränkt diese Masse an Werten die Freiheit der Charaktergestaltung und Darstellung eher ein, als dass sie dem Charakter Tiefe verleiht.
Man kann sich sicher auch einigen, dass der Krieger in seiner Ausbildung nur bestimmte Waffen erlernt hat und auch nur diese im Spiel dann verwendet. Wenn ein Schwertkämpfer auf einmal auch mit Fechtwaffen oder Peitschen umgehen kann, würde mich dies stören. Gleiches gilt für Handwerker.
Ich kann ein Regelwerk natürlich „auf das Wesentliche“ reduzieren. Für mich ist der Sprung zu SW allerdings dann so wie vielleicht für einen SW-Spieler, der auf einmal nur noch zwei Talente (Körpersachen, Kopfsachen… könnte man nicht einmal ordentlich mit KS abkürzen ^^) hätte.
Alles schon gemacht. 😉 Ein Charakter besteht aus drei Aspekten/Klischees mit einem bestimmten Wert und wenn es passt kann darauf geprobt werden. Kombiniert mit ein bisschen Player mpowerment gibt das ein funktionierendes Erzählspiel. Man sehe sich da einfach mal das Spiel Lady Blackbirg an.
Für einen Spielstil der aber wert auf die Überwindung von Herausforderungen legt ist das nichts. Da bleibt zuviel Taktik auf der Strecke. Komplexe Systeme sind aber durch die vielen Optionen häufig nicht taktisch Tiefer sondern.nur aufgeblähter mit Nonsens den weder ein Erzählspieler noch der Taktiker/Abenteurer brauchen,sondern eben wirklich nur derjenige der sich auch außerhalb der Sitzungen mit dem Spiel beschäftigen möchte. Im Spiel selbst ist diese „mehr“ fast immer nutzlos und Ballast.
Schöner Artikel. 🙂
Du hast aber glatt die dritte Kampffertigkeit vergessen – Werfen. Aber das sei verziehen, die wird in der Tat lange nicht so häufig gebraucht wie die anderen beiden. 🙂
Ob man einen Zauberer mit nur einer handvoll Zauber darstellen kann? Man kann, sehr gut sogar.
Wichtig ist sich klar zu machen das die Mächte von SW keine der normalen Klein-Klein-Zauber von DSA sind. Jede Macht stellt einen großen Zuwachs der Fähigkeiten eines Zauberers dar. Und Hand aufs Herz, wieviele Zauber werden denn wirklich regelmäßig in einem Abenteuer spielentscheidend eingesetzt? Sind es wirklich mehr als das halbe Dutzend das ein SW-Zauberer hat?
Das ist ja eine der grundlegenden Prämissen von SW. Alles was nicht das Potential hat, regelmäßig (so ca. alle zwei bis drei Sitzungen) in spielentscheidenden Situationen eingesetzt zu werden, fliegt aus dem Regelwerk raus und wird nicht mechanisch unterstützt. Der Fokus liegt also ganz klar auf der Spielpraxis. SW gibt dementsprechend nicht viel her wenn es darum geht sich im stillen Kämmerlein abseits des Spieltisches mit dem Spiel, den Regeln zu beschäftigen.
Für die kleinen, nicht-spielentscheidenden, magischen Handreichungen auf die viele Spieler so stehen, wie das Reinigen von Kleidung, Haarstyling usw. habe ich dennoch eine Hintertür in Form des Talents „Magischer Alltag“ in die Konvertierung eingebaut mit dem soetwas weiterhin möglich ist. Sogar noch mehr als bei DSA, wenn man das möchte.
Werfen, jau. Na gut: Also drei Kampftalente. 🙂
@Zwart – Volle Zustimmung. SW ist halt nix für Barbie-Spieler 😉
Zwart, bei uns kommen wesentlich mehr als ein halbes dutzend Kampfzauber zum Einsatz, auch Spielentscheidend. Da werden Beschwörungen, Bannungen, Transversalis, Armatrutz und Gardianum genauso genutzt wir Illusionen oder Zeitmagie. In jeder meiner beiden DSA-Runden gibt es zwei Gildenmagier, alle unterschiedlicher Schulen. Zum Beispiel eine Romilysserin, die kaum Kampfzauber kann, dafür halt die in Romilys gelehrten.
Alle Zauberer haben weit um 10.000 Ap und wesentlich mehr als ein halbes Dutzend Zauber. Ich schätze jeden Magier auf mindestens einen Dutzend Zauber ein.
Und durch die SpoMos und Varianten sind das ja noch wesentlich mehr Zauber, denn unsere Magier besachäftigen sich sehr intensiv mit den Möglichkeiten der Magie um sie möglichst effektiv einzusetzen.
Ihnen diese Möglichkeiten zu nehmen würde den Reiz des Spieles für mich kastrieren.
Ich denke bei der Zauberei bin ich wirklich zwiegespalten. Das liegt aber wahrscheinlich auch daran, dass die Mächte wirklich unglaublich schlecht ausbalanciert scheinen.
Auf der einen Seite sind da Geschichten wie „Eigenschaft stärken/schwächen“, „Telekinese“ oder „Gestaltwandel“, die genau das sind was du beschreibst: Jede für sich eine Fähigkeit, die einen großen Machtzuwachs bedeutet. Aber dann gibt es auch „Beschleunigen“ oder „Element beeinflussen“ (Die Feuervariante wird in der GER ausdrücklich als magisches Streichholz beschrieben…), die doch eher ziemlich kleine Effekte liefern.
Zu was die Beschränkung der Zauberer aber sicher auch führt, ist dass sie die Nichtzauberer nicht regelmäßig zur Nutzlosigkeit degradieren. In DSA sind Magier ja schnell auch mal Schweizer Taschenmesser, die für fast viele Situationen den passenden Zauber parat haben. Vielleicht muss ich da wirklich mehr die positiven Seiten sehen…
Für mich kann SW das DA-Gefühl oder besser Aventuriengefühl nicht rüberbringen. Das fängt beri der Vielfalt und dem Detailreichtum an, geht über die aktive Parade bis zur Veränderbarkeit von Zaubern durch die SpoMos.
Aber auch ich würde gerne so manchen Fehler bei DSA ausgemerzt haben. Mein Alternativregelsystem ist Runequest6.
Ich hab Savage Aventurien auch mal Test-Gespielt und mein persönlich Fazieht war:
Grade durch die Grobkörnigkeit eines SW geht so unglaublich viel verloren…
Dadurch sehen unterschiedliche Helden nicht nur ähnlich auf dem Bogen aus… Nein, sie fühlen sich im Spiel auch so an.
Sicher, das ist mein sehr Eindruck und noch ein subjektiver dazu… Aber sind es nicht die, die bestimmen?
Schöner Artikel, der einen schönen Einblick ins Thema bietet.
Ich nutze Savage Worlds für meine Dunkle-Zeiten-Runde und habe den Umstieg nicht bereut. Auch wenn es ein anderes Spielgefühl ist und es für mich nicht unbedingt das perfekekte System für alle meine Aktivitäten wäre.
Letztlich hängt aber mein DSA-Spielgefühl (oder besser: Aventurien-Spielgefühl) nur zum Teil vom Regelwerk ab. Darstellung von Spieler- und Nichtspielercharakteren, Schauplätze und Monster, Abenteuer und Alltagskram – daran erkenne ich mein Aventurien wieder, nicht an der Form des Würfels.
Klingt schon mal nicht schlecht, alerdings finde ich das System mit den vielen Würfelarten und den komischen Wahrscheinlichkeiten etwas mäßig.
Gibt’s jemanden, der DSA mit EABA (universelles System, z.B. hier nachzulesen http://www.rpg.net/reviews/archive/13/13297.phtml) ausprobiert hat?
DSA selbst hat wirklich mittlerweile zu viele Regeln und zu undurchschaubare Talente und Zauber, da kommt eine Entschlackng gerade recht.
Ich hab, inspiriert durch diesen Blogeintrag und eine Runde am vergangenen Wochenende, meine Erfahrungen mit SW in Aventurien nochmal in meinem Blog paroli laufen lassen:
http://grafhardimund.livejournal.com/69655.html
SW kann, wenn man sich drauf einlässt, das Spielgefühl schon sehr verändern.
Natürlich ändert sich das Spielgefühl bei Verwendung eines anderen Regelsystems spürbar. Das ist ja auch der Grund, warum man ein anderes Regelsystem verwenden WILL! Denn wenn mit dem DSA4-Spielregel-Spielgefühl alles problemlos wäre, dann würde ja niemand Aventurien mit anderen Regelsystemen bespielen wollen. Daher ist die Spielgefühlsänderung GEWOLLT und somit sogar die eigentliche Zielsetzung einer jeden Konvertierung von Aventurien auf andere Regelsysteme als DSA.
Wie VORZÜGLICH man in Aventurien wirklich packendes Rollenspiel ohne jeglichen Regelsystemärger oder vom Regelsystem verursachte Zähigkeit spielen kann, das erfahre ich gerade in Taysals „Savage Aventuria“-Runde. Diese Runde verwendet übrigens NICHT die „Wildes Aventurien“-Conversion, die – das muß ich nach intensiver Beschäftigung damit leider sagen – nicht wirklich gut gelungen ist. „Savage Aventuria“ verwendet die SW-Grundregeln der SW-GER-Ausgabe und eine knappe Seite Settingregeln. Das ist alles. Mehr braucht es auch wirklich nicht, haben wir feststellen können.
Hier mal die ersten Spielberichte dieser Runde, welche „Von eigenen Gnaden“ als Abenteuergrundlage verwendet:
http://rollenspiel.taysal.net/allgemein/savage-aventuria-von-eigenen-gnaden-im-mixer/
http://rollenspiel.taysal.net/allgemein/savage-aventuria-muss-i-denn-muss-i-denn-zum-stadtele-hinaus/
http://rollenspiel.taysal.net/allgemein/savage-aventuria-02-es-ist-ein-schnitter-heist-der-tod/
http://rollenspiel.taysal.net/allgemein/savage-aventuria-03-prinz-eugen-der-edle-ritter/
Diese Spielberichte geben sowohl einen Eindruck davon, was man aus dem an sich recht langweiligen „Von eigenen Gnaden“-Abenteuer-Auftakt herausholen kann, als auch davon, welche Stärken gerade Savage Worlds als Regelsystem hat, welches in den HINTERGRUND tritt und der gespielten Geschichte der HELDEN nicht die Schau stiehlt, sowie davon, wie man mittels Google+-Hangouts und MapTool eine Gruppe quer über die Republik verteilter Spieler unter einen Hut bekommt.
Ich hatte mit allen DSA-Regelversionen bisher neugierhalber kurze Spielerfahrungen sammeln können, die mich aber allesamt – jede auf ihre Art – so enttäuscht haben, daß ich dieses Regelsystem in allen seinen Ausprägungen als „zum Abgewöhnen“ empfinde. – Daher hätte ich auch nie gedacht, daß das Rollenspielen auf Aventurien mit einem FUNKTIONIERENDEN Regelsystem, mit Savage Worlds, einfach richtig viel Spaß machen kann.
So gesehen ist allein schon aus diesem Grund des Erkenntnisgewinns die „Savage Aventuria“-Runde ein voller Erfolg.
Hallo Zornhaut,
mir gehts es beim Wechsel des Systemes eben nicht um ein anderes Spielgefühl. Mir geht es darum, das selbe Spielgefühl mit einem besser funktionierenden System zu erreichen. Ein anderes Spielgefühl ist von mir eindeutig NICHT gewollt oder das Ziel. Deshalb wäre meine Wahl ganz bestimmt nicht SW, sondern eher GURPS oder halt eventuell Runequest, mit denen ich mir vorstellen kann, dich genug bei meinem Spielgefühl für Aventurien zu bleiben.
Wenn man DASSELBE Spielgefühl mit besser laufendem System haben will, dann wechselt man nicht das System, sondern man macht halt – mehr oder weniger aufwendige und umfangreiche – HAUSREGELN.
Weder GURPS noch BRP wird ein „DSA-ähnliches“ Spielgefühl vermitteln können.
Spielgefühl ist auch nicht „quantifizierbar“, sondern eine rein qualitative Eigenschaft, die höchst subjektiv ist. – Schwergewichtigere Regelsysteme wie GURPS oder eher „old-schoolige“, altbackene Systeme wie BRP sind beide eben KEIN Mittel dasselbe oder auch nur ein ähnliches Spielgefühl umzusetzen, wie es das aktuelle DSA4 zu bieten hat.
Man wechselt ein Regelsystem zu einem bestehenden Setting ja nicht leichtfertig, sondern als Lösung eines PROBLEMS. – Diese Lösung soll ja genau die Problempunkte beheben helfen, welche einen stören.
Wenn man ein schwergewichtiges, feinverzahntes System (DSA4) durch ein anderes (GURPS) austauscht, dann ist mir nicht klar, welche Art von Problem man damit lösen soll.
Es wäre sicherlich der sinnvollere Weg hier einfach per Hausregeln auf DSA4-Basis zu verfahren und einfach die paar Dinge, die einem im Spiel in die Quere kommen, als Hausregel abzuwandeln, aber prinzipiell bei DSA4 zu bleiben.
Für mich bietet sich eine Conversion, z.B. eine Savage-Worlds-Conversion, nur dann an, wenn das Mittel „Hausregel“ schon ausprobiert wurde und nicht zur Zufriedenheit gereicht hat. Erst dann würde ich überhaupt einen Systemwechsel in Erwägung ziehen.
Ich sehe das anders, halte diese aber für den falschen Ort um das alles zu schreiben. Vielleicht mal woanders oder im G+-Chat?
Hättest Du denn Lust bei einer Aktion-Abenteuer-In-your-face-Videopodcast-Diskussion mitzumachen?
Das Thema könnte z.B. sein „Hausregeln oder Conversions?“.